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TEST

Alien Isolation

kimo par kimo,  email
 
Le survival-fps a le vent en poupe ces temps-ci. Il faut croire que les joueurs aiment se cacher dans des placards et sous les lits pour voir ce type de gameplay se décliner à toutes les sauces. En faire un d’Alien Isolation était cependant loin d’être une mauvaise idée, la créature des films remplissant parfaitement le rôle du monstre tout puissant qu’on ne peut que fuir. Si la recette n’est donc pas très originale, l’environnement dans lequel elle prend place a tout pour lui rendre honneur...

Musée de l'horreur

Habituellement dans le survival, la découverte d’indices dévoile progressivement une vérité cachée (qu'elle soit une conspiration mondial ou l'acte refoulé d'un individu). Dans le cas d'un produit dérivé pourtant, la question est moins celle de ce qu’on appréhende de découvrir que de ce qu’on s’attend à trouver. On ne surprendra de toutes façons personne en faisant apparaître l'alien. Sur ce point, Alien Isolation se montre plutôt malin, et use à fond la carte de la filiation au film. Et pour cause, on y incarne carrément la fille Ripley, cherchant à découvrir le destin de sa pauvre mère lors des événements du premier film. Façon habile d'inviter le spectateur à redécouvrir un univers bien connu (et de l'inciter à se payer le blue-ray pour l'occasion) tout en tirant doublement profit de la popularité de la licence. L’intention première du jeu est alors moins d’inventer que de mettre en valeur un patrimoine dont le sens et l’esthétique sont considérés comme inviolables par les ayants droits et les fans. Pas de mystères ni de travail d'interprétation dans ce survival, mais au contraire une surabondance de signes et de clins d'oeil qui en accentuent le côté hommage ou exposition rétrospective.



Alien Isolation fait donc du fan service à tout va et remplit sa fonction d’objet autopromotionnel avec succès. Le jeu décline la mythologie alien avec suffisament de savoir-faire et d'intelligence pour ne pas décevoir un public potentiellement acquis à sa cause. Techniquement, il en met plein la vue : les environnements sont soignés et la direction artistique parvient parfaitement à donner corps à l'ambiance retrofuturiste du premier film, le tout soutenue par des effets de lumière et une ambiance sonore qui vient donner vie à tout ça. On appréciera d'ailleurs tout autant le sens du détail que la pensée d'ensemble des lieux. En effet, si le déroulement de la campagne est très linéaire, les zones de jeu sont relativement larges et surtout, la station spatiale reste en partie ouverte à l’exploration, ce qui contribue grandement à créer l’impression d’explorer un lieu entier, avec ses zones et son fonctionnement, et non pas seulement une succession de sections comme c’est en fait le cas. Alien Isolation parvient à être un vrai petit musée à la gloire de la licence, reproduisant des sections de décors, évoquant des situations vues dans le film, poussant le vice jusqu’à nous faire revivre les scènes de celui-ci via des DLCs (vendus séparément).



Mais à vouloir trop reproduire la forme du film, il semble que le jeu passe à côté d'un de ses autre aspect. Dans cette méticuleuse reproduction, il manque quelque chose du caractère profondément viscéral d’Alien. Curieusement, Alien Isolation choisi de faire l'impasse sur le versant biologiste et évolutionniste des films, dont il ne sait mettre en scène que la partie la plus conventionnelle et la plus sage visuellement (les humains se tournant les uns vers les autres). Les développeurs ont pourtant compris l’importance de l’écosystème de la licence, puisque les trois créatures du film sont de service : l’homme, l’alien et les androïdes. Mais ils n’ont pas réussis à en utiliser la puissance horrifique, qui se développe autour de  trois concepts très différents de la survie. Là où le film, conscient de la puissance de ces contrastes, n’hésite jamais à montrer les entrailles, et surtout le sang de ses protagonistes (rouge, blanc ou acide), Alien Isolation se fait bien prude, et il y a de quoi être surpris du manque d’horreur (visuelle ou non) que le jeu met en scène. Dead Space, qui s’était forcément un peu inspiré d’Alien, avait pourtant lui réussi à capturer quelque chose de cet esprit, qui confronte et fusionne technologie et primitivisme, chair et métal, dans un grand bain terrifiant.

Erreurs du musée

C'est sans doute le gros problème du jeu. Il ressemble à Alien, mais n'arrive pas à en rendre vivant l'héritage, l'utilisant sans jamais réellement oser s'en emparer, sans doute de peur de décevoir. Prometheus, indépendamment de ce qu’on peut en penser, avait au moins pour lui l’idée de repenser la licence par l’étude de ses formes primitives (biologiques, archéologiques et iconographiques). Alien Isolation est dans un rapport univoque à la licence, asujetti par une esthétique qu'il peut reproduire, mais dont il ne peut s'émanciper. Comme gigantesque attraction à la gloire de la licence ou musée de cire, le jeu fonctionne sans trop d’accroc. Malheureusement ceci le limite à n’être qu’un simple train fantôme, efficace au début mais dont on ne tarde pas à voir la maladresse des artifices.


Cette remarque n’a pas à voir qu’avec l’univers, mais est entièrement liée à un réel problème de forme. Dans le survival, les deux sont de toute façon extrêmement liés, puisque la façon dont le joueur entre en interaction avec cet univers est ce qui va en tester la solidité, et donc en garantir l'effet. En s’appropriant tels quels la plupart des mécanismes du survival-fps, Alien Isolation fait non seulement preuve de classicisme, mais finit surtout par atténuer ses qualités premières. La reproduction scrupuleuse des décors ne livre hélas pas clé en main les solutions pour faire vivre la station de façon cohérente, que ce soit au niveau de la narration ou du gameplay. Ici, justement, les interactions avec les habitants de la station auraient tendance à démystifier la fascination produite par la mise en scène réussie de l'univers. Passons rapidement sur les survivants, avec qui le joueur aura de toute façon peu à voir et qui, lorsqu’ils ne sont pas désagréablement scriptés, ont un comportement inintéressant (et préfèrent parfois vous tirer dessus alors que l'Alien éventre leurs amis à 2 mètres de là). Les androïdes sont à la rigueur les plus réussis, leur IA routinière ne contrastant pas significativement avec leur fonction dans le jeu et l’histoire. Le vrai problème, c’est évidemment l’alien. S'il est appréciable que ce dernier se comporte différemment selon l’attitude du joueur et la situation présente (humains et/ou androïdes dans la zone), son fonctionnement global est lui trop systématique : il change de zone de ronde selon l’avancée du joueur dans le niveau et se montre grosso modo chaque fois que celui-ci fait trop de bruit. La létalité du monstre et la difficulté certaine du jeu (on y meurt beaucoup) ne repose alors que sur une seule bonne idée - si l’Alien nous voit, on est généralement cuit - mais mal exploitée.
 
Car malheureusement, le game-design ne tient pas compte du fait qu’un alien, un tueur fou d’Outlast ou un monstre lovecraftien d’Amnesia ne peuvent pas être mis en jeu de la même manière, sous peine de perdre de leur pouvoir sur le joueur, habitué à ces codes depuis un moment. Le problème vient donc du comportement même de la pauvre bête qui, en dehors de quelques apparitions scriptées, assez terrifiantes il est vrai, passe la plupart de son temps à patrouiller les couloirs de son pas pesant, comme le garde du premier jeu d’infiltration venu. Il faut certes saluer le courage d’avoir osé montrer le danger frontalement, et l’alien est qui plus est magnifique. Mais il n'est pas très malin ni très souple, incapable de monter sur un bureau ou de se déplacer rapidement (hors des ventilations qui semblent par contre lui permettre de se téléporter). 
Il y a donc un sacré fossé entre la situation que la narration nous fait vivre, et la position du joueur qui s’ennuie sous le bureau en écoutant les pas d’un monstre mortel mais grotesque. On se demande d’ailleurs si les mises à mort systématiques lorsqu'il nous a repéré ne sont pas un cache misère pour éviter une course poursuite ridicule dans les couloirs de la station.

Et il y a malheureusement peu d'idées nouvelles qui viendront vraiment modifier le comportement du joueur, qui n’a qu’à identifier dans laquelle des trois situations proposées par le jeu il se trouve pour savoir comment progresser. Heureusement, il y a quelques originalités de gameplay qui viennent étoffer un peu le jeu, bien qu’elles soient anecdotiques et/ou sous-employées. D’abord, le craft, qui ne sert pas à grand-chose, puisqu’à part dans quelques situations bien précises, les explosifs et moyens de distraction divers n’ont que très peu d’utilité. Une fois votre inventaire bien rempli, inutile donc de prendre trop de risque à fureter partout pour survivre. Ensuite, les multiples ennemis : humains, androïdes et aliens se côtoient plus ou moins pacifiquement sur la station. Chaque ennemi peut être éliminé par des armes ou des actions différentes, ce qui oblige le joueur à jongler dans son inventaire (en utilisant par ailleurs une horrible roue de sélection) et surtout, à juger correctement des situations avant d’intervenir. Avec ce système de pierre/papier/ciseau il y aurait eu de quoi générer des situations particulièrement stressantes, avec des objectifs et des enjeux variés (temps limité, sauver des survivants, etc…) mais hélas rien n’est jamais vraiment tenté à ce niveau-là. C’est donc en définitive l’ensemble du jeu qui déçoit autant qu’il enthousiasme. Car par rapport à l’énorme potentiel qu’il dégage, avec cette station superbe qu’on aimerait avoir à explorer plus librement, et un univers qui a tout pour séduire les joueurs, il se contente finalement de reposer sur des mécanismes de jeu étriqués et conventionnels.

TL;DR quelques mots pour finir

En définitive, Alien Isolation reste un jeu sympathique, mais pour ceux qui ne sont pas du genre à s’extasier sur un scénario et un gameplay convenus parce qu’ils se raccrochent à un univers qu’ils apprécient, l’expérience risque d’être un peu longuette. Après la peur et le plaisir de la découverte, l’ennui et la frustration prennent le pas, notamment dans une dernière partie de jeu qui est particulièrement laborieuse, ou à l’occasion de quelques points de sauvegarde mal placés. Reste que le jeu remplit parfaitement son contrat de produit dérivé et met parfaitement en valeur l'univers emblématique dont il est tiré. A savoir si c'est suffisant...
Sans âme mais respectueux de la licence, pas très original mais bien foutu : après le fiasco Colonial Marines, Alien Isolation reste une bonne surprise pour ceux qui souhaitent redécouvrir la licence, même s'il se limite finalement surtout à ça.
 

Commentaires

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kmplt242
 
"Sans âme"

C'est une blague ? Ce jeu possède la meilleur D.A. que j'ai jamais vu depuis un bout de temps, qui lui confère une putain d'âme.
Et accuser un jeu adapté d'un film de faire du fan service c'est un peu un comble.
Ash_______
 
J'ai regardé pas mal de "let's play" ce qui m'a pas mal choqué c'est vraiment le gamedesign à base de "va allumer le générateur", "va faire ceci", "va faire cela", "va là bas", "il faut que tu ailles dans cette salle", c'est un peu ça tout le jeu et c'est franchement insupportable.
Et ils ont repompé la feature imbuvable d'uncharted à savoir le "oh no oh no no Oh no no no", en gros le personnage est le plus malchanceux au monde, tout se casse, rien ne fonctionne comme ça devrait et jusqu'à la dernière scène du jeu histoire d'être bien lourd. Au final ces scènes n'ont plus d'impact vu qu'on sait que toute l'aventure il ne se passera que de la merde et tout le monde crève.

Comme le souligne le test, grosso merdo sauf à la fin du jeu, quand on est cramé par l'alien on crève sauf qu'au final il n'y a que peu de tension sur ces scènes de face à face car on se bouffe un instant kill et on reload. Il aurait été plus malin de laisser au jouer un moyen d'avoir une micro chance de fuir, de se cacher et de repousser l'échéance. Là encore ça engendre plus de frustration que de plaisir de jeu. Amnesia et bien d'autres font ça très bien, t'oses pas avancer et si ça se passe mal tu sais que tu peux t'en sortir vivant (reculer pour mieux sauter certes).

Enfin le système de sauvegarde c'est un peu la cerise sur le gateau, tu bases un jeu sur le die & retry, mais tu fous des points de sauvegarde d'un bout à l'autre et entre chaque point de sauvegarde, t'as 50 générateurs à allumer, manque de bol tu crève au 49eme donc tu dois tout recommencer. Pourquoi ne pas avoir placer des checkpoints (pas une save) une fois un objectif accompli ? Comment un telle erreur a pu passer les phases de tests ? Tu vois sur YT même les gens qui ont appréciés le jeu, ils sont tous dégoûtés de devoir se retaper 15min d'objectifs déjà accomplis et lourdingues.
kimo
 
@kmplt242
je n'"accuse" pas le jeu de faire du fan service. Ce n'est pas présenté comme une critique et je n'en pense rien de mal puisque comme je l'écris, le jeu est plutôt bien pensé sur ce plan là. D'ailleurs, personnellement, c'est à cet endroit là que je l'ai trouvé le meilleur.

Mais sans âme, oui, parce qu'une DA, c'est bien (celle-ci est excellente), mais ça ne fait pas un jeu couillu. Regarder des décors réussis (et encore une fois, on est d'accord, le jeu est superbe), c'est chouette, mais c'est l'expérience de jeu qui pêche selon moi (gameplay et game design un peu fade).
Poolback
 
Ce jeu me donne l'impression d'avoir été fait pour l'Oculus Rift. Tout prend son sens après avoir foutu le casque devant les yeux, et l'on a la un des jeux les plus beau au Rift mais aussi une véritable usine a cauchemar.

Il nous donne vraiment l'impression de visiter l'univers de l'interieur, et me laisse avec le sentiment que regarder les films après ça vont me paraitre bien fade. Si vous avez l'occasion de tester, foncez, l'angoisse en est presque magnifique.
Blutch
 
Hum... je ne comprend pas trop le probleme des sauvegardes. Personnellement, Ca ne m'a pas géné du tout, et j'ai plutot été surpris par le nombre de celles-ci alors que c'est un reproche récurrent que j'avais entendu. Il ne m'est jamais arrivé de devoir remplir une foultitude d'objectifs sans possibilité de sauvegarder.
Maintenant, quand je vois certains walkthrough, on remarque aussi que beaucoup d'entre eux passe a coté de points de sauvegarde sans les voir ni les entendre. Idem avec les cartes d'ailleurs, on voit pleins de vidéos ou les gars(ou filles hein) passe devant sans meme remarquer l'enorme carré lumineux qui se voit a 50 m.
Il y a egalement des checkpoints, ou plutot sauvegarde automatique, a chaque chapitre du jeu.

Bref, perso, ca ne m'a vraiment pas géné du tout, et je suis meme assez surpris de voir cette critique récurrente.
M.I.B
 
"tu bases un jeu sur le die & retry, mais tu fous des points de sauvegarde d'un bout à l'autre et entre chaque point de sauvegarde, t'as 50 générateurs à allumer, manque de bol tu crève au 49eme donc tu dois tout recommencer."

Mais....pas du tout?

Au pire tu as trois trucs à allumer entre deux sauvegardes, et encore ....

Finalement en étant prudent et un tant soit peu malin, on meurt très peu... Au final, j'ai trouvé les morts rarement frustrantes et le plus souvent méritées (ne pas courir, vérifier son détecteur même à quelques mètres de la fin... ne pas baisser sa garde...)

Et comme km... je ne comprends pas du tout le "sans âme "? L'ambiance du premier film est incroyablement bien retranscrite, le jeu fourmille de détails, et l'ambiance sonore est à tomber.

Pour ma part j'ai pris un pied monstrueux sur ce jeu. Du très très bon boulot....
MaVmAn
 
M.I.B a écrit :
Finalement en étant prudent et un tant soit peu malin, on meurt très peu... Au final, j'ai trouvé les morts rarement frustrantes et le plus souvent méritées (ne pas courir, vérifier son détecteur même à quelques mètres de la fin... ne pas baisser sa garde...)


Tout à fait d'accord, c'est pas un die and retry, c'est un jeu qui impose de jouer prudemment et d’être très attentif. Avec cette approche, et je pense que c'est ce que les dev voulaient, on ne meurt plutôt rarement (bon, j'ai pas fini le jeu donc on verra sur la longueur si c'est jouable ainsi).
Après il y a quelques endroits qui aurait mérité d’être soit mieux foutu, soit d'avoir un checkpoint car là on peut avoir à recommencer quelques fois avant de comprendre quoi faire et en ce tapant toutes une section + cinematique inskipable c'est bien relou.
Mais c'est plus une erreur de level design/décision à la con/lisibilité des objectifs qu'un problème de game design global.
Lock-on
 
"Sans âme", "jeu sympathique" ? ... Merci au revoir !

AI est l'un des seuls jeu solo que j'ai jamais eu envie de recommencer même avant de l'avoir terminé.

Pour ce qui est des saves, en hard, je n'ai jamais été frustré, et limite je trouve qu'elles cassent un peu la tension, car quand on passe 20 minutes à longer les murs et à ramper sous les bureaux, la sauvegarde est un peu trop libératoire. On sait qu'on peut à nouveau faire des erreurs et se relacher (même si c'est difficile de faire sans hein)

Le seul point négatif c'est les PNJs un peu décevants. Ceux qui sont assis sur des bancs alors que l'Alien se promènent dans les conduits haut dessus de leur tête.

Certes y a des tas de choses qu'on pourrait améliorer sur le comportement de l'Alien, il pourrait fouiller systématiquement les placards et sous les bureaux et se balader partout, mais dans ce cas, faudrait 10x plus de temps pour boucler le jeu, qui faut avouer est déjà d'une rare longueur.
kimo
 
C'est une question de point de vue, pour moi ce jeu est une grosse machine bien foutu. Ceux qui apprécient qu'on leur construise une expérience d'immersion cinématographique lui trouveront sans doute un charme fou. Ce n'est personnellement pas ce que j’appellerai une "âme" mais plutôt de l'efficacité, ou, comment dire... si je peux apprécier le jeu, les ficelles sont un peu grosses et je vois un peu trop l'effet qu'on veut produire.

Si quand je joue à alien je retrouve grosso modo les mécanisme d'amnesia, d'outlast, et même d'among the sleep (où on joue un bébé quand même), j'ai beau aimer la DA, je me dis qu'il y a un problème. Il ne s'agit pas de faire ouvrir les portes des placards aux aliens, mais d'inventer une façon de mettre en scène leur présence qui soit un peu plus... alien justement !

S'il y avait eu un vrai travail là dessus, j'aurai adoré le jeu. Hélas (pour moi) ce n'est pas le cas. Si vous avez adoré, c'est génial pour vous.
Crusing
 
100% d'accord avec ton test, d'ailleurs je n'ai pas encore fini le jeu, j'ai justement arrêté dès que j'ai senti cette frustration, pas une frustration de die n retry, mais la frustration qu'on ressent dans les phases scriptées d'un COD. Car pour moi le jeu est plus proche d'un COD sans armes que d'un penumbra/amnesia/cryostasis, on le ressent particulièrement dans les phases de rondes laborieuse de l'alien.

Les mises à mort lors des fuites sont vraiment scriptées pour écourter et éviter des courses façon benny hill, une de mes premières fut lors de l'entrée dans un conduit et je me suis fait tiré par les pieds alors que l'alien était bien bien loin...

Alors la DA du huitième passager est respectée, certes, chouette boulot de maquettiste, dans le jeu ghostbusters la DA et les lieux sont respectés et soignés, mais ça ne suffit pas à insuffler une âme à un jeu. Aucun malaise (à part peut être les premieres rencontres avec les androïdes) aucune peur. Le jeu m'a par contre donné envie de relancer le premier dead space.
Lock-on
 
Je comprends ton point de vue (Kimo). N'ayant pas joué aux jeux cités plus haut, je ne perçois probablement pas cet air de déjà-vu.

Mais le côté sans âme que tu perçois est peut-être limité par l'univers dont le jeu s'inspire finalement. On connait tous les films par coeur. On sait quasiment tous à quoi s'attendre. Ce n'est presque que du pur fan service, mais royalement ammené. Rien de réellement nouveau niveau gameplay, mais une DA et une ambiance incroyablement fidèle.
Crusing
 
C'est bien ce que je disai y'a quelques jours, c'est du sous penumbra pour noobs non initiés.
Et je ne vois pas comment on peut avoir envie de le refaire, les objectifs sont tout de même très rébarbatifs, le scénario pauvre même si on lit les notes, téléscripteur, etc, les pnj relous, une linéarité masqué par une fausse map ouverte. Bref du tourisme virtuel de film.

edit : le qualificatif de musée grévin, c'est exactement ça.
Lock-on
 
C'est un film alien interactif. C'est ce que c'est. Et ça n'a jamais été annoncé autrement. Pour ma part, il remplit ses objectifs haut la main.

C'est clair que si CA rempile pour une "sequel more of the same", je serai probablement un peu lassé. Mais ça fait une petite vingtaine d'heure que j'y joue et je m'emmerde pas une seconde donc pour ma part c'est très réussi.

Et si le musée grévin est aussi fun, je me prends une place pour ce weekend.
Prodigy
 
Le débat sur les sauvegardes me rappelle vaguement celui concernant le système de Dead Rising, les litres de sueur de rage que ça a généré, alors que c'était la meilleure idée du jeu. Y'a jamais de solution qui satisfasse tout le monde visiblement.

En tout cas vivement qu'Alien Isolation soit à 25/30 boules, que je me jette dessus.
kimo
 
@prodigy : Dans ce cas précis, ce qui est dommage, c'est qu'ils ne font rien du système de sauvegarde, et avec les trois secondes nécessaires pour sauvegarder, il y aurait de quoi faire, quitte a rendre le jeu encore plus stressant. Mais c'est vrai qu'en l'état, ça aurait été une mauvaise idée. Perso, c'est ce que je regrette le plus. Le jeu fourmille de bonnes idées, mais elles sont peu exploitées a cause d'un système de jeu trop rigide et pas adapté à ces quelques idées.

@lock-on : je connais bien la licence, j'ai vu les films et j'en aime une grande partie. La question n'est pas de savoir ce que vaut le jeu en tant que produit dérivé, je ne cesse de dire dans le test que sur ce point là, le jeu fait un très bon travail, mais bien ce qu'il vaut en tant que jeu. Si on est un fan inconditionnel de l'univers, le jeu va plaire, c'est écrit en toute lettre dans le test.

Le problème pour moi, c'est que le jeu lui, ne fait rien d'autre que reproduire l'univers avec brio. Mais le rapport que j’entretiens avec les films ne se limitent pas à leur esthétique. Je n'exige pas du jeu la répétition ce rapport (je n’ai de toute façon pas le même rapport au langage "film" et au langage "jeu"), mais j'aurai aimé qu'il tente de s'approprier certains des enjeux des films (ou même d'en inventer des nouveaux) pour les traduire en éléments de gameplayparticulier.

Après le jeu n'est pas mauvais, normal (et heureusement) que beaucoup de gens l'apprécient ! mais je ne vais pas répéter tout le test non plus ^^
Big Apple
 
Je suis un fan inconditionnel de Alien 1. Et seulement d'Alien 1.
En tant que joueur, j'ai eu l'impression extraordinaire d'ÊTRE dans le film. C'est la première fois qu'un jeu vidéo réussit une telle prouesse, tout au moins pour moi. J'y joue seulement dans le noir, et le jeu est très flippant, et en même temps jouissif. Après, je n'y ai joué que quelques heures, peut-être deviendra-t-il lassant à la longue. Indépendamment de la DA, textures et autres effets de lumières volumétriques et clair-obscur d'ombres en temps réel, le rendu graphique avec son effet de "grain" donne un rendu de film et non de jeu vidéo. C'est ce rendu si particulier qui donne l'impression non pas de se ballader dans un environnement 3d mais carrément d'évoluer avec une caméra dans une station spatiale abandonnée.
lafayette
 
Poolback a écrit :
Si vous avez l'occasion de tester, foncez, l'angoisse en est presque magnifique.

C'est très stressant en VR, en effet. Une sorte de trip masochiste. Et pourtant on ne peut pas s'empêcher d'y retourner car c'est un rêve éveillé pour tout fan du film...
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noir_desir
(00h12) noir_desir choo.t > Juste que tu vas sans doute avoir du mal à jouer dans ton salon avec un écran de 6 pouce, ce n'est pas confortable, tu voudras fatalement y jouer sur ton écran de télé, et là, la qualité se dégrade fortement...
dimanche 15 janvier 2017
MrPapillon
(23h58) MrPapillon Pas besoin de specs, vous saurez pas les interpréter. Y a qu'à voir la tronche des jeux first party.
Khdot
(23h55) Khdot nah mais j'vais me répéter : a-t-on les spec' officiel de la switch ? je trouve pas.
DukeFreeman
(22h08) DukeFreeman ok forcement avec l'article factor (que j'avais pourtant lu, quand jvous disais qu'il y avait des "lent" parmi les pandas) je percute un peu mieux, et oui si ils ont encore 300 Mhz de rab c'est plutôt tranquille. Par contre pas de patch pour le tdp
choo.t
(22h03) choo.t Laurent > effectivement, l’illustration est traître.
choo.t
(22h02) choo.t peut*
choo.t
(22h01) choo.t Apres y'a pas mal de réserve dans la bête encore, de base le Tegra X1 est cadencé plus haut, donc on peu imaginer un patch boostant la console apres la sortie, comme sur PSP ou X1.
Laurent
(22h01) Laurent Donc tout va bien
Laurent
(22h01) Laurent choo.t > yep, j'avais mal lu [factornews.com] faut dire que sur l'image, c'était un CPU qui etait OC :p
Laurent
(22h00) Laurent (21h58) j'ai rien dit
choo.t
(22h00) choo.t Laurent > C'est bien le GPU dont la fréquence augmente sur le socle.
Laurent
(21h59) Laurent A voir si elle crache vraiment du 1080p ou du 900p upscalé au final
Laurent
(21h58) Laurent DukeFreeman > En gros le CPU ne doit pas faire beaucoup plus d'efforts en 900p qu'en 720p, alors que le GPU, si. Et c'est pas le GPU qui est OC sur le socle, c'est le CPU (afaik)
choo.t
(21h58) choo.t DukeFreeman > Plus du double enfait, le GPU passe de 307Mhz à 768Mhz [factornews.com]
DukeFreeman
(21h53) DukeFreeman je sens que la discussion va partir en technique et que je vais me foutre en PLS... Vous savez moi ça fait juste 3 ans que j'ai compris la distinction entre résolution et définition. Oui il y a des êtres humains lambda (voir un peu "lent") parmi les panda
MrPapillon
(21h49) MrPapillon Ouaip, mais avoir un GPU divisé en deux, c'est pas évident.
DukeFreeman
(21h48) DukeFreeman choo.t > et là jme sens tres con de pas y avoir pensé par moi meme (mais tu m'ôteras pas de la tête que les fréquence passe probablement pas du simple au double ^_^ mais oui ça doit forcement aider pour la monté en définition)
choo.t
(21h47) choo.t DukeFreeman > Le nombre de pixels, à l'écran, c'est surtout la taille des buffers et le coût des fragment shader, faut pas croire qu'un définition deux fois plus grande requiert deux fois plus de calcul tout du long.
DukeFreeman
(21h45) DukeFreeman c'est con mais le truc qui m'intrigue le plus et que je trouverais peut être le plus intéressant et novateur une fois testé c'est les vibrations "hd", du reste j'attendrais probablement 2 ans et la sortie d'un nouveau design genre DSi / new 3DS :)
choo.t
(21h44) choo.t DukeFreeman > Les fréquences augmentent une fois sur le doc car on se contrefout de l'autonomie, c'est tout.
DukeFreeman
(21h29) DukeFreeman d'autant que bon, passer de 720p a 1080, c'est doubler le nombre de pixel afficher (et 900p c'est deja 40/45% de plus), pour peu qu'on considere que brancher sur le socle la console puisse sortir du 5.1, le socle devrait être quasi-égale a la console
DukeFreeman
(21h25) DukeFreeman choo.t > j'avais lu que le dock servait uniquement de dock recharge et norme HDMI / HDCP, mais si y a d'autre info je suis passé a coté... M'enfin je reste sceptique sur le fait que le dock ait de quoi boosté sensiblement la console
choo.t
(21h09) choo.t DukeFreeman > bha si y'a une gain de puissance une fois sur le doc. Apres il est possible que tout les jeux ne soit pas encore fine-tuné pour passé de l'un à l'autre sans soucis, ça se patch ça, pas de soucis.
DukeFreeman
(21h02) DukeFreeman (honnêtement, c'est une mablette WiiU avec des wiimotion ++ sur les cotés, doté de rumble pack "hd" et un dock qui la recharge et balance le signal en HDMI... je critique pas hein, c'est plutôt bien foutu, m'enfin y a a la fois trop de truc et pas assez)
DukeFreeman
(21h01) DukeFreeman choo.t > 720p en mode nomade et 900p en dock... Et vu que le dock ne profite d'aucun ajout de puissance... Sur que niveau R&D ils se sont pas trop cassé le cul
choo.t
(20h45) choo.t noir_desir > C'est quoi le rapport entre la taille de la switch et le fait que ça rame quand elle est sur le dock ?
noir_desir
(20h14) noir_desir choo.t > ou s'est gênant selon gk, c'est que dès que tu passes en mode dock, les jeux rament (et notamment zelda), du coup, la switch n'est assez grande pour une utilisation salon...
Crusing
(19h31) Crusing choo.t > C'est pour flatter [youtube.com]
choo.t
(19h19) choo.t Il n'aurait pas du la faire tenir par des japonais pendant leur présentation, ça donne la sensation d'une grosse tablette impossible à foutre dans une poche/sac, mais en fait quand c'est tenu par un humain ça fait tout petit.
choo.t
(19h14) choo.t Ah mais c'est vraiment petit une NX enfait, du 720 dessus c'est largement suffisant [i.redd.it]
Crusing
(18h53) Crusing Khdot > carlitos [factornews.com]
Big Apple
(18h42) Big Apple Khdot > Eh! Mais elle est pas mal la pub. En tous cas, j'aime bien l'idée. Après, c'est sûr que ça vaut pas piège de cristal (!)
Khdot
(17h46) Khdot dites... on a les spec' hardware de la Switch ou pas ?
dagon
(17h34) dagon Salut Factorswitch, bonne fin de weekend ?
Khdot
(17h25) Khdot [youtu.be] McTiernan qui fait son come back avec une pub' pour Ubisoft... pas géniale. :(
choo.t
(15h30) choo.t Je suis à peut pres sur qu'il y avait autant de news sur les conf d'annonce de chaque console, simplement que Nintendo la annoncé un jour creux, et pas dans le brouhaha de l'E3.
Darkigo
(15h08) Darkigo Segma > En même temps c'est la grosse annonce de la semaine et le reste de l'actu est un peu pauvre...
Segma
(15h05) Segma Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch, Switch,
noir_desir
(10h55) noir_desir Joule > je t'envoie ça par mp
Joule
(08h29) Joule noir_desir > o/
noir_desir
(01h32) noir_desir [gamekult.com] quelqu'un serait intéressé par cette article ?
noir_desir
(01h25) noir_desir [bfmtv.com] sympa les amis russes de fillon, y a pas dire, les russes n'ont rien à apprendre des musulmans extrémistes...
lirian
(01h08) lirian le mec qui a fait ça est français et a quelques autres interfaces plus simples, je ne les ai pas essayés encore : [calmyleon.com] & [noises.online]
lirian
(01h06) lirian choo.t > ouais justement mon MJ va certainement s'en servir pour notre future partie :)
Dks
(00h02) Dks lirian > ah c'est frais ça, fut un temps je m'emmerdais à récup des albums complets de sons d'ambiance.
samedi 14 janvier 2017
choo.t
(21h33) choo.t lirian > Oh, ça peut être bien pour mes soirée JDR ça, merci.
lirian
(21h29) lirian hello, je partage un "vieux" bookmark de kaliter que j'avais égaré, noisemachine, sons d'ambiance customisables etc .. [mynoise.net]
choo.t
(19h45) choo.t MrPapillon > Ça me servira d'exemple contre tout ceux qui me dise que les constructeur font un meilleur tri que GreenLight.
Asta
(18h52) Asta MrPapillon > Faut le voir tourner sur Pro pour piger tout son potentiel.
MrPapillon
(18h10) MrPapillon ... [youtube.com]
_Kame_
(15h56) _Kame_ (12h38) ça fait des années que tu nous annonces la fin du monde, au bout d'un moment, tu vas finir par avoir raison.
Khdot
(14h09) Khdot (12h39) fwouedd > <3
Khdot
(14h09) Khdot (12h31) BeatKitano > ça craint, ça craint, c'est vite dit.
DukeFreeman
(13h22) DukeFreeman MrPapillon> jvais faire semblant de comprendre tout ce que tu as dis (non mais j'ai compris dans les grandes lignes quand meme ;D) Je te fais confiance mais pour le neophyte que je suis je trouve ça quand meme bigrement allechant pour le futur (2020/2025)
fwouedd
(12h40) fwouedd (Non mais je normalise le cauchemard car il est une conséquence logique attendue, c'est pas pareil)
fwouedd
(12h39) fwouedd Ca ressemble presque à un contrefeu qui cherche un nouveau méchant plutot que d'assumer les conséquences des choix politiques et economiques qui créent la merde.
BeatKitano
(12h38) BeatKitano Bon j'arrête là fwouedd parce que honnêtement tu m'énerve a normaliser une situation qui va virer au cauchemar d'ici 2018. (mais je t'en veux pas)
fwouedd
(12h37) fwouedd "grasseé xD
fwouedd
(12h37) fwouedd BeatKitano > C'est grasse aux russes que le FN etait au second tour en 2002?
fwouedd
(12h36) fwouedd Mon avis, penser que c'est le boulot des russes, c'est juste pas ouvrir les yeux.
BeatKitano
(12h36) BeatKitano Ouais c'est vrai, c'est quoi la différence entre 3 affaires et 15 hein ?
fwouedd
(12h35) fwouedd Et pareil pour Hillary, elle avait deja des casseroles hyper violentes avant les russes.
fwouedd
(12h35) fwouedd BeatKitano > Non mais y'a pas besoin des russes pour que les affaires cahuzac ou sarkozy sortent, pas plus que y'a pas besoin des russes pour que le PS s'effondre.
fwouedd
(12h34) fwouedd Les relations occidentales d'effritent deja sans eux, tout comme la solidité économique.
BeatKitano
(12h33) BeatKitano Non mais les gens ont pas l'air de comprendre que le piratage des elections c'est pas changer les votes. C'est sortir tellement de merde sur les partis que ça favorise le parti soutenu...
fwouedd
(12h33) fwouedd De toute façon, avec ou sans les russes, ça craint déjà.
fwouedd
(12h32) fwouedd Ca craint pour la stabilité future ouais, maintenant, en terme electoral, on est plus dans mr Robot ;)
BeatKitano
(12h31) BeatKitano Fancy Bear existe fwouedd. Le DNC s'est bien fait hacké. Pour le reste l'influence sur les elections, ça reste a prouver. Mais le Kremlin aide a tout va les partis nationalistes anti-EU en europe... Donc... ça craint.
fwouedd
(12h29) fwouedd (D'ailleurs, je vois pas à quel moment Trump a eu besoin d'eux face à la représentante déclarée des Lobbies interventionniste. Ca ressemble à un phantasme de paranoiaque cette histoire avec les pirates russes)
fwouedd
(12h25) fwouedd BeatKitano > Je vois pas bien ce qu'ils peuvent faire de plus. Pour le coup, ils sont moins fort que le PS et l'UMP pour faire monter l'extreme droite.
BeatKitano
(12h19) BeatKitano 2017, grande année pour l'Allemagne et la France [defenseone.com]
BeatKitano
(12h19) BeatKitano Not long after Pompeo made his comment to the Intelligence Committee, Le Pen appeared in the lobby of Trump Tower. Trump tower resident and Trump friend Guido “George” Lombardi told reporters she was there to discuss fundraising for her campaign.
MrPapillon
(11h56) MrPapillon Et pour ce calcul, je crois qu'ils ont un ASIC dédié je crois, une puce spécialement conçue pour.
MrPapillon
(11h55) MrPapillon Le z-buffer est rempli parce que le Hololens a reconstitué l'environnement en 3D en le scannant progressivement. C'est la reconnaissance de l'environnement à chaque frame qui bouffe en calcul, mais ça ne dépend pas de s'il y a un quad ou deux.
MrPapillon
(11h53) MrPapillon DukeFreeman > C'est très facile ça. C'est juste faire un rendu de quelques quads avec les pixels qui se battent en duel sur le z-buffer. Enfin, en survolant ça avec mon Mig à Mach 4 et en jetant un œil en bas avec mes jumelles.