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Aarklash: Legacy

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Après avoir racheté les droits du jeu de figurines Confrontation à feu Rackham en 2010 et sorti une première adaptation éponyme pour le moins médiocre l’année dernière, les développeurs tricolores de Cyanide ont entrepris de revoir leur copie et nous invitent à une nouvelle débauche de combats tactiques avec Aarklash: Legacy. Les auteurs de Pro Cycling Manager, Blood Bowl, Game of Thrones, Of Orcs and Men et Impire ont-ils réussi à transformer le coup d’essai en coup de maître ?

Le jeu dont vous êtes l’huissier


Ce second volet nous fait vivre un épisode de l’histoire des Wheel Swords, une compagnie de recouvrement de créances au service de la Guilde, chargée d’une mission a priori banale chez les notables de la faction des Lions d'Alahan et qui va être le point de départ d’évènements pour le moins agités. Rassurez-vous si vous ignorez tout de l’univers d’Aarklash et que cette courte introduction vous a déjà un peu perdu : le scénario est avant tout un prétexte destiné à mettre en scène les combats tactiques qui constituent l’élément central du jeu, et si on peut regretter sa linéarité et ses clichés, il est mené avec une certaine élégance et s’éclaircit au fur et à mesure de notre progression.

Pour illustrer cet énième univers médiéval fantastique mâtiné de steampunk, les graphistes ont opté pour une représentation tout en contrastes, à la fois sombre et haute en couleurs. Sans être d’une originalité renversante, la modélisation d’Aarklash est convaincante et on appréciera notamment le soin apporté aux éléments de décor animés qui insufflent un peu de vie aux différents environnements que l’on traversera pendant les trois actes du jeu, qui auraient sinon semblé bien vides. Pour ce qui est du bestiaire, Cyanide ne s’en est pas tenu à de simples variations cosmétiques : les nombreux ennemis qui vont tenter de nous barrer la route sont souvent de race et d’apparence très différentes, tout comme d’ailleurs nos extravagants Wheel Swords qui n’ont physiquement rien en commun.

L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec notamment les dialogues intégralement enregistrés en langue anglaise et sous-titrés en français. Ils souffrent parfois d’une synchronisation approximative qui dessert quelque peu les élans fraternels ou l’humour souvent caricatural de nos compères, mais les acteurs sont convaincants dans l’ensemble. La partition musicale a su par ailleurs trouver sa place, avec un thème principal sobre que l’on retrouvera souvent subtilement orchestré dans des moments musicaux adaptées aux phases d’exploration, aux combats ou à une situation particulière.
 

La taca taca tac tac tiqu' des Wheel Swords


Aarklash: Legacy ne s’encombre pas de choix de classe ou d’éléments de roleplay additionnels et nous plonge sans autre forme de procès au cœur de l’action, avec quatre personnages à contrôler dès le prologue. Le jeu n’a pas de tutoriel au sens propre, mais les premiers combats sont simples et permettent de prendre contact progressivement avec les compétences des uns et des autres, tout en inscrivant les points importants dans un codex dont on peut d’ailleurs regretter qu’il n’ait pas été utilisé pour suivre également le déroulement des péripéties de notre quatuor, parfois un peu confuses.

Notre groupe s’articule autour des archétypes éprouvés que sont le tank, le soigneur et les classes de support au contact ou à distance. La pause active va nous permettre de définir les cibles et d’activer les compétences de nos champions, qui sont au nombre de quatre. Elles puisent dans une ressource de mana et certaines sont en plus affublées d’un temps de préparation ou d’un cooldown, aussi sent-on dès les premiers combats qu’il va falloir planifier les choses avec soin si on veut espérer se sortir des situations les plus délicates. Cyanide fait preuve d’originalité dans ses choix de compétences et on va devoir composer par exemple avec un soigneur qui n’a pas de régénération de mana et doit voler de la vie à l’un de ses compagnons pour pouvoir continuer de soigner le groupe, un artificier qui transforme un de ses frères d’armes en bombe humaine ou encore un revenant qui peut prendre le contrôle d’une unité ennemie.

À mesure que l’on progresse et que l’on croise de nouveaux types d’ennemis avec de nouvelles compétences, on prend conscience de la richesse du combat tactique en lui-même et notamment de l’importance primordiale du positionnement. Les ennemis ont énormément de compétences ciblées ou de zone qu’il est possible d’éviter simplement en déplaçant les Wheel Swords concernés au bon moment, mais en plus de cela il faut être infiniment prudent avec le friendly fire qui risquera tôt ou tard de nous jouer des tours. Ces choix tactiques rendent les combats particulièrement dynamiques et on peut ainsi basculer très rapidement d’une situation bien maîtrisé à une joyeuse panique quand on a soigné un ennemi au lieu du tank ou que notre sorcière a renversé son collègue mage qui était en train de contrôler un puissant opposant. Ajoutez à cela le fait que nombre d’ennemis ont des compétences de buff/debuff, de soins et de contrôle et vous imaginez un peu mieux à quoi peuvent ressembler les combats les plus épiques. Pour couronner le tout, si l’un de nos quatre larrons tombe au combat, on peut envoyer n’importe lequel des trois autres pour tenter de le ranimer avant qu’il ne passe à trépas et déclenche le game over. Naturellement si l’infirmier improvisé est lui-même la cible d’attaques, cette tâche risque fort de se terminer avec un second combattant au tapis.

Face aux menaces omniprésentes qui nous guettent quasiment à chaque pas, nous allons heureusement pouvoir compter sur le renfort d’autres Wheel Swords que nous allons croiser au cours de notre périple. On ne pourra jamais commander plus de quatre personnages à la fois, mais ces nouvelles recrues vont permettre de diversifier nos approches tactiques et de rassembler une équipe soigneusement orientée vers notre style de jeu. Pour affiner tout cela, chaque personnage dispose d’un arbre d’évolution pour ses quatre compétences, dotées chacune de deux orientations qui changent parfois radicalement leur effet. Cyanide a voulu privilégier la géométrie variable et on peut à tout moment revoir les spécialisations de nos héros pour essayer de chercher des combinaisons de compétences intéressantes ou réorienter une stratégie défaillante.

Nos personnages sont également pourvus de quatre emplacements d’équipement dans lesquelles on pourra mettre la bijouterie récupérée dans les coffres ou à l’issue des combats, et qu’un outil d’artisanat rudimentaire permettra d’améliorer aléatoirement. Dommage que ce système n’ait pas été exploité en profondeur : si les gains apportés améliorent bel et bien l’efficacité de nos guerriers, ces objets n’auront aucun impact direct sur nos choix tactiques.

La guerre, toujours la guerre


Et des choix tactiques, on va en avoir. On va même avoir jusqu’à saturation, puisque malheureusement Aarklash: Legacy n’a pas grand chose d’autre à proposer que des combats, encore et toujours. On croisera bien quelques puzzles ici ou là qui permettent de respirer un peu et d’éviter l’étouffement, mais ils ont du mal à trouver leur place dans une exploration tristement linéaire qui nous bringuebale sans ménagement de combat en combat. Puisqu’on parle des choses qui fâchent, difficile de passer sous silence les hésitations irritantes du pathfinding qui se ressentent d’autant plus que la mobilité est au cœur de l’expérience. L’IA quant à elle est globalement satisfaisante, mais elle manque parfois de cohérence et on a trop souvent le sentiment qu’elle se repose plus sur le hasard que sur une quelconque planification, ce qui se traduit parfois par des choix tactiques pour le moins saugrenus. Les combats les plus intéressants sont d’ailleurs ceux où les ennemis ont des compétences qui se complètent bien et où l’observation du déroulement du combat nous permettra de mettre au point une stratégie efficace, éloignée des petites habitudes confortables qu’on a pu prendre sur les combats plus classiques.

Soulignons à ce propos la tentative courageuse de brouiller les genres avec des boss dont le comportement emprunte aux combats à phases des MMO, imposant par exemple de venir au contact ou encore d’éviter des zones au sol, ce qui nous force à annuler nos compétences à préparation longue au moment le plus inopportun. Ces rencontres spéciales restent malgré tout en demi-teinte, souvent trop faciles lorsqu’on les compare à certains combats qui sont d’une difficulté effrontée, même en mode normal : plus que jamais on apprécie le quicksave et le quickload dont on devra parfois abuser jusqu’à l’écœurement. C’est le moment d’ailleurs d’ajouter que l’interface, sobre et plutôt bien conçue, cache maladroitement dans une infobulle (qu’on ne pense évidemment pas à consulter dans le feu de l’action) des informations absolument primordiales comme par exemple une immunité totale aux dégâts ou encore aux compétences de contrôle, ce qui ne manquera pas de nous mettre dans une situation délicate si on a épuisé toute notre mana pour tirer notre plus gros sort sur un opposant temporairement invulnérable.

Pour irritants qu’ils soient, ces quelques défauts ne doivent cependant pas éclipser la qualité du système de combat qui tient le jeu à bout de bras, et qu’on ne s’attendait pas à trouver dans une production qui ne coûte qu’une vingtaine d’euros. Les péripéties épiques de vos huissiers de choc devraient vous occuper une vingtaine d’heures environ et les plus intrépides en quête de sueurs froides et d’inoubliables chutes d’adrénaline post combats pourront s’essayer aux niveaux de difficulté supérieurs.
Aarklash: Legacy est un jeu conçu autour d’un système de combat tactique riche et solide, mais qui n’a manifestement pas pour ambition de proposer grand chose d’autre que des combats, des combats et encore des combats. N’espérez pas trouver un RPG conventionnel avec une bonne qualité d’écriture, des fiches de personnage fourmillant de détails et une gestion de l’équipement et de l’artisanat avancées, ou vous risquez fort d’être bien déçu. En revanche si vous avez trouvé Dragon Age: Origins trop bavard et trop facile ou que la linéarité et la difficulté ne vous font pas peur, alors le dernier jeu de Cyanide pourrait bien vous plaire.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Nicaulas
 
Je le redis ici : ils ont l'air de s'être sorti les doigts depuis Confrontation, ça fait plaisir. De ce que je vois dans ton test et sur la vidéo ils ont gardé les bons éléments et ils ont bossé sur le reste, quitte à truander un petit peu (j'ai l'impression qu'ils ont élargi les couloirs pour diminuer les problèmes de pathfinding ^^)
Valanthyr
 
N'ayant pas joué à Confrontation, je ne peux pas vraiment comparer la largeur des couloirs. La plupart du temps le pathfinding est satisfaisant et quand ce n'est pas le cas on s'en accommode : parfois on arrive tout de même à récupérer l'affaire, mais souvent ça se termine avec un quick load et c'est assez frustrant quand on avait pris un bon départ dans un combat difficile.

Après avec un peu d'expérience on arrive à anticiper les problèmes : on fait en sorte de ne pas faire se croiser deux personnages proches, on définit des points intermédiaires sur le trajet, etc.
oogie
 
Je viens de le tester, vraiment bon, bonne surprise de Cyanide.

Après je suis pas un hardcore du tactical, donc le manque de personnalisation me va plutôt bien.

Et pour une fois le prix est plus que correct.
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vendredi 02 décembre 2016
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(21h37) Crusing (21h24) Y'a un paquet de puzzle qui mérite plus qu'une session au chiotte.La plupart en fait.
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(21h36) Crusing Evidemment, puisque tu fais les mauvais choix systématiquement, c'est bien légitime.
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Crusing
(20h54) Crusing LeGreg > Bein le tout début oui, après ça demande quand même un poil d'abnégation, comprendre que certains puzzle peuvent soit te bloquer soit te prendre du temps. Et y'en a environs 600... donc en gros tu peux en faire une centaine en "casu"
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(20h48) LeGreg Crusing > oui je sais. la question c'est est-ce que je pourrai y jouer en casual ou pas
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(20h40) Crusing LeGreg > Si t'as pas de temps, prendre the witness n'est pas très malin.
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(20h32) LeGreg Bon j'ai choppé Doom et The Witness en solde. Faut juste que je trouve du temps pour y jouer un peu :/
zouz
(16h08) zouz Overwatch élu jeu de l'année aux game awards, content de voir que cette supercherie reste dans son élément.
Darkigo
(14h21) Darkigo MrPapillon > Ca me fait aussi penser à cet épisode de Battlestar où ils cherchent à atteindre une station spatiale au milieu d'un nuage de poussière...
Darkigo
(14h17) Darkigo MrPapillon > stylé ce rendu volumétrique ! Ca donne envie de faire une simu aérienne avec cette qualité de rendu !
Zakwil
(14h05) Zakwil [youtube.com] je laisse ça là
Khdot
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(10h03) Doc_Nimbus hohun > Oh oui, avec Gad Elmaleh et Kev Adams. <3
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(08h31) Crusing MrPapillon > Je crois que c'est clair, un mec qui conduit n'importe comment en Lada dans un monde désolé rempli de tarés violents, c'est une allégorie de la Russie.
mercredi 30 novembre 2016
MrPapillon
(20h37) MrPapillon Lien sans la ponctuation : [vimeo.com]
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(20h36) MrPapillon Crusing > Le gars a l'air d'avoir un trip surréaliste cartoon bizarre assez maîtrisé ([vimeo.com] Du coup je vais attendre que ça soit plus avancé pour mieux comprendre où il veut en venir.
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CBL
(19h08) CBL Crusing > Ipad Pro ?
MrPapillon
(17h25) MrPapillon Un survival en caisse : [forums.tigsource.com]
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(15h46) Crusing Niko > tu ferais mieux de trouver qui se cache derrière MetalSmileGeishAsh95, au lieu de dire des cochoncetés.
MrPapillon
(15h06) MrPapillon Il change une fois tous les 30 ans.
Niko
(14h33) Niko - Merde, on a un spambot! - Ah non, c'est juste Crusing qui a changé d'avatar
Crusing
(14h14) Crusing Krita a peut etre du couteau depuis.
Crusing
(14h13) Crusing Sinon Painter quoi...
Crusing
(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
Crusing
(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]