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PREVIEW

Thief

kimo par kimo,  email
 
Il y a quelques jours, nous sommes entrés en contact avec le nouveau Thief chez Square-Enix, qui s’est décidément spécialisé dans les projets de rebootde vieilles licences. À la pression d’être à la hauteur de la série culte s’ajoute cette fois le fait qu’il s’agisse du premier projet next-gen de l’éditeur. Prévu pour 2014, le jeu est encore loin d’être achevé, et ce rapide coup d’œil servait surtout de mise en bouche. Nous avons eu l'occasion d’y découvrir quelques concepts-art présentant succinctement Garret, son arme, et la ville dans laquelle se déroulera le jeu. Une vidéo de présentation du moteur ainsi que 30 minutes de gameplaydans un niveau spécialement construit pour la démonstration étaient aussi de la partie.


Graphiquement c’était du solide. Pas de quoi désorienter un joueur PC, mais sur console, la next-gen recolle enfin au niveau. La démo technique faisait la part belle aux effets, puisqu’elle se déroulait dans un manoir en flamme et ses alentours. Effets de particule, fumée, physique, réflexions, dégradation du décor, tous les petits plus graphiques étaient présents. Quelques petites idées de gameplays’y dessinaient déjà : s’orienter dans la fumée, ou fuir la progression des flammes. Rien qui n’ait déjà été mis en scène finalement, mais avec ici les effets qui peuvent faire la différence en terme d’immersion.

La vidéo de gameplayn’était pas avare en effets du même ordre : une ville médiévale et sordide aux architectures complexes laissait place à une luxueuse maison-close richement meublées dont on a déjà pu voir les screens. La vie dans la ville ne paraissait pas des plus joyeuses, puisque les charrettes de cadavres côtoyaient les potences. On suppute déjà que le scénario sera une énième variation autour d’une rébellion secrète mais tout ça reste pure spéculation.



Venons-en à la démonstration de gameplay, qui servait principalement à montrer la panoplie de mouvement de notre ami Garret. Ce dernier est un vrai couteau suisse. On a pu donc très succinctement découvrir grappin, escalade, infiltration, arc, mini-jeu de crochetage, vol d’objet précieux ainsi que course à pied à la Mirror’s Edge. Le jeu se déroule entièrement à la première personne à l’exception des parties de grimpette. Il semblait y avoir toute une panoplie de flèches mais seule celle servant à éteindre les torches a été utilisée. On peut tout de même penser que la plupart des options de la saga seront ici ré-exploitées.

Autre bonne nouvelle: l’accent était mis sur l’infiltration puisque l’exception de la toute fin, le joueur évitait la plupart des gardes. Une fois la maison close infiltrée, il allait dérober un médaillon, utilisait l'instinct pour repérer des glyphes et l'activer avant de s'enfuir dans un nuage d'opium, en sabotant le système de ventilation. Malheureusement, l’IA en place servait surtout de placeholderet les situations présentées n'étaient pas très palpitantes.


Impossible d’en savoir plus sur le fonctionnement de cette dernière malgré une avalanche de questions. On a tout de même eu le droit à la démonstration de quelques éléments classiques : j’entends un bruit/je vais voir. Mais pas la moindre idée de comment un garde réagit si Garret est aperçu avant de disparaitre… En tout cas pour l’instant on a l’impression que les pnj sont aveugles et sourds : c’était assez risible d’imaginer un type accroupi au milieu du tapis en pleine lumière sans que personne ne le remarque. On nous a promis des preuves d’intelligence à l’E3, à surveiller donc.



Même s’il est difficile de donner un avis sur une démo qui ne montrait ni l’IA, ni la structure globale du jeu, et n’était pas représentatif du degré de liberté des niveaux, on peut déjà se permettre quelques remarques sur ce qu’on a vu.

En premier lieu, le jeu est très lumineux et les contrastes assez faibles. On y voit donc comme en plein jour partout même la nuit : éteindre les torches ne change rien à part pour les gardes. Bien sûr, l’interface nous renseignera de notre degré de visibilité, mais bon, je préfère voir par moi-même qu’un coin de pièce est sombre plutôt que d’avoir à regarder une pastille au bord de l’écran.

Autre chose, pour l’instant le degré de dissimulation est indiqué par un brouillard entourant l’écran. Ce système n’est pas forcément définitif, personnellement je suis loin d’être fan, j’aime mes interfaces réduites au minimum et j’espère que le studio optera pour une solution moins envahissante.

Enfin l’instinct, sacrifice soi-disant incontournable des jeux dits modernes, largement exploité dans la démo. Il permet de crocheter plus vite, pickpocketer plus efficacement, mettre en surbrillance les objets et d'activer le bullet timelors d’un combat. Il est optionnel sauf quand il est obligatoire (comme ici pour trouver les glyphes)... et c’est toujours délicat de savoir comment le jeu est pensé à la fois avec et sans, surtout après une vidéo qui en faisait une grosse utilisation.

Globalement la présentation laissait perplexe : on n’a rien vu de très enthousiasmant ni d’original. Ça semblait se situer entre un Hitman et un Deus Ex, mais le développement est bien loin d’être terminé, et la présentation avait plus pour vocation de montrer le jeu pour s'offrir un petit coup de projecteur que d'en décrire les mécanismes et la structure générale. On attendra donc d'en savoir plus avant d'être enthousiaste.
 

Commentaires

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SuiX
 
Est-ce qu'il y avait du lean comme dans les premiers Thief ?
kimo
 
Je vais tenter de répondre à un maximum de questions (s'il y en a) en fonction de ce que j'ai vu, mais je préviens à l'avance que nous n'avons rencontrés que la comm de square-enix, ils semblaient ne pas en savoir plus que ce qui était montré sur la vidéo et ne pouvait donc répondre à aucune question spécifique.

@ SuiX - Je n'en ai pas remarqué tel quel dans la vidéo de gameplay, mais ils travaillent sur un système spécifique: quand tu te mets en mode furtif, les mains du joueur se placent en mode "vélociraptor", cad qu'elles apparaissent toujours dans le champ de vision et s'y déplacent et Garret s'appuie sur les objets alentours quand il en a l'occasion.

Je ne sais pas si c'était purement esthétique, mais on peut imaginer la possibilité de leansoit intégré à ce système d'une manière ou d'une autre mais ça reste purement spéculatif.
Cyberpunk
 
J'ai encore un mauvais souvenir des zones de jeu minuscules du 3, le jeu est-il open-world?

Y a-t-il des temps de chargement quand on change de bâtiments / zones...?
florian
 
Qu'est ce que le lean je vous prie?
Il y avait déjà ce système de jauge qui indique notre camouflage, un diamant ou un truc comme ça dans les premiers. Par contre ce qui était cool c'est le fait que quand nous étions en pleine obscurité, on ne voyait rien mais rien ce qui rendait le truc plus réaliste on va dire. La déjà j'espère qu'ils modifieront...

En tout cas, je sais pas pourquoi mais je le sens mal ce nouveau thief. Ca sent le sapin
Skizomeuh
 
florian a écrit :
Qu'est ce que le lean je vous prie?

Le fait de se pencher sur le côté. A noter, que dans les Thiefs 1/2 on pouvait aussi lean vers l'avant.
BeatKitano
 
Tiens c'est étonnant le coup de l'ia aveugle, c'est pas un peu ce que je disais au vu des screens ?

Bon après c'est peut-être qu'effectivement ils ont pas taffé dessus trop encore, mais j'y crois pas des masses.

On va se manger une ia teubé pour plaire a la masse :x
SuiX
 
kimo a écrit :
Je vais tenter de répondre à un maximum de questions (s'il y en a) en fonction de ce que j'ai vu, mais je préviens à l'avance que nous n'avons rencontrés que la comm de square-enix, ils semblaient ne pas en savoir plus que ce qui était montré sur la vidéo et ne pouvait donc répondre à aucune question spécifique.

@ SuiX - Je n'en ai pas remarqué tel quel dans la vidéo de gameplay, mais ils travaillent sur un système spécifique: quand tu te mets en mode furtif, les mains du joueur se placent en mode "vélociraptor", cad qu'elles apparaissent toujours dans le champ de vision et s'y déplacent et Garret s'appuie sur les objets alentours quand il en a l'occasion.

Je ne sais pas si c'était purement esthétique, mais on peut imaginer la possibilité de leansoit intégré à ce système d'une manière ou d'une autre mais ça reste purement spéculatif.


Kimo, tu peux confirmer ce que j'avais lu ailleurs, que le son n'a pour l'instant aucune incidence sur l'IA des gardes (dans Thief 1, un garde nous entendait marcher sur du carrelage 4 pièces plus loin). Et si ils ont prévu de l'intégrer.

Comme tout le monde ce remake m'inquiète:
- Impression de casualisation en général (avec leur système d'instinct
- Gestion de l'ombre fade (je n'ai vu aucune zone totalement dans le noir -_-)
- Pas de lean (on dirait ou un lean genre je fais caca derrière un mur à la Deus Ex 3)
- Le Lore du jeu : Ou sont les Gardiens ? Les Marteleurs ?

Enfin on verra il restera toujours les patch HD pour Thief 1 & 2.
System5
 
Boarf arrêtez de faire les rabat-joie, on disait pareil aux previews de Hitman 5, et puis...

OW WAYT!
Jeanfluflu
 


L'infiltration ca sent bon comme du napalm !!!!!
flousta
 
SuiX a écrit :


Kimo, tu peux confirmer ce que j'avais lu ailleurs, que le son n'a pour l'instant aucune incidence sur l'IA des gardes (dans Thief 1, un garde nous entendait marcher sur du carrelage 4 pièces plus loin). Et si ils ont prévu de l'intégrer.

D'après l'avant dernière émission de GK la gestion du son est prévue mais pas encore intégrée (si j'ai bien compris).
SuiX
 
flousta a écrit :

D'après l'avant dernière émission de GK la gestion du son est prévue mais pas encore intégrée (si j'ai bien compris).


Ouais c'est ce que j'ai compris aussi en regardant l'emission de GK, mais je me méfie en ce moment de GK. Entre leur test de Dishonored en moins de 6 heures -_- etc...
kimo
 
@ cyberpunk J’ai posé la question, pas de réponse, mais un artwork de la ville et une allusion au fait qu’on pourrait s’y promener avec des zones assez variées (une muraille, un marché...) Le début de la vidéo et le passage Mirror's edge laissait entrevoir une ville modélisé au delà du simple niveau de démo. ce dernier était assez linéaire et petit, mais il s’agissait d’une version du niveau spécialement conçu pour la présentation m’a-t-on assuré.

@ suix Le son n’avait pas d’incidence dans la vidéo, mais on nous a promis que ce serait pris en compte et qu’on en verrait plus à l’E3, avec tout ce qui touche à l'AI. Concernant cette AI, le modèle Hitman a été évoqué, avec des améliorations.

Sur l’univers du jeu et son rapport avec l'original, on a rien appris pour le moment si ce n'est qu'il y aurait un peu de surnaturel (le médaillon était magique ou du genre, mais comme le niveau n'était pas définitif, va savoir)

PS @cyberpunk: normalement aucun tps de chargement, c'était une des nouveautés mise en avant dans la vidéo technique, où le joueur passait de la rue à l'intérieur du manoir et vice versa. Dans la vidéo de gameplay, pareil. Bcp de lieu mais pas de chargements en vue.
Cyberpunk
 
kimo a écrit :
@ cyberpunk J’ai posé la question, pas de réponse, mais un artwork de la ville et une allusion au fait qu’on pourrait s’y promener avec des zones assez variées (une muraille, un marché...) Le début de la vidéo et le passage Mirror's edge laissait entrevoir une ville modélisé au delà du simple niveau de démo. ce dernier était assez linéaire et petit, mais il s’agissait d’une version du niveau spécialement conçu pour la présentation m’a-t-on assuré.

@ suix Le son n’avait pas d’incidence dans la vidéo, mais on nous a promis que ce serait pris en compte et qu’on en verrait plus à l’E3, avec tout ce qui touche à l'AI. Concernant cette AI, le modèle Hitman a été évoqué, avec des améliorations.

Sur l’univers du jeu et son rapport avec l'original, on a rien appris pour le moment si ce n'est qu'il y aurait un peu de surnaturel (le médaillon était magique ou du genre, mais comme le niveau n'était pas définitif, va savoir)

PS @cyberpunk: normalement aucun tps de chargement, c'était une des nouveautés mise en avant dans la vidéo technique, où le joueur passait de la rue à l'intérieur du manoir et vice versa. Dans la vidéo de gameplay, pareil. Bcp de lieu mais pas de chargements en vue.



Merci Kimo :-)

C'est déjà ça de pris.
SuiX
 
kimo a écrit :
@ cyberpunk J’ai posé la question, pas de réponse, mais un artwork de la ville et une allusion au fait qu’on pourrait s’y promener avec des zones assez variées (une muraille, un marché...) Le début de la vidéo et le passage Mirror's edge laissait entrevoir une ville modélisé au delà du simple niveau de démo. ce dernier était assez linéaire et petit, mais il s’agissait d’une version du niveau spécialement conçu pour la présentation m’a-t-on assuré.

@ suix Le son n’avait pas d’incidence dans la vidéo, mais on nous a promis que ce serait pris en compte et qu’on en verrait plus à l’E3, avec tout ce qui touche à l'AI. Concernant cette AI, le modèle Hitman a été évoqué, avec des améliorations.

Sur l’univers du jeu et son rapport avec l'original, on a rien appris pour le moment si ce n'est qu'il y aurait un peu de surnaturel (le médaillon était magique ou du genre, mais comme le niveau n'était pas définitif, va savoir)

PS @cyberpunk: normalement aucun tps de chargement, c'était une des nouveautés mise en avant dans la vidéo technique, où le joueur passait de la rue à l'intérieur du manoir et vice versa. Dans la vidéo de gameplay, pareil. Bcp de lieu mais pas de chargements en vue.


Merci !
cyanur
 
@ SuiX - Je n'en ai pas remarqué tel quel dans la vidéo de gameplay, mais ils travaillent sur un système spécifique: quand tu te mets en mode furtif, les mains du joueur se placent en mode "vélociraptor", cad qu'elles apparaissent toujours dans le champ de vision et s'y déplacent et Garret s'appuie sur les objets alentours quand il en a l'occasion.

Je ne sais pas si c'était purement esthétique, mais on peut imaginer la possibilité de leansoit intégré à ce système d'une manière ou d'une autre mais ça reste purement spéculatif.


En clair, du lean contextuel de merde. Bah oui, faut bien penser aux pads...
System5
 
On peut pas aller contre l'évolution de thief.

Voila voila, sur ce, bonne nuit.
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jeudi 01 décembre 2016
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mercredi 30 novembre 2016
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(14h12) Crusing Zakwil > C'est vieux Artrage, je sais pas comment ça a évolué.
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(14h12) Crusing Dites, à part la Galaxy View , y'a quoi comme tablette grand format?
Zakwil
(14h10) Zakwil bah on recherchait l'effet au couteau, ce qu'artrage a mais verve à l'air de mieux gérer les pâtés de peinture (plus 3d)
Crusing
(14h03) Crusing Zakwil > Artrage est mieux?
Zakwil
(13h49) Zakwil Crusing > merci c'est mieux
Crusing
(11h27) Crusing Zakwil > C'est quoi la diff avec Artrage?
Zakwil
(10h37) Zakwil il y a freshpaint sur la surface (mais pas d'effet couteau)
Zakwil
(09h54) Zakwil salut, il existe une alternative à [taron.de] un peu plus récente?
mardi 29 novembre 2016
MrPapillon
(23h14) MrPapillon Life is short : [youtube.com]
MrPapillon
(23h12) MrPapillon Ça devrait directement faire partie de Windows.
MrPapillon
(23h09) MrPapillon Faudrait la même chose sur FFXV.
Le vertueux
(22h58) Le vertueux Big Apple > c'est pas mal, faudrait la même chose sur des consoles portables.
Big Apple
(22h44) Big Apple MrPapillon > le meilleur filtre crt est le HLSL sur mame, vidéo de démonstration avant/après sur Street Fighter 2 [youtube.com]
Big Apple
(22h27) Big Apple si le space jockey d'alien avait une Gameboy, ça serait celle de Real Phoenix :)
The Real Phoenix
(20h43) The Real Phoenix Crusing > Pour que ca donne du gout.
Crusing
(20h23) Crusing Pourquoi diable l'avoir fait en pâte à sel!
The Real Phoenix
(17h06) The Real Phoenix Tiends en parlant d'emulation, j'ai fini ca hier pour un pote: [i.imgur.com] [i.imgur.com]
noir_desir
(16h54) noir_desir wata_ > Sur que ça motive vachement moins :(
dagon
(16h04) dagon (10h45) Crusing > toute la presse l'a annoncé, mais le site est de nouveau en ligne... efficace ^^
Crusing
(14h11) Crusing c'est l'anniversaire!! [youtube.com]
MrPapillon
(14h00) MrPapillon Et la basse résolution c'est moin joli sur un écran plat que sur un CRT.
MrPapillon
(13h59) MrPapillon Du bilinear + une haute résolution et on a l'impression que les décors sont plus vides que l'impression que ça donnait à l'époque. (Une des raisons pour lesquelles je préfère jouer de l'époque en basse réso et sans bilinear).
MrPapillon
(13h58) MrPapillon Crusing > Bah les graphs de l'époque fonctionnaient bien parce que les jeux étaient en basse résolution. Les pixels qui gigotaient de partout, ça créait du détail visuel, et quand on lisse tout ça on perd.
Crusing
(13h53) Crusing wata_ > Tu confonds pixel art et jeux 3D, personne veut du scanline sur MK64.
fwouedd
(13h50) fwouedd wata_ > Pas vraiment, tu peux améliorer le rendu quand c'est affiché en 3D. Mais avec les sprites de la 2D qui ont été conçu autour des imperfections du CRT, c'est plus moche avec un LCD que ça l'était.
wata_
(13h45) wata_ noir_desir > sûr que la patience d'attendre les soldes Steam & co sont le retour de baton de l'armure pour cheval d'Oblivion et ses nombreux émules
wata_
(13h43) wata_ Il y a vraiment deux école niveau émulation : "ouais Zelda64 en 4K antialiasing 120fps" et "bon faut que ce soit crado comme dans mon enfance"
fwouedd
(12h59) fwouedd Du coup, à moins d'être un vrai passionné du balayage, ça le fait. Par contre, c'est vraiment chiant à parametrer.
fwouedd
(12h58) fwouedd Ca prends tout en compte, le type de dalle, l'éclairage, ça simule le rafraichissement, les couleurs, les formes des ecrans.
fwouedd
(12h57) fwouedd MrPapillon > Ah clairement, mais les filtres CRT depuis quelques années sont vraiment balaises.
MrPapillon
(12h51) MrPapillon fwouedd > La vidéo était pas pour toi. On y voit clairement le gain de qualité entre un jeu sans filtre CRT et un vrai CRT.
fwouedd
(12h23) fwouedd (08h44) Je comprends pas ce que tu me montres. Ta video on voit un mame sans config HLSL.
rEkOM
(11h56) rEkOM Et en fouillant dans le github y'a même un patch POC pour jouer en VR :) [github.com]
rEkOM
(11h56) rEkOM Il vient d'avoir un hotfix du patch d'aout de Fez... [github.com]
Crusing
(10h45) Crusing Zone telechargement fermé [lemonde.fr]
noir_desir
(09h16) noir_desir wata_ > J'attends presque toujours les versions tout intégré, ou alors je n’achète plus (le hype et d'autre truc sont sortis)... Bref cette pol, je pense à largement permis au jeu de se dire, qu'ils n'avaient pas intérêt à acheter tous de suite...
noir_desir
(09h15) noir_desir wata_ > pour moi, c'est en parti les dlc, pourquoi j'acheterai pour ma part, des bouts de jeu. J'ai eu dishonnored 2, car gk me l'a "offert", sinon je n'aurais pas mis la main au portefeuille. Ras le bol d'avoir des morceaux de jeu.
noir_desir
(09h12) noir_desir kimo > le 10 sans plus, j'ai bien aimé le 12, plus de liberté
MrPapillon
(08h44) MrPapillon [youtu.be]
fwouedd
(07h08) fwouedd Comparaison CRT vs HLSL : [youtu.be]
fwouedd
(06h55) fwouedd (Par contre, c'est hardcore niveau configuration)
fwouedd
(06h55) fwouedd MrPapillon > C'est correct depuis un moment. Sur Mame, le filtre HLSL te permet même de choisir l'inclinaison du CRT simulé et même la trame du modèle que tu veux.
_Kame_
(00h06) _Kame_ ahah énorme
lundi 28 novembre 2016
Chouxcoulat
(23h48) Chouxcoulat Le sens de la composition on vous dit : [youtube.com]
MrPapillon
(23h33) MrPapillon Par contre côté éditeur AAA, on est encore très frileux. Au moins Nintendo a fait un pas dans la bonne direction avec leur Mini NES.
MrPapillon
(23h32) MrPapillon Côté ému ça commence à être correct, on est très loin des trucs pourris du temps des premiers émulateurs SNES/MegaDrive : [youtube.com]
MrPapillon
(23h25) MrPapillon LeGreg > [youtube.com]
LeGreg
(23h17) LeGreg sinon quand je jouais en VGA, les pixels étaient carré
LeGreg
(23h12) LeGreg il n'y a pas si longtemps les filtres CRTs ajoutaient des lignes noires ce qui n'est pas forcément le plus représentatif
LeGreg
(23h11) LeGreg Big Apple > en même temps il faut qu'un filtre CRT soit aussi bon qu'un CRT ce qui n'est pas gagné
Big Apple
(21h42) Big Apple MrPapillon > Absolument! Et c'est pourquoi jouer à un émulateur sans utiliser les filtres de rendu CRT est une aberration.
MrPapillon
(21h34) MrPapillon Même s'il y avait pas beaucoup de pixels, ça a été très créatif comme époque.
MrPapillon
(21h33) MrPapillon [kayin.moe]
MrPapillon
(21h33) MrPapillon aeio > En fait c'est pas le CRT lui-même qui manque, c'est le fait de jouer à des jeux de l'époque, mais avec une cohérence graphique totalement détruite.
fwouedd
(20h55) fwouedd Du coups, les dev trinquent.
fwouedd
(20h55) fwouedd C'est juste que le marché est quasi saturé de trucs en permanence.
fwouedd
(20h55) fwouedd Je suis sur que ça genere de plus en plus de benef même sur PC/Console pour les editeurs perso.
wata_
(20h52) wata_ peut-être que le futur du jv est vraiment dans le mobile, avec des farmvilles minecraft candytruc fluos par millards
aeio
(20h51) aeio C'est ta nostalgie qui parle. Le pad PlayStation, la vieille TV CRT avec écran bombé et son mono, les chargements qui durent des plombes, les changements de disques, moi ça me manque pas.
wata_
(20h51) wata_ la VR non plus ça n'a toujours pas l'air de faire palpiter qui que ce soit jusque là. you were the chosen one quoi
MrPapillon
(20h49) MrPapillon Il doit y avoir un truc génétique qui justifie tout ça, un truc dans le genre daltonien, mais pour les résolutions.