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PREVIEW

ShootMania

Zaza le Nounours par ,  email
Après des années de développement dans le plus grand secret, la petite bande de Nadeo se décide enfin à lever le voile sur son ShootMania.

Présenté depuis longtemps comme un "Trackmania des FPS", on attendait un peu de voir ce qui se cachait réellement derrière cette appellation.
Le moins que l'on puisse dire, c'est que ShootMania est épuré : pas de classes de personnages, pas d'XP, pas de perks, pas d'armes aux capacités multiples, pas d'inventaire... Rien de tout ce qu'on trouve dans les FPS modernes n'a fait le déplacement ici. Nadeo va même encore plus loin car certaines fonctionnalités que l'on pensait incluses dans le cahier des charges de n'importe quel FPS ne seront pas non plus présentes. Des exemples ? Dans ShootMania, on ne ramasse pas d'armes, de munitions ou même de médikits. Chaque joueur dispose d'une arme unique, un petit blaster qui tue en deux coups au but et possède une jauge permettant de tirer quatre fois. Les deux autres armes du jeu, un railgun et un lance-grenade, ne seront utilisables qu'en se trouvant sur certaines zones de la carte. Côté déplacements, pas la peine non plus d'espérer s'accroupir, faire des roulades, se coucher dans l'herbe ou passer la tête au coin d'un mur : un clic droit vous permettra de sauter et d'aller plus vite, dans un mouvement évoquant vaguement le ski de Tribes, mais il faudra quand même tenir compte de la barre d'endurance qui se vide à vitesse grand V.

Concernant les modes de jeu, c'est un poil plus évolué. Nous avons pu en tester deux : l'un demandant de capturer un pylône dans le camp adverse en se tenant sur lui, à la manière de Battlefield, à la différence que l'équipe défendant son pylône ne pouvait pas "décapturer" ce qui avait été pris par l'équipe adverse ; et l'autre se jouant en un contre un, où les deux joueurs devaient courir sur un pylône pour charger leur arme avant de s'entretuer, en retournant sur le pylône faire le plein en cas de besoin.



Qu'est-ce que ça donne une fois la souris en main ? On va être tout à fait honnête : sur ce que nous avons pu essayer, ce n'était tout simplement pas très amusant, et ce pour de multiples raisons. Les maps, tout d'abord, souffraient d'un level design très pauvre. Nadeo nous a dit qu'elles ont été conçues chacune le temps d'une pause clope, ou presque, mais on aurait préféré voir des maps un peu plus évoluées pour se faire une idée un peu précise de ce qu'il sera possible de faire avec l'éditeur. De la même manière, cette épuration absolue du gameplay donnait lieu à des affrontements poussifs, qui se terminaient généralement par des joueurs se tournant autour en attendant que l'interminable temps de recharge de l'unique arme du jeu les laisse enfin tirer. De même, si l'on apprécie la possibilité de courir et légèrement planer, on se demande bien pourquoi Nadeo a voulu chipoter en venant rajouter une barre de stamina, qui se vide très rapidement et se recharge en revanche très lentement, faisant perdre tout son côté fast-FPS au titre.

Décevant ? Le jeu se limiterait à ça, oui. Mais ça serait oublier que ShootMania, comme son cousin Trackmania, est avant tout une énorme boite à outils, laissée entièrement à la disposition des joueurs. Au delà de l'éditeur de cartes, toujours aussi simplissime à utiliser avec ses blocs à placer sur des cases en quelques clics et son calcul de la lumière qui ne demande que quelques secondes ou minutes pour un résultat des plus impressionnants, le joueur n'ayant pas peur de mettre les mains dans le cambouis pourra se pencher sur le ManiaScript, le langage utilisé par le jeu pour faire absolument tout ce qui lui passe par la tête : nouveaux modes, nouvelles règles... Si une limitation imposée dans la version de base du jeu vous gène, il y a de fortes chances pour que vous puissiez la faire sauter.



Et au-delà de ShootMania, Nadeo voulait nous présenter la version 2.0 de son portail Maniaplanet. C'est Florent, le boss de Nadeo, qui a tenté de nous expliquer sa vision de cette évolution majeure du portail, et pour faire court : c'est vertigineux - même si c'est peut-être le côté "jeune chien fou" de Florent qui donnait un peu cette impression. Les joueurs pourront gagner de la monnaie ingame, les Planets, qui leur permettra d'acheter des skins, des cartes, ou même des packs comprenant skins, cartes et modes de jeu. Cette monnaie pourra également être utilisée pour créer des tournois, y participer ou encore faire de la pub pour ses créations, puisque le jeu dispose de sa propre régie intégrée, avec la possibilité de toucher les joueurs de sa région ou du monde entier. La nouvelle version de Maniaplanet inclut un browser pour visiter certains sites ou blogs - puisque une version de Wordpress est également intégrée. Impossible de lister toutes les autres features, mais sachez quand même que la sortie de ce Maniaplanet 2.0 sera l'occasion pour Nadeo d'offrir une nouvelle campagne pour Trackmania 2 Canyon, comprenant de nouveaux blocs et un mode Stunt. En revanche, pas moyen de récolter la moindre info sur Valley, le futur environnement de TM2.

Pour en revenir et terminer avec ShootMania, impossible de nier que l'on a été déçu par ce que l'on a vu et essayé, à cause de maps peu engageantes et d'un gameplay qui se veut très simple et efficace mais qui se révèle au final simpliste et plombé par ce qui donne l'impression d'être des erreurs flagrantes de game design. Mais il faut faire fi de cette mauvaise première impression : la bêta publique devrait commencer d'ici quelques semaines et il n'est pas interdit de penser que Nadeo tiendra compte des remarques des joueurs si ceux-ci venaient à se plaindre en nombre de ces aspects surprenants, d'autant qu'ils ne se cachent pas d'avoir réfléchi par exemple à un système d'items, sans toutefois être décidés à l'implanter. Et si jamais Nadeo campe sur ses positions, il ne restera plus aux joueurs qu'à retrousser leurs manches et créer eux-mêmes les cartes et modes de jeu de leurs rêves au moyen des outils gentiment mis à leur disposition par Nadeo.
 

Commentaires

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Electronike
 
C'est la douche froide.
elton
 
Zaza n'est pas non plus un PGM porté sur le côté compétitif en multi.
Skizomeuh
 
Ce côté "en friche" m'inquiète... J'espère que c'est l'état de beta qui veut ça. Ça serait dommage si ça se résume comme si Nadeo sortait un TM dont les joueurs prendraient le soin de finir les suspensions des bagnoles et les modes de jeux. Je crains que le joueur ne s'y perde entre un jeu "vanilla" pas amusant et une myriade de mods sans cohérence ou cohésion.
__MaX__
 
Zaza n'est pas un PGM, mais je pense qu'il a un regard suffisamment critique pour savoir si c'est un retour au source type Q3 & co ou pas.
fwouedd
 
"Le jeu se limiterait à ça, oui. Mais ça serait oublier que ShootMania, comme son cousin Trackmania, est avant tout une énorme boite à outils"

Ça ne change pas grand chose, les maps ne bougent que rarement sur les jeux qui se veulent compétitifs (Q3dm6 et T4 pour Q3, CPM1A et CPM3 pour CPM, Map 11 sur Arena, De_Dust pour CS et ainsi de suite).


Q3 proposait certainement une boite à outil bien plus complète, utilisée par des gens géniaux qui aujourd'hui sont devenu des pro qui bossent sur des jeux comme Crysis et autres.
Reste qu'on a jamais vu leur maps sur des serveurs compétitifs.
The System Five
 
Le coté sandboxgrosbordelouvert va certainement nuire au teamplay, qui a besoin de bases connues et solides, pas un truc qui change à chaque partie, ça m'attire pas trop non plus, quand je vois que quand je jouais à CS ou autre on finissait par se cantonner à une poignée de maps officielles ou pas: l’intérêt d'une infinité de map est finalement très limité. (à part jouer en random et donc éviter la campette par exple)
jonthekiller
 
Pour les blocs, seulement ceux de "base" sont finis ou presque. Il faudra voir avec les blocs plus "techniques" quand la béta sera là. Le jeu n'est même pas en alpha, beaucoup de choses peuvent encore changé.
l00
 
Oué, et puis une jolie boite à outil avec plein de clous et plein de chatterton, mais juste un marteau qui tape pas plus de quatre coups de suite, et un tournevis qui ne tourne qu'une seule vis... c'est pas avec ça que je vais m'amuser à construire une cabane.
C'est complètement aberrant de vouloir faire un fast fps avec un cancéreux stade terminal et un petit pistolet à eau de 5cl.
Je comprends vraiment pas ce qui a bien pu leur faire croire que c'était des bonnes idées.
Dks
 
En gros Nadeo refait fps creator avec une vue à long terme de F2P DLC SOUSOUS ?
Vu ta critique, celle du Dr.loser risque d'être folklo.
Toninus
 
Dks a écrit :
En gros Nadeo refait fps creator avec une vue à long terme de F2P DLC SOUSOUS ?
Vu t'a critique, celle du Dr.loser risque d'être folklo.


Faudrait pas exagérer non plus, je ne pense pas que Nadeo ait vendu son âme au diable (du moins pas encore). Surtout que le jeu sera payant avec des MAJ gratuites et non l'inverse comme tu sembles le croire.

Après je suis aussi réservé sur le choix de la formule "light is right" et l'intéret des cartes, mais je pense que c'est vraiment quelquechose qu'il faut tester sur le long terme. Si possible avec la béta, sinon je ferais confiance à Nadeo pour cet épisode et on verra pour la suite.
Après tout certaines previews sont plus positives que d'autres...
Prodigy
 
Moi jveux Quakeworld avec un éditeur de cartes et des graphs naikstegaine.
__MaX__
 
Enfin Toninus, il ne faut pas sortir du MIT pour se rappeler que Nadeo est sous la coupe de Ubisoft maintenant... et que la stratégie marketing si demain Ubi veut la faire changer, il le feront. De plus, le développement commence à durer depuis un bail, il y a un moment où il faudrait renflouer les caisses.
Zaza le Nounours
 
Euh, non. Autant j'ai pas forcément apprécié ce à quoi j'ai joué, autant je me fais pas de soucis sur le business model du truc. Ils sont droits dans leur bottes, et à aucun moment n'envisagent de passer en "free 2 play avec 8000 machins payants". Tout ce qui est "payant" sur ManiaPlanet, c'est avec de la monnaie ingame, que l'on obtient tous les jours ou en vendant ses créations, gagnant des courses, etc. À aucun moment il ne sera question de lâcher du vrai pognon en plus pour avoir des sous virtuels.

Et ce n'est pas le fait qu'Ubisoft soit tapi dans l'ombre qui va changer quoi que ce soit à ça.
Dks
 
Ah ça va alors si ils ne prévoient pas de transformer cette monnaie virtuelle en payante quand ils verront la maille passer. Et sinon tu n'as pas le droit de poster des vidéos ?
Le peu qui a été vu semblait super lent du slip.
Zaza le Nounours
 
On avait, à ma connaissance, pas la possibilité de filmer. De toute façon j'étais venu les mains dans les poches.
Dks
 
Alala les smartphones ça sert à ça, filmer en faisant croire que t'appelle ta copine qui n'arrive plus à lire ses mails.

Edit : quoique c'est un truc à se faire blacklister..
Aiua
 
Bah c'est peut etre pas plus mal, sachant que si ils ont beaucoup de retours négatif, ca peut pas mal changer le gameplay.

Ca serait dommage de perte des clients parce que les videos sont trop nazes. C.'est le principe des NDA sur les bétas aussi.
(Ceux qui ont testé la premiere version d'un certain jeu de strategie en tour par tour verrons de quoi je veux parler)

Je crois encore aux capacités du titre, mais j'aimerai vraiment voir plusieurs armes.
Un fast fps sans lance roquette ou railgun, hérésie...
Toninus
 
Aiua a écrit :
Un fast fps sans lance roquette ou railgun, hérésie...


L'arme de base est justement une sorte de lance roquettes, et l'une des armes spéciales un railgun.
Zaza le Nounours
 
Ben y en a un de railgun, mais tu peux t'en servir que sur les cases prévues pour. Enfin, dans les modes de base en tout cas. Après, ça pourra se moder facilement.
jonthekiller
 
Je n'ai pas l'impression que l'arrivée d'Ubisoft ait changé beaucoup de choses dans leur manière de faire. Cela a permis à Nadeo de faire ManiaPlanet qui était leur projet initial mais trop gros pour Focus. Si Ubi ne serait pas là, nous aurions eu TM² avec 3 environnements, puis 2-3 ans après SM et encore 2-3 après QM et sans le côté ManiaPlanet je pense.
drosophyle
 
sauf que du trackmania 1 ils en ont vendu un paquet grâce à Focus alors que sans support d'Ubi les ventes de Trackmania 2 ont été catastrophiques.
fwouedd
 
C'est pas un fast FPS.

"free 2 play avec 8000 machins payants".
Il y a un risque avec des environnements qui coûtent 20 euros pièces.

Et puis j'ai beau y réfléchir, je ne comprends pas l'engouement du milieu de l'E-sport pour Shootmania.
Faut qu'on m'explique à quel moment Nadeo, que je respecte pour son jeu de bagnole, est devenu un spécialiste du FPS, du level design et de l'équilibrage?
nazg
 
Moi j'étais très tenté par leur jeu AVANT qu'ils ne lèvent le voile dessus.
J'avais un peu peur quand on avait vu les deux "pgm" jouer ensemble, et cette petite preview confirme mes craintes.
RaZ
 
Juste pour différencier un peu les avis, CPC ont adorés de leur coté, ils ont une dizaine de pages dans le dernier numéro. Des fois que vous vouliez multiplier les points de vues.
Mendoza
 
Je rejoins le point de vue de Skizomeuh : fidéliser des fans avec un jeu entièrement modifiable à partir d'une base pour l'instant médiocre, c'est casse gueule. Installer des tas de mods, c'est chiant et compliqué, on sait jamais lesquels prendre, y a des bugs de compatibilité entre eux, ça disperse les joueurs, etc.
Toninus
 
Mendoza a écrit :
Je rejoins le point de vue de Skizomeuh : fidéliser des fans avec un jeu entièrement modifiable à partir d'une base pour l'instant médiocre, c'est casse gueule. Installer des tas de mods, c'est chiant et compliqué, on sait jamais lesquels prendre, y a des bugs de compatibilité entre eux, ça disperse les joueurs, etc.


On voit que tu n'as jamais joué à TM toi... Comme dit dans la preview, l'éditeur de script est intégré au jeu, pas besoin d'installer quoi que ce soit, et pas de soucis d'incompatibilité non plus puisqu'il ne pourra y en avoir qu'un à la fois.

Après c'est sur que certains seront plus pourris que d'autres, mais la communauté (et je pense qu'il y a déjà une petite base solide de la communauté TM qui a confiance en SM) qui fera le tri et mettra en avant les maps et modes de jeu les plus intéressants sur les serveurs.
jonthekiller
 
De toute façon il faut attendre la sortie et d'y jouer sur plusieurs semaines et voir l'évolution qu'il y aura par la communauté. Globalement si on ne joue pas à TM, c'est assez dur d'imaginer comme cela va se passer avec SM.
The System Five
 
Meme en y jouant vu que ça n'a strictement rien à voir à part l'esprit communautaire et map custom.
Dks
 
RaZ a écrit :
Juste pour différencier un peu les avis, CPC ont adorés de leur coté, ils ont une dizaine de pages dans le dernier numéro. Des fois que vous vouliez multiplier les points de vues.


Je vais tenté de le récup car 10 pages où toutes les previews tiennent sur 1... Enfin bon j'aime bien CPC mais soit c'est gonflé aux hormones, soit ils n'ont pas eut la même preview que les autres.

Je rejoins aussi l'avis que ça va juste disperser les joueurs sur la chié de modes qui sera dispo et dont les meilleurs je le sens reprendront tout simplement le quake/ut spirit.

Mais soyons diplomates, attendons.
Akbalder
 
Il faut espérer que les mods changent les règles de la partie (ctf, deathmatch...) mais pas le gameplay.
Si la vie, les dommages, la vitesse du joueur, la vitesse de rechargement changent à chaque partie, ça risque d'être chaotique.
Mendoza
 
Toninus a écrit :


On voit que tu n'as jamais joué à TM toi...


Fut un temps j'étais entré dans le top 1000 de Nations \o/
Mais bref, je disais que c'était casse-gueule et anti-casual gamers, pas impossible. Ma dernière expérience en date de jeu moddé est Fallout New Vegas, j'ai bien galéré avant d'avoir un jeu qui répond à mes attentes.
Je ne suis pas certain que le premier venu va faire l'effort de passer potentiellement des heures à télécharger/installer/tester/jeter/chercher autre chose sur un jeu SI la base même du jeu ne lui semble pas être pleine de promesses. Mais ceci dit, je dis beaucoup de conneries.
The System Five
 
Mendoza a écrit :


Fut un temps j'étais entré dans le top 1000 de Nations \o/

ouais comme tout le monde au tout début de l'ouverture quoi, je peux dire que j'étais dans le top 100 à ce moment là (et le top 5 de la réunion^^), pendant 10 minutes...
Toninus
 
Mendoza a écrit :


Fut un temps j'étais entré dans le top 1000 de Nations \o/
Mais bref, je disais que c'était casse-gueule et anti-casual gamers, pas impossible. Ma dernière expérience en date de jeu moddé est Fallout New Vegas, j'ai bien galéré avant d'avoir un jeu qui répond à mes attentes.
Je ne suis pas certain que le premier venu va faire l'effort de passer potentiellement des heures à télécharger/installer/tester/jeter/chercher autre chose sur un jeu SI la base même du jeu ne lui semble pas être pleine de promesses. Mais ceci dit, je dis beaucoup de conneries.


Tous les mods seront regroupés dans le système de manialinks, voire avec un classement de popularité...
Ensuite contrairement à un jeu solo uzinagaz comme Fallout, SM sera un jeu multi. Donc pas besoin de télécharger quoi que ce soit pour avoir le mod, il suffira de choisir son serveur, et les éventuels fichiers complémentaires nécessaires (scripts, textures, sons, etc) seront téléchargés directement via le système de p2p intégré. Comme dans TM en fait.
Zaza le Nounours
 
fwouedd a écrit :
C'est pas un fast FPS.

Ça reste quand même plus proche d'un fast FPS dans ses mécaniques et sa vitesse de déplacement (malgré la barre de stamina qui fait qu'on peut pas sprinter plus de deux secondes, mais ça aussi ça sera tweakable avec des mods) que tous les FPS modernes où on se déplace en crouchant d'une caisse à l'autre.

"free 2 play avec 8000 machins payants".
Il y a un risque avec des environnements qui coûtent 20 euros pièces.

Les nouveaux environnements officiels, il va pas en sortir un tous les deux jours. Et rien n'empêchera les joueurs de faire des packs comprenant des textures totalement nouvelles. Et ça, ça sera gratuit - en euros en tout cas, il faudra bien sortir des Planets pour choper ces packs.

Dks a écrit :
Je vais tenté de le récup car 10 pages où toutes les previews tiennent sur 1... Enfin bon j'aime bien CPC mais soit c'est gonflé aux hormones, soit ils n'ont pas eut la même preview que les autres.

Ils ont effectivement eu droit à un traitement de faveur.
Ash__
 
Zaza le Nounours a écrit :

Ils ont effectivement eu droit à un traitement de faveur.


Ils ont quand même pas été accueilli avec des ferrero rocher ?
grululu
 
RaZ a écrit :
Juste pour différencier un peu les avis, CPC ont adorés de leur coté.


Et RPS également.
La lecture de la préview de CPC m'a en tout cas bien séduite: l'arme unique qui se modifie en fonction de la zone de la map, je trouve ça frais.
Ca a un côté Rocket Arena++, et ça ouvre des perspectives sympa pour les designers de map.
fwouedd
 
Rocket Arena fonctionne parce que Quake propose de multiples tricks qui entrainent une très longue courbe de progression et des armes qui ont chacune une utilité précise (même le flingue de base).

Et ce même Rocket Arena était bloqué pendant presque 10 ans sur la map 11.

Je vois pas trop le rapport entre les deux pour l'instant. Une map et un gameplay particulièrement compliqué VS une infinité de map et un gameplay (apparemment) super simple.
Zapp
 
Bah moi la preview de CPC, elle m'a donné l'impression de sentir un peu le faisan crevé que tu repères a 10km. Pourtant, je les aime bien hein chez CPC (je suis même abonné), mais là, les 8 pages, ca fait plus publi-reportage qu'autre chose... Voir le journaliste s'emballer sur le mode spectateur, j'ai trouvé ca particulièrement embarassant.

je crains que malheureusement, on trouve plus de previews avec les conclusions de Factor que de CPC...
jonthekiller
 
Zapp a écrit :
je crains que malheureusement, on trouve plus de previews avec les conclusions de Factor que de CPC...

Si tu regardes dans la liste des previews, tu verras que c'est plutôt bon : http://blog.maniaplanet.com/blog/2012/02/22/the-first-previews-of-shootmania-out/
fwouedd
 
C'est toi qui le dit que c'est plutôt bon :
"Vi gleder oss helt klart til å spille mer. Det er minimalistisk, inkluderende og ukomplisert, samtidig som det krever kunnskaper om førstepersonssjangeren og solide reflekser. Kanskje det er akkurat dette sjangeren trenger."
nazg
 
C'est parce que c'est écrit en norvégien que je devrais avoir plus confiance ?

De ce que j'en lis, je trouve qu'ils ont poussé l'aspect minimaliste un peu trop loin, donc pas vraiment une qualité.
Toninus
 
Les avis sont mitigés chez NoFrag:
http://www.nofrag.com/2012/fev/23/39757/
Dks
 
Ce qui ne me rassure pas du tout, à par Netsabes qui ne semble pas trop dire que c'est plus que bof, on a l'impression que c'est un jeu pause caca.

Genre un doodle jump pour pc-istes que tu lances 5mn avant de te rendre compte que ce n'est pas ton truc. Après je fais parti des gars formatés aux FPS de vieux cons aigris (quake/unreal) et c'est peut-être ce qui plombe shua et dr.loser aussi dans leur avis.
The System Five
 
"Genre un doodle jump pour pc-istes que tu lances 5mn avant de te rendre compte que ce n'est pas ton truc."

voila, BF heroes.
Nadeo
 
En fait, Quake et UT font parti du top 5 des jeux que j'ai le plus joué dans ma vie, voir du top 3. Et j'ai bien suivi les problèmes d'audience de Quake Live, pourtant gratuit. Et ShootMania est un peu notre réponse, tout en essayant de garder le plaisir du skill et de la progression. En fait, on s'intéresse aussi à ceux qui perdent, et je pense que ça peut faire la différence. Pouvoir éliminer encore plus longtemps des noobs, sans qu'ils rage quit sur un humiliation, c'est pas mal non? (j'essaye de parler le même langage)

Bref, plus il y a de monde qui peuvent jouer, mieux c'est à notre avis. Il faut juste que la progression du skill puisse être permanente, et c'est ce que nous travaillons. Ensuite, il ne faut pas qu'un expert aille 3 fois plus vite sur le terrain, mais 30% plus vite, par exemple. C'est ça notre boulot, pour qu'on puisse jouer avec nos amis.
fwouedd
 
J'attendrais la béta pour me faire une opinion définitive.

Mais je comprends pas trop la logique :

Le "noob", j'ai du mal à croire qu'il cherche à jouer à un FPS orienté ESWC, qui ne procure pas de sentiment de puissance ou d'explosion de GIBS hyper violente. Suffit de voir que seuls les jeux de guerre hyper réaliste cartonnent.

Et de l'autre côté, le "pro" qui ne joue pas pour la gloire des caméras (la majorité des joueurs qui s'investissent), si il n'a pas une très grosse courbe de progression, il va vite changer de jeu par lassitude non?

Et puis la différence de niveau, à force de simplifier les mécanismes autres que la visée, elle ne va pas finalement reposer que sur l'aim, annulant tout l’intérêt de cette volonté de proposer des mécanismes différents?

Après une communication à base d'ESWC et de démo de progamers, on commence à nous parler d'un truc simple pour que les noobs puissent affronter les meilleurs.
A force de vouloir toucher les extrêmes, y'a quand même un risque de ne toucher personne non?
Akbalder
 
Pour que les noobs et les pros puissent jouer ensemble, il faut augmenter l'impact de la chance dans le gameplay (par exemple, on mettant des armes très puissantes).
Même si ça rend le jeu plus accessible, ça risque d'être frustrant de mourir/perdre à cause d'un manque de chance.
Dks
 
Tout ceci n'est que mon avis, je me doute que chaque joueur aura le sien, et c'est tant mieux pour aller de l'avant.

Chainkill du noob c'est sympa quelques minutes mais quand on se rend compte qu'il n'y a aucun risque pour soit (no risk, no reward) je change vite de partie.
Je ne vois pas comment vous pourriez garder ceux qui joueront ça comme un jeu fessebouc et ceux qui vont investir du temps pour se skiller dans une même carte.

Avec votre expérience de jeu dans les FPS (je parle du côté personnel puisque c'est le premier ici) vous remarquez quand même que le gars qui veut skill il va dans les matchs où ses parties seront compressées/tordues/broyées et le point gratifiant sera justement de placer une airrox sur un mec qui de base te voit à 10 bornes \o/ (bon ok il dira que t'es un lama et qu'il n'avait plus que 2pv ;c).

Le risque à vouloir faire jouer ses amis c'est la progression justement. Personne n'ira à la même vitesse et se coltiner des boulets dans la team amis ou pas c'est le ragequit assuré.

Maintenant ça reste un jeu si une démo / beta ouverte est dispo avant la sortie ça pourrait donner une meilleur idée.

Sinon pourquoi ne pas poster de vidéos ?? Il n'est quand même pas aussi moche que ça votre bébé pour ne pas le montrer un peu ;)
Nadeo
 
Rien à voir avec la chance Akbalder. Tu peux faire en sorte qu'un bunny jump donne 10% d'avantage ou 60%. Tu peux faire en sorte que l'esquive soit un peu plus difficile pour éviter les no matchs. Tu peux faire en réalité pleins de petites choses pour que le meilleur gagne plus souvent contre son adversaire, mais pas forcément tout le temps, comme au foot, sans jamais inclure la chance. La taille du panier de basket, des buts de foots, les lignes du terrain de tennis, sont tous un peu construits comme ça. Quand on tente un coup franc au foot, ce n'est pas la chance qui compte (ce n'est pas une roulette qui décide du nombre de points) mais la réussite: on arrivera pas à chaque fois, mais il y a aucun phénomène aléatoire. Il est juste un peu trop chaotique pour être maitrisé à 100%. C'est comme le lancé franc au basket. C'est assez marrant de voir que les mecs arrivent à râter et que le doute est toujours là quand le lancer part. Ou encore la distance du pitcher par rapport au batteur au baseball. Ils sont placés de sorte à ce que les strikes arrivent dans certains ratios. La distance des bases est également étudiées de la sorte. Bref, que de paramètres qui sont parfois noyés dans certains jeux, dans un trop plein d'options et qui font que les experts se détachent trop des débutants. Ils doivent même parfois apprendre pleins de choses et la connaissance entre alors en jeu, voir de manière prioritaire. La "documentation" devrait être limitée pour un jeu skill même si c'est vrai qu'il y a beaucoup de jeux qui reposent dessus. A ce moment, le temps de jeu permet de progresser de manière linéaire, mais c'est aussi là qu'à un moment les débuttants sont découragés puisqu'ils savent qu'ils en auraient pour 2 ans afin de rattraper ceux qui ont déjà commencé, même s'ils ont le skill au bout des doigts.
Akbalder
 
La chance dont je parle est ce que tu appelles "trop chaotique pour être maitrisé à 100%".

Par exemple, dans UT3, Epic a augmenté les dégâts des armes par rapport à UT2k4 pour permettre à tout le monde de faire des frags.
Perso, j'ai trouvé ça très frustrant de me faire tirer dans le dos en n'ayant pas la possibilité de me retourner avant de mourir.

Je suis rapidement retourné sur UT2k4.
nazg
 
Moi j'attends quand même de pied ferme une démo/beta (vous avez prévu d'en faire une ?).
Parce que bon, lire du texte, c'est bien gentil...

Je suis quand même, de ce que j'en lis justement, étonné du "risque" que vous prenez à vouloir taper si large dans la communauté dès le départ.
En fait on comprend pas trop votre cible, ou alors elle est tellement large qu'on arrive même pas à voir comment c'est possible d'associer les deux extrémités (entre joueurs compétitifs et "noob") sans desservir chacun des deux.

Vous commencez à communiquer sur le côté e-sport, enfin moi c'est ce que j'avais compris depuis les rares annonces sur le jeu, jusqu'à la vidéo de Moman et Harts. Ça me paraissait clair.
Là dans l'esprit, je disais "Bueno", y'a clairement une niche grosse comme l'ayers rock sur le segment du fps compétitif PC (et accessoirement du pognon et une putain de pub à se faire).

Et là vous nous sortez que le jeu s'adresse aussi à ceux qui tolèrent pas de se faire dominer par des joueurs qui investissent du temps et/ou on du talent, parce qu'ils débutent. Ceux-là ils auront vite fait de retourner jouer à CS:GO ou CoD au pad sur Xbox.
Comment vous pourriez mettre des mécanismes pour limiter l'écart de "skill" entres les joueurs sans freiner le développement du côté e-sport? Je te vois quantifier (avec des pourcentages carrément !) l'apport potentiel d'un mécanisme (parlons franc, d'un bug, mais vertueux, apportant du dynamisme et du show) comme le bunny, ça me fait un poil peur. Ça fait parti du jeu d'avoir des gens monstrueux, et d'autres moins. Si le jeu t'intéresse, tu persévères. Si tu es vraiment frustré de jouer face à cyborg, tu changes de serveur, faut pas déconner, y a pas que des fou-furieux. Et même cette extrême-minorité, ils ne te "nomatch" pas en permanence. Un seul exemple, quand Get_Right faisait des petites compet' 1v1 sur aim_map, je peux t'assurer que régulièrement il luttait (voire perdait) contre des illustres inconnus. On reste des humains, avec des hauts et des bas.

Y'a vraiment deux visions paradoxales qui s'opposent, et à force d'étirer le truc pour joindre les deux bouts ça va être informe. Surtout quand on voit au support/à la population que vous vous adressez (ou alors shootmania sort aussi sur console et je ne suis pas au courant), le PC croule déjà sous l'avalanche de ces trucs plus ou moins "noob friendly", avec le succès qu'on leur connait (tout le monde y joue pendant 2 mois et ça termine à la poubelle). Ça me parait pas trop en adéquation avec ce qui vous voulez pour Maniaplanet.

Enfin bref, je suis curieux et ça m’empêchera pas de tester avec mes mimines. Mais de la part d'un mec qui suit le dev' du jeu depuis l'annonce, je vous assure qu'après l'excitation là c'est un peu la douche froide.
Pitié, je veux pas me retrouver avec le "brink syndrome".
Skizomeuh
 
Avec un système de classement façon Trackmania, il serait possible de capper les serveurs, de la même façon que Tribes Ascend. Comme ça personne n'est lésé.
Akbalder
 
Le système de classement de Trackmania ne fonctionne pas vraiment en fonction du niveau mais plutôt en fonction du temps passé à jouer.
Nadeo
 
nazg, le eSport doit s'aborder de deux manières:
l'amateur: beaucoup de joueurs
le pro: beaucoup de spectateurs

pour l'amateur, il faut permettre à des joueurs de niveaux différents de prétendre au titre plus souvent que les écumeurs de LAN ou de compétitions en ligne

pour le pro, il faut également que le suspens soit au rendez-vous lors des matchs, dès les quarts de finales on dira.

Dans les deux cas, réduire les écarts permet d'augmenter l'audience, et donc la dynamique. Le meilleur exemple est le football je pense dans ce domaine.

Mon but n'est pas qu'un noob puisse gagner contre un champion du monde comme au poker, mais que l'écart ne soit pas aussi fort que dans certains jeux, où ceux qui n'ont pas fait des entrainement/apprentissages en Corée ou depuis deux ans des mêmes maps ait aucune chance, ou presque.

Le eSport, ce n'est pas un bourrin qui pile tout le monde, c'est davantage de vrai champion qui arrivent à se distinguer alors qu'il est plus difficile de le faire. On ne fait pas courrir 10 fois le 100m aux Olympiques qui ont lieu tous les 4 ans. Ils ont une chance et 10 secondes pour le prouver. Cela permet à tout le monde de se demander ce qu'il va se passer, même s'il y a souvent un favoris et que ce favoris gagne souvent. C'est ça les champions!
fwouedd
 
Réduire les écarts de niveau sur le contrôle de la map, la gestion des modes de tir et la maîtrise de mouvement, c'est donner plus de poids à l'aim non?
Nadeo
 
En proportion, oui. Le aim est plus universel que beaucoup d'autres skills qui sont liés à l'apprentissage, comme apprendre les BO, les maps ou les ouvertures. Bref, il devrait moins exister de documentation sur comment mieux jouer, et plus de natural born shooters. Même si bien sur, l'entrainement et l'expérience jouent beaucoup, mais ça ne peut se transmettre dans un manuel de trop.
fwouedd
 
Ouais, donc finalement, c'est juste qu'au lieu de mettre en concurrence les "natural born shooters", les gens qui la joue tactique et les gens qui bossent pour optimiser leur map control pour compenser l'absence de précision naturelle, vous positionnez la dernière catégorie dans la catégorie noob.

Les noobs vont se faire défoncer le cul de la même façon, ils seront juste plus nombreux :).

Par contre, sur les serveurs lambda, ça sera plus jouable qu'un fast FPS qui apporte un tas de techniques qui avantagent le joueur.

Je pige mieux l'orientation du jeu, c'était pas si évident mine de rien avec l'orientation pro-gaming de la communication.
das_Branleur
 
Pour ceux qui viennent du monde de CS, est ce qu'on peut rapprocher ShootMania d'une cs_deagle, avec roquettes plutot que balles, avec des flags et avec un glide?
Si c'est le cas, ça peut me plaire; mais j'avoue que le manque de pêche du flingue et des dégats peut me rebuter.
J'espère qu'un mod sortira rapidement pour corriger ça.

Sinon j'ai pas lu toutes les previews mais me semble jamais avoir lu à propos de ça (ou alors m'en souviens pas): y'a une localisation des dégats?
Joule
 
Ben non, c'est implicite partout. Deux coups, t'es mort. Peu importe où tu touches.
das_Branleur
 
Oui mais je pensais surtout au headshot; est-ce qu'on peut aussi claquer en un seul coup. Je voulais en être sûr puisque ça n'a été précisé nulle part.

Mais de toute façon, sur des lance-roquettes, c'est plutôt hardcore de faire un hs, donc bon.
nazg
 
Merci pour les précisions (avoir des réponses directes par le studio !).
Ça me paraissait pas du tout clair au début ce que vous pensiez, peut-être un peu plus maintenant.

Oubliez pas factor quand le père-noël distribuera des clefs beta ! (Et faut pas en filer à Zaza, il est tellement mauvais aux fps, ça serait gâcher)
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Je préférais l’époque gréco-romaine, on était plein et on se tapait. Là, je suis tout seul et vous me faites chier. - @DieuOfficiel
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