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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

Dungeon of the Endless

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Quand on apprend que les Français d’Amplitude Studios, qui ont surpris le petit monde du 4X avec un Endless Space très réussi, travaillent sur un nouveau jeu, ça pique notre intérêt. Quand on nous fait comprendre qu’il s’agit d’un hybride entre le roguelike et le tower defense, ça nous émoustille sérieusement. Quand enfin on écoute du métal et que le jeu s’appelle Dungeon of the Endless (à prononcer en beuglant), on est définitivement conquis parce que ça ferait un super titre de chanson. En attendant, c’est le moment d’apporter quelques éléments de réponse à la question brûlante : mais qu’y a-t-il derrière la porte ?
Endless Maze of Random Doors. Of Death

On commence comme à l’accoutumée pour une preview avec les recommandations de rigueur : Dungeon of the Endless est encore en version alpha, et si nos compatriotes ont décidé d’ouvrir le jeu en accès anticipé sur Steam, il va encore énormément évoluer avant sa sortie définitive. C’est le moment de souligner qu’ils sont à l’écoute de la communauté et vous êtes invité à partager votre expérience de vieux briscard du roguelike si vous décidez de vous jeter sur l’Early Access.
 


Parce que oui, il s’agit avant tout d’un roguelike. On y retrouve tout ce qui fait du roguelike ce genre spécial avec lequel on vit toujours une relation très mouvementée, faite d’espoir, de frustrations, de déceptions et même d’émerveillement face à l’articulation si particulière des différentes composantes du jeu, quand on arrive à prendre assez de recul entre deux morts pour analyser les mécanismes. Avant de parvenir à triompher de la bête, attendez-vous à successivement être l’esclave du RNG (Random Number Generator), prendre des décisions que vous allez regretter immédiatement après, maudire la terre entière parce qu’il ne vous manquait qu’un point de ressource pour faire une action qui vous aurait évité cette triste fin, ou encore vous dire que tout se passait si bien jusqu’à ce que cette partie se termine abruptement, comme beaucoup d’autres, avec un flot de jurons dirigées vers l’écran de game over et clamant l’injustice de votre défaite. Mais vous allez rejouer, parce que c’est comme ça que ça marche, un bon roguelike.

Mais commençons par le commencement. Vous dirigez deux héros dont le vaisseau s’est échoué au fond d’un donjon et qui n’ont d’autre solution que d’explorer ce dernier pour remonter à la surface. On ne peut diriger qu'un seul héros à la fois et tout se passe en temps réel, avec toutefois la possibilité de mettre le jeu en pause. Sacro-sainte et unique source d’énergie alentours, le cristal qui est à bord du vaisseau va vous permettre d’éclairer les salles du donjon et de générer certaines ressources grâce auxquelles on pourra actionner dans les salles alimentées différents modules, à commencer par deux générateurs, un de nourriture et un d’industrie. La nourriture servira à améliorer le niveau de vos héros ou de leur redonner de la vie lors des combats en temps réel, et la ressource industrie de placer d’autres modules dont nous parlerons plus loin : toutes deux sont indispensables à votre entreprise et vous allez devoir gérer leur production et leur utilisation au mieux suivant la configuration.

Another One Bites the Dust

La troisième ressource c’est la brume, que vous récoltez sur les dépouilles des créatures hostiles qui peuplent le donjon. Elle vous permettra d’alimenter toujours plus de salles et ainsi de sécuriser votre progression, les monstres n’apparaissant que dans les salles plongées dans l’obscurité. Vous allez avoir besoin de planifier tout cela parce que certaines créatures en veulent à votre cristal et si elles parviennent à l’atteindre et à récupérer toute la brume accumulée, la partie sera perdue. Sans aller jusque là, il suffit qu’elles fassent flancher temporairement vos capacités d’éclairage pour que vous deviez repenser votre stratégie de déploiement au plus mauvais moment et votre progression risque de s’en trouver durablement compliquée.
 


Le théâtre de vos explorations est constitué d’un dédale de salles générées procéduralement. On tombera ainsi parfois sur une salle particulièrement riche qui pourra accueillir un générateur et possédera un grand nombre de ces plots qui permettent d’établir des défenses solides, parfaite candidate pour un repli stratégique si notre explorateur est en danger et a besoin de soutien défensif. Parfois au contraire il s’agira d’un simple couloir qui ne contiendra rien du tout et dans lequel on ne pourra même pas placer une ou deux tourelles pour affaiblir les poursuivants. Ces caractéristiques aléatoires, associées aux notions d’éclairage et de brume, font de la disposition des différentes salles du niveau une composante majeure de la stratégie que vous allez pouvoir adopter pour mener à bien les phases d’exploration et de défense dans de bonnes conditions.

À chaque fois que vous ouvrez une porte pour découvrir le contenu d’une salle, vous gagnez un peu de ressources et vous allez devoir résoudre l’évènement associé, exactement comme lorsqu’on tire une carte évènement dans un jeu de plateau type Dungeon Quest. Vous aurez ainsi le plaisir de tomber parfois sur des ressources qui viendront grossir vos stocks, un apprenti héros égaré et manifestement affamé que vous pourrez recruter avec la nourriture, un coffre contenant de l’équipement pour vos héros, ou encore un marchand qui vous échangera des objets de bonne qualité contre de la brume. Mais le plus souvent, vous allez maladroitement déranger quelques montres qui vont se jeter sur vous, non sans avoir donné le mot d’ordre par on ne sait quel prodige à d’autres créatures tapies dans une des salles que nous n’avez pas pu éclairer et qu’il vous faudra combattre, elles aussi.

The Endless Is Near...

À la différence près qu’elles vont foncer vers votre cristal sous forme de vagues, et sans s’en rendre compte notre petit roguelike prend des airs de tower defense. En plaçant des tourelles dans les salles éclairées on va pouvoir ralentir et affaiblir les monstres sur le trajet du cristal, quant aux plans trouvés lors de nos explorations, ils vont nous permettre de construire des modules améliorant la défense des héros dans une salle, leurs dégâts ou encore de construire des de tourelles plus efficaces. Les gestion des combats est automatique, certains ennemis ciblant en priorité les héros, les tourelles, les générateurs ou encore le cristal. Le soutien de nos héros ne sera pas de trop et en se débrouillant bien on va pouvoir bloquer la progression des montres et sécuriser la zone... jusqu’à ce qu’on ouvre la prochaine porte. Notez au passage que les héros qui n’explorent pas contribuent à améliorer l’efficacité du générateur qui est dans leur salle, ainsi le choix des héros de soutien ne sera pas anodin : certains sont bien plus doués que d’autres pour cela, mais leur défense peut être faible, ce qui pourra poser problème s’ils sont entourés de nombreuses salles obscures dans lesquelles des vagues peuvent surgir. D’autres peuvent être très lents et mieux vaut éviter de les isoler du reste du groupe si on veut pouvoir compter sur leur appui offensif en cas d’attaque particulièrement difficile à repousser.

L’une des salles du donjon vous permettra de grimper au niveau suivant, et lorsque vous l’aurez découverte il faudra y transporter votre précieux cristal, sous les attaques combinées de vagues d’ennemis déchaînés par la perspective de votre fuite. Il va de soi que, le niveau suivant sera plus grand, plus dangereux et la sortie risque d’être plus difficile à trouver, mais vos héros prennent du galon et récupèrent de l’équipement, vous disposez de modules de défenses plus performants et peut-être d’un ou deux compagnons venus gonfler vos rangs, si la chance vous a souri. Vous avez toutes les cartes en main pour faire en sorte que le nouveau chapitre de l’exploration d’Auriga que vous êtes en train d’écrire connaisse une fin plus heureuse que les précédents.
 


Bien qu’encore en alpha, le jeu est parfaitement jouable et on peut déjà se faire une idée assez précise de ce que les créateurs veulent en faire. Il manque encore une ressource, la science, qui permettra d’améliorer les modules, et nos héros vont accéder à des compétences actives et passives au fur et à mesure de leur progression, ce qui sera bien utile pour les spécialiser plus encore et s’adapter toujours mieux à une difficulté qui devrait aller croissant avec l’ajout du futur contenu. D’autres niveaux seront ajoutés aux trois que l’on peut actuellement explorer, ainsi qu’une foule de fonctionnalités pour enrichir le gameplay déjà très solide du titre.


Roguelike et tower defense sont deux genres hautement dépendants des mécanismes qui régissent l’évolution de la partie et tous deux imposent de patients efforts d’équilibrage avant d’espérer atteindre ce qui fait leur succès : des systèmes de vases communicants qui mettent le joueur devant des choix tactiques délicats et rendent les efforts d’optimisation particulièrement ténus, dans un environnement dynamique ou chaque action peut bouleverser l’approche de la partie en cours et la mener à une fin prématurée. Associer les deux est un tour de force qu’il fallait oser et si l’équipe d’Amplitude Studios n’ouvre pas la mauvaise porte au mauvais moment, on peut espérer qu’ils nous livrent avec Dungeon of the Endless un titre effrontément addictif qui aura sa place sur l’étagère virtuelle de ces petits jeux qui sont de grands jeux.

 

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