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jeudi 25 février 2010

(Preview) Alan Wake

X360 | 25/02/2010 - 01:59

Enfin, il est là. Après des années de silence et de mystère, nous avons enfin pu nous blottir dans sa veste en velours côtelé rapiécée aux coudes, passer nos mains dans ses cheveux, caresser sa barbe de trois jours soigneusement entretenue. Voici donc le compte-rendu de notre première soirée en tête à tête avec Alan Wake.


Alan Wake, on en entend parler depuis des années. À l'origine, le jeu était plus proche d'une démo technique servant à vanter les mérites des processeurs quadcores Intel, et devait faire office de porte-étendard de DirectX 10. Aujourd'hui, Alan Wake ne tourne plus que sur Xbox 360. Forcément, ça fait mal au cœur. Mais il faut bien faire avec, alors laissons de côté cette trahison et penchons-nous sur ce que le jeu a à nous offrir.



Depuis des années, Remedy parlait de son jeu comme d'un "psychological action thriller". On sait enfin ce qui se cache derrière ce terme un peu branlette, et pour le coup on est plutôt rassurés. Le jeu sera découpés en plusieurs chapitres, chacun commençant par un "Previously on Alan Wake..." et se terminant par un "To be continued...", un format emprunté aux séries télés. Chaque chapitre sera découpé en deux phases : l'une se déroulera en plein jour, et sera le versant "aventure" du jeu. Vous pourrez dialoguer avec les autochtones, enquêter sur ce qu'est devenu votre femme disparue au début du jeu peu après votre arrivée dans le petit bled de Bright Falls. Toutefois, le déroulement de cette aventure sera extrêmement linéaire, et il ne faut pas espérer devoir prendre des décisions influant sur la suite des événements ni même vous lancer dans de grands dialogues à choix multiples. En revanche, on nous promet une interaction assez poussée avec les décors, qui permettra d'approfondir l'univers pour ceux qui iront fouiner un peu partout. L'autre versant sera composé des parties nocturnes, où ici l'action sera le maitre mot. Alan croisera des ennemis humains semblant possédés, qu'il devra tuer pour ne pas finir avec une hachette plantée entre les deux yeux. Ces ennemis sont enveloppés d'ombre, et il faudra dans un premier temps faire sauter cette armure avant de pouvoir leur vider un chargeur dans le ventre. Toutefois, les développeurs de Remedy ont laissé entendre que ce schéma ne serait pas immuable, et que vos balades diurnes pourraient vous amener dans des zones bien sombres.

Si les fondations du gameplay d'Alan Wake restent celles d'un TPS classique, celui-ci présente une petite subtilité avec une forte importance des sources lumineuses. Les ennemis seront en effet repoussés par la lumière, et le moindre halo de lampadaire fera office de petite oasis de tranquillité. Pour vous débarrasser de vos assaillants, il faudra dans un premier temps leur coller dans la tronche le faisceau de votre inséparable lampe torche, suffisamment longtemps pour faire sauter leur protection d'ombre. Comme tout ce qui peut être assimilé à une arme, la lampe torche aura ses propres munitions, et il faudra bien fouiner dans le décor pour mettre la main sur des piles (on notera d'ailleurs ici le surprenant placement produit d'Energizer) pour ne pas vous retrouver avec une lampe en rade face à une horde d'ennemis rendus du coup invulnérables. Heureusement, les environnements mettront de temps en temps à votre disposition des sources lumineuses, comme des projecteurs portables, et vous pourrez également dénicher des pistolets à fusée éclairantes, sorte de BFG-9000 local qui d'un simple tir vous permettra de réduire en cendres un petit bataillon d'ennemis.



Voilà pour les bases. Une fois les mains posées sur la manette, nous n'avons finalement pas eu de réelle surprise, bonne ou mauvaise. Le jeu se joue comme n'importe quel survival horror TPS post Resident Evil 4, avec une caméra et une visée à l'épaule, et la progression dans les niveaux reste très linéaire, avec quand même quelques petits embranchements pour ne pas trop avoir l'impression d'évoluer dans un joli couloir. Les gunfights sont également très proches de ceux du jeu de Capcom, le faisceau de la lampe remplaçant le viseur laser pour aligner les bad guys. Concernant les munitions, celles-ci semblent suffisamment nombreuses pour que vous n'ayez pas à vous demander si il est bien nécessaire de faire feu, mais il ne faudra pas non plus espérer pouvoir écrire votre nom en tirant sur un mur pour rigoler. Une barre de vie est affichée à l'écran, mais pas question de traquer les médikits, puisque celle-ci se remplira toute seule avec le temps ; au cas où vous ne garderiez pas un œil dessus en permanence, l'écran virera au marron-grisâtre lorsque vous serez sur le point de passer l'arme à gauche. Du coup, on s'interroge un peu sur la raison d'être de cette barre de vie... On nous promet une difficulté adaptative, qui fera varier le nombre d'ennemis et leur résistance en fonction de vos talents : pour le coup, on n'est pas super enthousiastes, un tel système ne s'étant jamais montré vraiment convaincant par le passé.

Abordons maintenant la partie visuelle du jeu. Depuis son annonce, on nous promet qu'Alan Wake nous mettra plus qu'une baffe, limite un gros chassé dans la mâchoire avec des Rangers à bouts coqués. Et pour le coup, il faut bien avouer que Remedy ne démérite pas et parvient une fois de plus à nous éblouir. Le jeu est réellement magnifique, mais ce qui retient le plus l'attention est bien sûr la gestion de la lumière, probablement l'une des plus réussies qu'on ait jamais vues. Chaque source de lumière va bien sûr générer des ombres de manière dynamique, mais c'est surtout la diffusion de la lumière, les effets d'éblouissement, de brume, de fumée et autres petits artifices qui lui donnent un incroyable cachet réaliste. Ceci est principalement visible de nuit, mais ce n'est pas pour autant que les passages diurnes n'en mettent pas plein les yeux, bien au contraire, avec de magnifiques teintes, notamment au coucher du Soleil. Alors bien sûr, on pourra toujours trouver à redire : certaines textures ne sont pas très fines, le lipsynch n'est pas toujours très heureux, et certains personnages pourraient avoir leur place dans la galerie de mannequins de cire d'Heavy Rain, mais globalement, il faudrait vraiment être de très mauvaise foi pour ne pas reconnaitre qu'Alan Wake est bien parti pour se hisser au panthéon des réussites graphiques sur cette génération de consoles. Du coup, on a encore plus mal quand on pense à ce qu'aurait pu donner le jeu sur un bon gros PC bien burné, mais ça ne sert probablement à rien de retourner une fois de plus le couteau dans une plaie encore bien vive.



Terminons avec quelques petites infos en vrac. La version collector proposera un gros bouquin contenant entre autres une nouvelle d'Alan Wake, écrite par Sam "Max Payne" Lake lui-même : celle-ci sera traduite en français, ce qui fera plaisir à nos amis anglophobes ; il devrait par ailleurs être possible de jouer au jeu en VOST, ce qui fera plaisir à nos amis puristes. Du DLC est déjà prévu, qui fera office de lien entre Alan Wake et un hypothétique Alan Wake 2, même si on nous jure que l'histoire du jeu se suffira à elle-même. Il sera possible de conduire des véhicules dans le jeu : ça ne sera pas obligatoire, mais ça sera quand même bien pratique pour se rendre à un point assez éloigné. Le jeu n'est plus le titre open world qu'il a été pendant un temps, mais certains niveaux devraient néanmoins demeurer assez vastes.

Voilà pour ce premier contact avec Alan Wake, l'un des jeux les plus attendus de ces dernières années. On ne savait pas trop à quoi s'attendre, et on a été rassurés de voir que le jeu semble parti pour proposer une atmosphère et un scénario très travaillés, mais également un gameplay assez solide. Solide, mais également assez convenu, puisque le cœur du jeu n'est qu'un TPS mâtiné d'un peu d'exploration et de quelques énigmes qui ne révolutionne rien et se contente d'une petite subtilité avec une importante gestion de la lumière. Néanmoins, Alan Wake reste un titre à surveiller de très près, car si son gameplay n'apporte pas grand chose au genre, son ambiance oppressante d'où émanent de douces effluves de Twin Peaks ou de Stephen King (l'auteur est d'ailleurs cité dans le jeu) et sa réalisation de premier ordre ont vraiment de quoi séduire.

Commentaires

 
 
yoruneko
Membre Factor
XboxLive : yoruneko
Messages : 295
J'aime ce site parcequ'il ya toujours des news meme a 1H59 du mat, c'est la classe.
02:46 le 25/02/2010  Lien
Raf
Membre Factor
Messages : 625
Je trouve cette preview assez mitigée. Heureusement que le jeu est réussi techniquement.
Par contre on peut strafer ou on dirigera un tank comme dans RE?

édité 1 fois, la dernière le 25/02/2010 12:45 par Raf
08:57 le 25/02/2010  Lien
__MaX__
David Croquette
XboxLive : OzAbri
PlayStation Network : OzAbri
Messages : 2137
Hé ! Le "previously on Alan Wake" c'est sacrément pompé à AitD 5. En même temps il y avait pas grand chose d'autre à pomper.
10:28 le 25/02/2010  Lien
kakek
Membre Factor
Messages : 512
Donc a priori un (trés) bon jeu, mais pas l'orgasme qu'il essayait d'être en début de dev.
Je suis notement décu que l'aspect free roaming ait juste completement disparue.
10:40 le 25/02/2010  Lien
Leurustic
Membre Factor
Messages : 231
kakek> bein faut avouer que ca tue pas mal l'immersion au détriment de l'action ce genre de feature, et vu que l'action à l'air moyenne autant mettre en avant l'ambiance et le scénar.
Imagine Max Payne (qui pourtant a un bon gameplay action) en free roaming...
11:06 le 25/02/2010  Lien
Cyberpunk
Membre Factor
XboxLive : Cyberpunk1979
Messages : 3308

__MaX__ a écrit :
Hé ! Le "previously on Alan Wake" c'est sacrément pompé à AitD 5. En même temps il y avait pas grand chose d'autre à pomper.



AitD était médiocre, mais pétrit de bonnes idées (gestion du feu, de l'inventaire, les coups gérés au stick, combinaisons armes-objets...), à la rigueur, j'aimerais qu'Alan Wake les reprenne pour les utiliser correctement avec une bonne maniabilité, histoire d'avoir un AitD "how it should be"
13:23 le 25/02/2010  Lien
driftwood
Membre Factor
Messages : 57
Bizarre, tu ne parles pas de l'absence de barrières invisibles qui t'obsédait tant hier et de ton "adresse" à passer (et repasser et...) les ponts de fortune avec brio. ^^
15:25 le 25/02/2010  Lien
Zaza le Nounours
Connard aigri

XboxLive : Zaz0r
PlayStation Network : ZazaLeNounours
Messages : 11650
Dit le mec qui n'est même pas foutu d'ouvrir une boite éclairée en rouge clignotant "GUNZ INSIDE".
15:26 le 25/02/2010  Lien
driftwood
Membre Factor
Messages : 57

Zaza le Nounours a écrit :
Dit le mec qui n'est même pas foutu d'ouvrir une boite éclairée en rouge clignotant "GUNZ INSIDE".


C'est de ta faute, je te regardais t'empiffrer pendant que moi je crevais la dalle. :(
15:37 le 25/02/2010  Lien
Zaza le Nounours
Connard aigri

XboxLive : Zaz0r
PlayStation Network : ZazaLeNounours
Messages : 11650
C'était avant ou après que tu es mort pendant le tuto ça ?

édité 1 fois, la dernière le 15/03/2010 23:43 par Zaza le Nounours
15:49 le 25/02/2010  Lien
driftwood
Membre Factor
Messages : 57
:hypoglicémie:
16:56 le 25/02/2010  Lien
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