08/02 BA Let The Bullets Fly 06/02 2e BA The Avengers 03/02 Before Watchmen 01/02 La 106 Ricard 30/01 Iron Sky 19:16 Mage : Le multi est très bof si mes souvenirs sont bons ???
19:14 Mage : C'est donc fait
19:13 Mage : Après les trucs techniques d'informatique, ce n'est pas ma spécialisation mais je sais qu'un pote " a pire " et que ça tourne nickel
19:13 Zaza le Nounours : Mage> Tu peux y aller.
19:12 Mage : GTX 560 TI
19:12 Paulozz : Mage> Soit sur avant qu'il marche avec ta CG
19:11 Paulozz : WOLFREIM> C'est joli !
19:08 Mage : Rage à -50% sur Steam pendant 24 heures. Je pense que je ne vais pas attendre plus longtemps pour le prendre
19:05 Zaza le Nounours : Et ce pauvre Skizomeuh qui a toujours son vieux Desire.
19:04 Zaza le Nounours : Tiens, l'update ICS pour le Sensation arrivera en mars.
18:20 Yolteotl : Skizomeuh> "Je n’est pas été très visionnaire" il y a du niveau ! ;)
18:17 Muchacho : Skizomeuh> Intéressant. :]
17:38 The System Five : Dks> nul, tout nul.
17:37 Dks : The System Five> Ou se bourrer au force 4 sur des rythmes de la compagnie créole.
17:36 Zaza le Nounours : Oh Lord, du Soho. Encore pire.
17:36 Dks : Lisa> Possible, mais en pas vieux et pas gros.
17:35 The System Five : Zaza le Nounours> vomir du soho en pleurant sur celine dion qui chante all by myself
vendredi 29 janvier 2010
(Niko) (Interview) Olivier Leonardi, Directeur Artistique de BRINKMulti | 29/01/2010 - 13:52 On ne vous le cache pas, Brink, le nouveau Splash Damage, nous a vraiment tapé dans l'oeil. Un coup de coeur en premier lieu dû à l'identité graphique du titre, vraiment particulière. Ca tombe bien, nous comptons parmi nos gentils lecteurs Olivier Leonardi, le directeur artistique du jeu, qui a aimablement accepté de répondre à nos questions.Sont évoqués son parcours, les influences du jeu, les risques d'un parti-pris graphique sortant des sentiers battus et quelques menus détails sur le jeu lui-même. ![]() J’ai un parcours qu’on pourrait qualifier d’autodidacte puisque je n’ai jamais été dans aucune école ou formation en jeu video, j’ai juste un diplôme de fin d’étude des Beaux arts de Marseille à une époque où le jeu vidéo ca se jouait sur Super Nintendo. À cette époque-là rien n’était orienté pédagogiquement vers ce genre de média, donc avec un pote des Beaux Arts qui m’a fait découvrir l’Amiga, on s’est mis aux graphismes 2D et 3D et on a appris tous les softs de l’époque sur le tas en commençant notre premier emploi dans une petite boite parisienne qui bossait sur un des premiers jeux PC CD-ROM, le jeu s’appelait Atripolis 2097, putain, ca me rajeunit pas tout ca ! J’ai ensuite rejoint Katarsys, un studio de création 3D où pendant quatre ans on a bossé sur pas mal de prods de jeu, clips vidéo, pilotes de séries, ça m’a vraiment permis de toucher a tout, DA, modelling, lighting, sfx, compositing, c’était ultra enrichissant. Quel poste occupais-tu chez Ubi ? Comment es-tu venu à travailler chez Splash ? J’ai été engage par Ubi Montreal en mars 2003 comme Lead artist sur Myst Revelation et j’ai ensuite bossé comme directeur artistique sur PoP : les deux royaumes, Rainbow Six Vegas et Shaun White Snowboarding. J’ai été recruté par Criterion en août 2007 pour être le DA du futur Burnout mais après six mois à attendre que quelque chose démarre, je suis parti, estimant avoir assez perdu de temps (je ne les remercie d’ailleurs pas) et en gros le jour où j’ai quitté Criterion, j’ai été contacté par un recruteur qui cherchait un DA pour Splash Damage, et... me voilà ! ![]() Il s’agit d’une envie toute personnelle et c’est la première chose dont j’ai parlé à Tim Appleby (le lead character) le jour de mon arrivée ici. Je voulais partir sur un style semi réaliste, quelque chose qui définirait vraiment le style visuel du jeu, donc on a commencé à jouer avec la dynamique des silhouettes et les proportions des personnages. Il y a eu pas mal d’itérations mais on a réussi à trouver un style qui capte l’attention des gens. Mais c’est ultra risqué ! Justement, un design sortant des normes est probablement casse-gueule commercialement parlant, as-tu eu du mal à imposer tes vues ? Oui, c’est ultra casse-gueule et je sais pas si tu as lu le Dev diary de Paul Wedgwood (boss du studio) mais jusqu’à l’E3 il n'y croyait toujours pas ! Étonnamment, on a eu des réactions très positives de la part du Marketing de Bethesda (ils étaient encore plus heureux quand on a eu les premières réactions a l’E3 d’ailleurs) et on a surtout la chance d’être complètement en contrôle du contenu du jeu, Bethesda nous laisse carte blanche. Splash Damage a une réputation sur la scène PC mais coté consoles, on sort un peu de nulle part, donc un style fort nous aide a nous faire remarquer. ![]() Credit : Ron Mueck, une des sources d'inspiration du design de Brink Tu cites les influences de Ron Mueck, Jon Foster, Phil Hale et Sebastian Krüger sur le site officiel de Splash; l'équipe artistique n'a-t-elle pas lorgné du coté des jeux récents (Team Fortress 2 et Mirror's Edge) ? Tu veux parler d’un point de vue purement visuel ? Non, ou en fait si pour se dire que c’est exactement ce qu’on veut pas faire, on ne fait pas dans le pur cartoon en faux cell-shading, ni dans le minimaliste aux couleurs primaires, ces deux jeux sont des références dans leurs styles respectifs mais avec Brink on en est loin (même si tout le monde essaie de nous y comparer !). Pour moi Mirror’s Edge est d’une pure beauté, mais c’est fait et plus à refaire. Les environnements que l'on a vus en démo lors de la GamesCom (l'aéroport et le bidonville) étaient relativement étriqués. Des environnements plus ouverts sont prévus ? Les environnement seront définitivement assez étriqués, il n’y a pas de véhicules et c’est du close quarter combat, on veut garder ça très rapide. Sans parler du fait que l’histoire se déroule sur un chapelet d’ilots artificiels donc il n'y aurait pas des kilomètres de toundra à parcourir en Humvee ! Tous les niveaux seront-ils en zone urbaine (Ark / Bidonvilles) ? Je ne vais rien dévoiler des prochaines maps qui seront montrées mais c’est effectivement du urban warfare, ca n’empêche pas que les environnement seront extrêmement variés, des ilots les plus riches de Ark jusqu’aux bidonvilles crasseux en passant pas les zones plus industrielles. Merci d'avoir répondu à nos questions et bonne chance pour la suite du développement. Commentaires
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