03:15 Le vertueux : Tu seras obligé d'utiliser les mathématiques.
03:15 Le vertueux : Enorme*3 ! Il va tout de même te manquer de superlatif un jour ou l'autre :)
03:03 montana : Énorme énorme énorme Damages. Plus que deux épisodes et j'ai fini la saison une. Les personnages sont geniaux.
01:25 wata_ : 23:36 > il existe un mod pour le fov
samedi 20
23:37 D-Kalck : [url] ça donne pas envie d'utiliser BitDefender
23:36 GrOCam : breaking news stalker soc est une merde d'optimisation pas moyen de jouer en widescreen correctement, pas moyen de jouer en 4:3 (ecran noir) et pas moyen de changer le fov
22:36 D-Kalck : 21:23 > fwouedd> c'est quoi le rapport entre le gameplay et la difficulté ??
22:31 F@T : kgabou> ;). Mon pseudo dans le jeu : fatgooz. A bientôt sur les servs.
21:57 kgabou : F@T> Thx j vais peut être refoutre la galette dans le lecteur et m'y mettre sérieusement.
21:47 Mougli : personnellement, si le mode difficile, c'est pareil avec des ennemis plus solides, ça m'intéresse pas. Si ça m'oblige à jouer différemment, c'est une autre histoire
21:40 Mougli : Le vertueux> 21:38 > je suis d'accord, ca ne peut pas s'appliquer à tous les jeux
21:39 Mougli : Le vertueux> 21:31 > c'est vraiment plus une question de temps que de talent. Et le truc, c'est qu'il est vraiment très dur de savoir en amont qu'est-ce qui rend le jeu plus difficile
21:38 Le vertueux : Encore une fois, si d'habitude tu aimes le challenge et la difficulté mais que pour une fois tu as juste envie de te détendre et voir des têtes exploser, avec une difficulté adaptative c'est impossibl
21:38 F@T : longtemps que je m'étais pas autant éclaté sur un fps multi. On s'est même fait une bonne petite soirée cette semaine entre factoriens.
21:37 F@T : 20:21 > kgabou> Apparemment depuis le nouveau patch, certains ont plus de crashs qu'avant. Perso, j'ai pas vraiment eu de problèmes depuis le début. 1 ou 2 crashs, c'est tout. Sinon ça faisait
21:34 Mougli : 21:29 >Le vertueux> Parce que ça a pas été implémenté avec succès jusqu'à présent. Si le jeu n'a pas de notion de compétitivité, je vois pas quel tort ça peut faire.
21:31 Le vertueux : 21:24 > Mougli> Oui c'est probablement ça, mais ça montre du coup peut être qu'il faudrait engager un gamedesigner plus doué.
21:29 Le vertueux : Mougli> Il n'y a rien de pire qu'une difficulté adaptive en fait, si l'on veut se détendre ou tester certains trucs, il est bon de pouvoir choisir la difficulté.
On ne vous le cache pas, Brink, le nouveau Splash Damage, nous a vraiment tapé dans l'oeil. Un coup de coeur en premier lieu dû à l'identité graphique du titre, vraiment particulière. Ca tombe bien, nous comptons parmi nos gentils lecteurs Olivier Leonardi, le directeur artistique du jeu, qui a aimablement accepté de répondre à nos questions.
Sont évoqués son parcours, les influences du jeu, les risques d'un parti-pris graphique sortant des sentiers battus et quelques menus détails sur le jeu lui-même.
Bonjour Olivier, peux-tu nous présenter un peu ton parcours avant de partir dans le développement de jeu ?
J’ai un parcours qu’on pourrait qualifier d’autodidacte puisque je n’ai jamais été dans aucune école ou formation en jeu video, j’ai juste un diplôme de fin d’étude des Beaux arts de Marseille à une époque où le jeu vidéo ca se jouait sur Super Nintendo. À cette époque-là rien n’était orienté pédagogiquement vers ce genre de média, donc avec un pote des Beaux Arts qui m’a fait découvrir l’Amiga, on s’est mis aux graphismes 2D et 3D et on a appris tous les softs de l’époque sur le tas en commençant notre premier emploi dans une petite boite parisienne qui bossait sur un des premiers jeux PC CD-ROM, le jeu s’appelait Atripolis 2097, putain, ca me rajeunit pas tout ca ! J’ai ensuite rejoint Katarsys, un studio de création 3D où pendant quatre ans on a bossé sur pas mal de prods de jeu, clips vidéo, pilotes de séries, ça m’a vraiment permis de toucher a tout, DA, modelling, lighting, sfx, compositing, c’était ultra enrichissant.
Quel poste occupais-tu chez Ubi ? Comment es-tu venu à travailler chez Splash ?
J’ai été engage par Ubi Montreal en mars 2003 comme Lead artist sur Myst Revelation et j’ai ensuite bossé comme directeur artistique sur PoP : les deux royaumes, Rainbow Six Vegas et Shaun White Snowboarding. J’ai été recruté par Criterion en août 2007 pour être le DA du futur Burnout mais après six mois à attendre que quelque chose démarre, je suis parti, estimant avoir assez perdu de temps (je ne les remercie d’ailleurs pas) et en gros le jour où j’ai quitté Criterion, j’ai été contacté par un recruteur qui cherchait un DA pour Splash Damage, et... me voilà !
Le style Brink est particulier, très différent des autres jeux de Splash. S'agit-il d'une envie personnelle ou d'une décision collégiale ?
Il s’agit d’une envie toute personnelle et c’est la première chose dont j’ai parlé à Tim Appleby (le lead character) le jour de mon arrivée ici. Je voulais partir sur un style semi réaliste, quelque chose qui définirait vraiment le style visuel du jeu, donc on a commencé à jouer avec la dynamique des silhouettes et les proportions des personnages. Il y a eu pas mal d’itérations mais on a réussi à trouver un style qui capte l’attention des gens. Mais c’est ultra risqué !
Justement, un design sortant des normes est probablement casse-gueule commercialement parlant, as-tu eu du mal à imposer tes vues ?
Oui, c’est ultra casse-gueule et je sais pas si tu as lu le Dev diary de Paul Wedgwood (boss du studio) mais jusqu’à l’E3 il n'y croyait toujours pas ! Étonnamment, on a eu des réactions très positives de la part du Marketing de Bethesda (ils étaient encore plus heureux quand on a eu les premières réactions a l’E3 d’ailleurs) et on a surtout la chance d’être complètement en contrôle du contenu du jeu, Bethesda nous laisse carte blanche. Splash Damage a une réputation sur la scène PC mais coté consoles, on sort un peu de nulle part, donc un style fort nous aide a nous faire remarquer.
Credit : Ron Mueck, une des sources d'inspiration du design de Brink
Tu cites les influences de Ron Mueck, Jon Foster, Phil Hale et Sebastian Krüger sur le site officiel de Splash; l'équipe artistique n'a-t-elle pas lorgné du coté des jeux récents (Team Fortress 2 et Mirror's Edge) ?
Tu veux parler d’un point de vue purement visuel ? Non, ou en fait si pour se dire que c’est exactement ce qu’on veut pas faire, on ne fait pas dans le pur cartoon en faux cell-shading, ni dans le minimaliste aux couleurs primaires, ces deux jeux sont des références dans leurs styles respectifs mais avec Brink on en est loin (même si tout le monde essaie de nous y comparer !). Pour moi Mirror’s Edge est d’une pure beauté, mais c’est fait et plus à refaire.
Les environnements que l'on a vus en démo lors de la GamesCom (l'aéroport et le bidonville) étaient relativement étriqués. Des environnements plus ouverts sont prévus ?
Les environnement seront définitivement assez étriqués, il n’y a pas de véhicules et c’est du close quarter combat, on veut garder ça très rapide. Sans parler du fait que l’histoire se déroule sur un chapelet d’ilots artificiels donc il n'y aurait pas des kilomètres de toundra à parcourir en Humvee !
Tous les niveaux seront-ils en zone urbaine (Ark / Bidonvilles) ?
Je ne vais rien dévoiler des prochaines maps qui seront montrées mais c’est effectivement du urban warfare, ca n’empêche pas que les environnement seront extrêmement variés, des ilots les plus riches de Ark jusqu’aux bidonvilles crasseux en passant pas les zones plus industrielles.
Merci d'avoir répondu à nos questions et bonne chance pour la suite du développement.
Interessant.
Et au dela du partie pris graphique d'un developpeur c'est toute l'industrie qui en sort grandit en cas de succés commerciale.
C'est bon que l'originalité paie parfois.
L'aspect visuel de Brink est fantastique, chapeau pour l'avoir porté à bout de bras. Effectivement on peut déjà mesurer l'ampleur de la prise de risque en lisant les commentaires des sites US, Kotaku en tête, où beaucoup de gens vraisemblablement élevés au comics manifestent leur incompréhension vis-à-vis du design. Une critique qui ressort souvent concerne l'absence de personnages féminins, est-ce que c'est dû à l'impossibilité d'adapter ce type d'esthétique aux donzelles ?
Pixel Mort a écrit :
Effectivement on peut déjà mesurer l'ampleur de la prise de risque en lisant les commentaires des sites US, Kotaku en tête, où beaucoup de gens vraisemblablement élevés au comics manifestent leur incompréhension vis-à-vis du design.
[mode coup de gueule]Complètement vrai: les mecs qui se prennent pour des hardcores et qui rejettent tout ce qui ne ressemble pas à "leurs" références. Le problème c'est que ce sont des leaders d'opinion et c'est à cause de ces têtes de cul que des jeux comme Banjo 360, Psychonauts, Beyond Good and Evil, Brutal Legend...ne sont pas mis en avant et se vendent pas.[/mode coup de gueule]
édité 1 fois, la dernière le 29/01/2010 14:47 par Cyberpunk
[mode coup de gueule]Complètement vrai: les mecs qui se prennent pour des hardcores et qui rejettent tout ce qui ne ressemble pas à "leurs" références. Le problème c'est que ce sont des leaders d'opinion et c'est à cause de ces têtes de cul que des jeux comme Banjo 360, Psychonauts, Beyond Good and Evil, Brutal Legend...ne sont pas mis en avant et se vendent pas.[/mode coup de gueule]
remarque toute a fait pertinente et c'est assez rageant de voir que l'ouverture d'esprit qu'on peut avoir en europe vis a vis de la stylisation, du manga, de la bande dessinée en generale, des codes visuels ne se retrouve pas de l'autre coté de l'atlantique, c'est vraiment difficile de les convaincre de faire quelque chose de different. je me demandais comment ont performé des titres comme Killer7, madworld, okami ou no more heroes qui sont encore plus extremes en matiere de style visuel?
merci a tous pour les commentaires positifs!
15:22 le 29/01/2010
D-Kalck Membre Factor PlayStation Network : D-Kalck Messages : 2172
Cyberpunk a écrit :
[mode coup de gueule]Complètement vrai: les mecs qui se prennent pour des hardcores et qui rejettent tout ce qui ne ressemble pas à "leurs" références. Le problème c'est que ce sont des leaders d'opinion et c'est à cause de ces têtes de cul que des jeux comme Banjo 360, Psychonauts, Beyond Good and Evil, Brutal Legend...ne sont pas mis en avant et se vendent pas.[/mode coup de gueule]
Y'a pas qu'aux US que sortir du rang dérange, hein.
D-Kalck a écrit :
Y'a pas qu'aux US que sortir du rang dérange, hein.
Ah mais complètement d'accord, on a les même en France, le problème c'est qu'ils n'ont pas le même visitorat ni la même influence au niveau des ventes mondiales
J'adore également. J'espère que ça aura plus de succès qu'ETQW, qui a été pour moi la meilleure expérience multi que j'ai eu depuis Tribes 2.
Brink semble reprendre pas mal d'aspects de ce dernier, vous n'avez pas peur que ça s'ajoute du mauvais côté de la balance en plus du style graphique ?
Brink semble reprendre pas mal d'aspects de ce dernier, vous n'avez pas peur que ça s'ajoute du mauvais côté de la balance en plus du style graphique ?
Jamais Factornews n'aura affiché une question aussi triste...On est au bord du suicide collectif là.
édité 1 fois, la dernière le 29/01/2010 16:13 par Cyberpunk
Eh bien, le monsieur n' a pas la langue dans sa poche.
Interview intéressante et instructive.
MERCI FACTORNEWS
19:05 le 29/01/2010
M0rb Prof de math XboxLive : Mr M0rb Messages : 1374
SD4LIFE a écrit :
remarque toute a fait pertinente et c'est assez rageant de voir que l'ouverture d'esprit qu'on peut avoir en europe vis a vis de la stylisation, du manga, de la bande dessinée en generale, des codes visuels ne se retrouve pas de l'autre coté de l'atlantique, c'est vraiment difficile de les convaincre de faire quelque chose de different. je me demandais comment ont performé des titres comme Killer7, madworld, okami ou no more heroes qui sont encore plus extremes en matiere de style visuel?
merci a tous pour les commentaires positifs!
C'est intéressant, innovant et plutôt couillu comme DA. Techniquement et artistiquement c'est vraiment impressionnant, mais de ce que j'ai vu c'est aussi assez austère : une belle galerie de sales gueules qui sentent le vécu. Autant je me vois admirer le boulot réalisé, autant je me vois pas m'attacher à l'un ou l'autre des personnages, par opposition à un TF2 par exemple (oué encore lui). On est dans la custo d'avatar et l'identification, c'est pas juste une gallerie de NPCs.
A titre perso et connnaissant les Splash Damage je me fais pas du tout de soucis quand à la qualité du jeu (gameplay et graphismes), par contre je le vois pas toucher le grand publique plus que ça, alors que c'est la cible avouée (X360 tout ça).
En gros : l'écueil de cette DA ça serait pas un manque de fashion/démago/consensuel ?
Skizomeuh a écrit :Brink semble reprendre pas mal d'aspects de ce dernier, vous n'avez pas peur que ça s'ajoute du mauvais côté de la balance en plus du style graphique ?
Perso je pense qu'au contraire, avec brink Splash damage tient enfin sa revanche.
J'ai montré les vidéos et screens à tout un panel de personnes de ma connaissance, et pour l'instant il n'y a eu que des opinions favorables, chose très rare.
Juste par contre on a pas trop d'infos sur la taille des maps, et la linéarité. Même si justement vu le passif de SD je ne me fais pas trop de soucis là dessus.
D-Kalck Membre Factor PlayStation Network : D-Kalck Messages : 2172
Anzy a écrit :
Juste par contre on a pas trop d'infos sur la taille des maps, et la linéarité. Même si justement vu le passif de SD je ne me fais pas trop de soucis là dessus.
Un petit peu hors-sujet... Je sais pas si c'est possible d'en savoir plus vu qu'on n'a "qu'un DA" sous la main (qui en plus je pense n'y a pas contribué), mais quel est le son de cloche de la part de Splash Damage concernant le succès assez médiocre de ET Quake Wars ?
Doit-on seulement mettre ça sur le dos de la concurrence sorti à peu près au même moment (Team Fortress 2 et CoD4 pour ne citer qu'eux) ? Car j'ai beau cherché partout, je n'arrive pas à le comprendre... Justement les seuls retours négatifs qui me sautaient aux yeux ressemblaient fortement à du putch de ces fameux "leaders d'opinion" qui n'ont fait que critiquer les graphismes trop ternes et épurés du jeu soit disant critère premier de qualité... alors que pas mal de monde sait que l'important était le teamplay aux p'tits oignons...
Faute de monde il n'a donc jamais vraiment décollé, la communauté de moddeurs et mappeurs est restée muette et les serveurs se sont vus très rapidemment désertés... Et Dieu sait que j'adore ce jeu, je n'en suis que plus dégoûté !
Où je veux en venir : j'ai l'impression que c'est en mettant le paquet côté graphisme et design pour son prochain jeu, que Splash Damage souhaiterait corriger son erreur passé... Je me trompe ?
Anzy a écrit :
Juste par contre on a pas trop d'infos sur la taille des maps, et la linéarité.
C'est exactement la même chose que dans Quake Wars, avec des cartes tout de même un peu moins grandes.
SD nous vend un mode de jeu à la croisée des chemins du solo, du coop et du multi compétitif, mais en réalité c'est du Wolfenstein: Enemy Territory avec des bots qui peuvent être remplacés à tout moment par des humains.
Les attaquants doivent remplir des objectifs : détruire une porte, escorter un véhicule, planter une bombe, hacker un terminal. Les défenseurs doivent les en empêcher. Les objectifs sont placés les uns derrières les autres ; certains sont secondaires et permettent de faciliter la prise d'un objectif principal. Les joueurs peuvent changer de classe de personnage sur des terminaux : par exemple s'ils doivent escorter un véhicule et que ce dernier se fait immobiliser, ils passent ingénieur pour le réparer.
Mais c'est sûr que dit comme ça, ça fait tout de suite moins sexy pour le joueur lambda.
édité 1 fois, la dernière le 30/01/2010 10:02 par hypoglouton
El Matador Y Tyrannos a écrit :
Un petit peu hors-sujet... Je sais pas si c'est possible d'en savoir plus vu qu'on n'a "qu'un DA" sous la main (qui en plus je pense n'y a pas contribué), mais quel est le son de cloche de la part de Splash Damage concernant le succès assez médiocre de ET Quake Wars ?
Doit-on seulement mettre ça sur le dos de la concurrence sorti à peu près au même moment (Team Fortress 2 et CoD4 pour ne citer qu'eux) ? Car j'ai beau cherché partout, je n'arrive pas à le comprendre... Justement les seuls retours négatifs qui me sautaient aux yeux ressemblaient fortement à du putch de ces fameux "leaders d'opinion" qui n'ont fait que critiquer les graphismes trop ternes et épurés du jeu soit disant critère premier de qualité... alors que pas mal de monde sait que l'important était le teamplay aux p'tits oignons...
Faute de monde il n'a donc jamais vraiment décollé, la communauté de moddeurs et mappeurs est restée muette et les serveurs se sont vus très rapidemment désertés... Et Dieu sait que j'adore ce jeu, je n'en suis que plus dégoûté !
Où je veux en venir : j'ai l'impression que c'est en mettant le paquet côté graphisme et design pour son prochain jeu, que Splash Damage souhaiterait corriger son erreur passé... Je me trompe ?
Paul Wedgwood l'a dit dans pas mal d'interview: Quake wars etait trop confus, la courbe d'apprentissage trop raide et ca a completement rebutté certains joueurs mais ca a quand meme pas mal vendu sur pc (seul la version pc a ete faite chez splash) donc c'est effectivement un recadrage au niveau gameplay vers quelque chose de plus compact avec des objectifs dynamiques sans etre trop dirigiste et lineaire. C'est plus une evolution de wolfenstein enemy territory que de quake wars. Le style graphique, c'est un truc que j'ai amené quand j'ai rejoins SD.
Voila des déclarations qui me font de plus en plus douter.
Ce recadrage qui va permettre de toucher un plus grand public sera-t-il donc synonyme de simplification/automatisations comme c'est généralement le cas dans ce genre de situation ?
En faite, le joueur que je suis (grand fan des jeux Splash Damage et ayant trouvé que ETQW était la perfection du genre), risque de ne plus faire partie du public visé par SD, si je comprend bien.
édité 2 fois, la dernière le 30/01/2010 16:59 par cyanur
16:58 le 30/01/2010
D-Kalck Membre Factor PlayStation Network : D-Kalck Messages : 2172
cyanur a écrit :
En faite, le joueur que je suis (grand fan des jeux Splash Damage et ayant trouvé que ETQW était la perfection du genre), risque de ne plus faire partie du public visé par SD, si je comprend bien.
Et ben, tu continueras à jouer à ETQW.
17:27 le 30/01/2010
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Y'a des gens qui n'ont pas réussi, parce qu'ils sont pas AWARE, ils sont pas au courant, ils n'sont pas à l'attention de savoir qu'ils existent. Les pauvres, ils savent pas ! - Jean-Claude Van Damme