20/03The Penis Festival 20/03 Dark Vador écolo (merci pomkucel) 19/03 Trailer Predators 17/03 Press X to Jason 16/03 Cinéma nextgen (merci Mougli) 18:15 Genocid : pomkucel> non mais non
16:52 DoubleJ : 16:15 Oui.
16:18 aeio : En parlant de série, Breaking Bad saison 3 ce soir \o/
16:15 WOLFREIM : 15:19 la série tv?
15:19 DoubleJ : Putain mais Spartacus BaS, ça déboite, stou.
15:11 Laurent : 12:59 > ils ont meme plagié les combats à 2 de POP
14:14 WOLFREIM : J'avais lu article sur ce jeu il y a plusieurs mois, et je voulais retrouver des infos dessus, mais j'avais zappé le titre
14:07 xiam : ouai , mais la c'est du plagiat pur et simple , meme environnement , quasiment memes enemis , avec le design pourri et moisi jap
13:17 BeatKitano : (et sans talent dans le cas présent)...
13:02 Reez : WOLFREIM> HAHAHA, donc tout ce qui a comme initiales GOW est destiné à être pompé salement et sans scrupules?
13:02 Zaza le Nounours : WOLFREIM> Probablement parce que ça a l'air super moisi et que personne n'en a rien à branler ?
12:59 WOLFREIM : fameux---> c 'est juste une expression, "le fameux gears of war jap" aurait été plus judicieux. Par contre je trouve pas ou peu d'info sur ce jeu, si ce n'est ce trailer
11:35 Zakwil : GrOCam> en uk?
11:29 BeatKitano : D-Kalck> Ça a l'air aussi fameux qu'une remontée un lendemain de cuite...
11:09 GrOCam : vous foutrez quoi? y a sanitarium et the longest journey a 10 euro boules dans les gogs, mais Zélavaireduziecle !
09:38 D-Kalck : WOLFREIM> "fameux" ?
vendredi 29 janvier 2010
(Niko) (Interview) Olivier Leonardi, Directeur Artistique de BRINKMulti | 29/01/2010 - 13:52 On ne vous le cache pas, Brink, le nouveau Splash Damage, nous a vraiment tapé dans l'oeil. Un coup de coeur en premier lieu dû à l'identité graphique du titre, vraiment particulière. Ca tombe bien, nous comptons parmi nos gentils lecteurs Olivier Leonardi, le directeur artistique du jeu, qui a aimablement accepté de répondre à nos questions.Sont évoqués son parcours, les influences du jeu, les risques d'un parti-pris graphique sortant des sentiers battus et quelques menus détails sur le jeu lui-même. ![]() J’ai un parcours qu’on pourrait qualifier d’autodidacte puisque je n’ai jamais été dans aucune école ou formation en jeu video, j’ai juste un diplôme de fin d’étude des Beaux arts de Marseille à une époque où le jeu vidéo ca se jouait sur Super Nintendo. À cette époque-là rien n’était orienté pédagogiquement vers ce genre de média, donc avec un pote des Beaux Arts qui m’a fait découvrir l’Amiga, on s’est mis aux graphismes 2D et 3D et on a appris tous les softs de l’époque sur le tas en commençant notre premier emploi dans une petite boite parisienne qui bossait sur un des premiers jeux PC CD-ROM, le jeu s’appelait Atripolis 2097, putain, ca me rajeunit pas tout ca ! J’ai ensuite rejoint Katarsys, un studio de création 3D où pendant quatre ans on a bossé sur pas mal de prods de jeu, clips vidéo, pilotes de séries, ça m’a vraiment permis de toucher a tout, DA, modelling, lighting, sfx, compositing, c’était ultra enrichissant. Quel poste occupais-tu chez Ubi ? Comment es-tu venu à travailler chez Splash ? J’ai été engage par Ubi Montreal en mars 2003 comme Lead artist sur Myst Revelation et j’ai ensuite bossé comme directeur artistique sur PoP : les deux royaumes, Rainbow Six Vegas et Shaun White Snowboarding. J’ai été recruté par Criterion en août 2007 pour être le DA du futur Burnout mais après six mois à attendre que quelque chose démarre, je suis parti, estimant avoir assez perdu de temps (je ne les remercie d’ailleurs pas) et en gros le jour où j’ai quitté Criterion, j’ai été contacté par un recruteur qui cherchait un DA pour Splash Damage, et... me voilà ! ![]() Il s’agit d’une envie toute personnelle et c’est la première chose dont j’ai parlé à Tim Appleby (le lead character) le jour de mon arrivée ici. Je voulais partir sur un style semi réaliste, quelque chose qui définirait vraiment le style visuel du jeu, donc on a commencé à jouer avec la dynamique des silhouettes et les proportions des personnages. Il y a eu pas mal d’itérations mais on a réussi à trouver un style qui capte l’attention des gens. Mais c’est ultra risqué ! Justement, un design sortant des normes est probablement casse-gueule commercialement parlant, as-tu eu du mal à imposer tes vues ? Oui, c’est ultra casse-gueule et je sais pas si tu as lu le Dev diary de Paul Wedgwood (boss du studio) mais jusqu’à l’E3 il n'y croyait toujours pas ! Étonnamment, on a eu des réactions très positives de la part du Marketing de Bethesda (ils étaient encore plus heureux quand on a eu les premières réactions a l’E3 d’ailleurs) et on a surtout la chance d’être complètement en contrôle du contenu du jeu, Bethesda nous laisse carte blanche. Splash Damage a une réputation sur la scène PC mais coté consoles, on sort un peu de nulle part, donc un style fort nous aide a nous faire remarquer. ![]() Credit : Ron Mueck, une des sources d'inspiration du design de Brink Tu cites les influences de Ron Mueck, Jon Foster, Phil Hale et Sebastian Krüger sur le site officiel de Splash; l'équipe artistique n'a-t-elle pas lorgné du coté des jeux récents (Team Fortress 2 et Mirror's Edge) ? Tu veux parler d’un point de vue purement visuel ? Non, ou en fait si pour se dire que c’est exactement ce qu’on veut pas faire, on ne fait pas dans le pur cartoon en faux cell-shading, ni dans le minimaliste aux couleurs primaires, ces deux jeux sont des références dans leurs styles respectifs mais avec Brink on en est loin (même si tout le monde essaie de nous y comparer !). Pour moi Mirror’s Edge est d’une pure beauté, mais c’est fait et plus à refaire. Les environnements que l'on a vus en démo lors de la GamesCom (l'aéroport et le bidonville) étaient relativement étriqués. Des environnements plus ouverts sont prévus ? Les environnement seront définitivement assez étriqués, il n’y a pas de véhicules et c’est du close quarter combat, on veut garder ça très rapide. Sans parler du fait que l’histoire se déroule sur un chapelet d’ilots artificiels donc il n'y aurait pas des kilomètres de toundra à parcourir en Humvee ! Tous les niveaux seront-ils en zone urbaine (Ark / Bidonvilles) ? Je ne vais rien dévoiler des prochaines maps qui seront montrées mais c’est effectivement du urban warfare, ca n’empêche pas que les environnement seront extrêmement variés, des ilots les plus riches de Ark jusqu’aux bidonvilles crasseux en passant pas les zones plus industrielles. Merci d'avoir répondu à nos questions et bonne chance pour la suite du développement. Commentaires
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