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jeudi 09 octobre 2008

avatar Shua

(Shua)

(Interview) Zeno Clash

PC | 09/10/2008 - 23:27

Atypique, excentrique et énigmatique, Zeno Clash est le premier projet du tout jeune studio indépendant chilien ACE Team. Si vous n'en n'avez jamais entendu parler, rassurez-vous : annoncé en loucedé durant le mois d'août 2007, Zeno Clash se fait depuis très discret et le seul moyen d'en connaître d'avantage est de contacter directement la devteam.

Intrigué que nous sommes, nous avons posé quelques questions à Carlos Bordeu, fondateur du studio et co-lead designer sur le projet. Un grand merci à lui ainsi qu'à mess pour le coup de main.

Avez-vous déjà travaillé sur un projet aussi important que Zeno Clash ?

ACE Team était tout d'abord une équipe développant des mods avant de devenir un studio professionnel de développement de jeux vidéo à part entière. Certains d'entre nous ont travaillé chez Wanako Games (racheté par Vivendi en 2007) durant plusieurs années. Une partie de l'équipe travaillait déjà sur des mods au milieu des années 90, mais nous n'avons commencé à travailler au niveau professionnel que récemment. En tant que mod developers, nous avons travaillé sur une conversion Batman pour le classique Doom 2, ainsi qu'une campagne solo pour Quake 3, nommée “The Dark Conjunction”. Ceux d'entre nous qui avons travaillé chez Wanako Games ont eu des rôles importants dans le développement d'“Assault Heroes”, qui a reçu une nomination “Game Of The Year” par IGN, dans la catégorie XBLA.

Quelles étaient les prémices de Zeno Clash ?

Ce qui n'a pas encore été dit à propos de l'origine de Zeno Clash est qu'il est le successeur d'un jeu que nous avons tenté de produire il y a quelques années, utilisant le Jupiter engine de Lithtech (moteur utilisé par No One Lives Forever 2, de Monolith). Nous avions monté une courte démo d'un jeu appelé ‘Zenozoik’, qui partageait certains concepts avec Zeno Clash, que nous avons développés dans ce dernier. Ce jeu était censé être notre premier titre commercial, mais il était trop ambitieux à différents niveaux et nous avons cessé de travailler dessus. Quelques années plus tard, nous nous sommes réunis et avons à nouveau discuté du concept, et avons décidé de nous concentrer sur un jeu ayant une direction claire et précise. C'est ainsi qu'est né Zeno Clash.

Êtes-vous toujours en relation avec Valve depuis l'obtention du Source Engine ? Sont-ils impliqués dans le développement du jeu ?

Nous avons une relation de licencié avec Valve, mais ils ne sont pas impliqués dans le développement du jeu. Ils nous ont fourni un support technique concernant le Source Engine.

J'aimerais mentionner que lorsque nous avons contacté Valve à propos de notre jeu, nous n'avions qu'un prototype contenant 2 niveaux et un système de combat rudimentaire. Le jeu était à l'époque très bancal et très différent de ce qu'il est aujourd'hui. Il semblerait cependant que cela les ait beaucoup impressionné. Cela nous a fait très plaisir d'entendre que nous avions des ‘fans de Zeno Clash chez Valve’. Mine de rien, ce sont les types à l'origine d'Half-Life.

Quels ont été les problèmes les plus importants durant le développement ?

Nous avons mentionné dans de précédentes interviews que notre méthode de développement était de construire le jeu en tant que tout, par couches, plutôt que progressivement (niveau par niveau).

Ceci est un avantage dans la mesure où il nous permet de porter une attention homogène aux détails, mais l'inconvénient évident est que l'obtention de la version finale d'une section spécifique est plus lente, dans la mesure où nous travaillons sur l'ensemble simultanément (par couches). Ceci ne nous permet pas d'avoir du contenu promotionnel, prêt à être montré dans des trailers ou des vidéos de gameplay. Je suppose que de plus grosses compagnies n'ont pas ce problème, étant donné qu'ils peuvent se permettre d'avoir une portion de l'équipe travaillant exclusivement sur des sections clés du jeu, dans un but promotionnel. Mais comme nous sommes une petite équipe, nous n'avons pas ce luxe. Ce qui s'applique au reste de nos activités. Nous portons chacun plus de casquettes que nous ne le souhaiterions. Par exemple, nous n'avons personne pour assumer le rôle de producteur, ces tâches ont donc été déléguées à plusieurs d'entre nous, qui faisons aussi beaucoup d'autres choses au niveau du développement. Je pense que c'est une des choses typiquement chronophages pour les petits studios.

Étant donné que le jeu est très axé sur le combat au corps à corps, qu'avez-vous prévu pour éviter la monotonie en terme de gameplay ?

C'est une bonne question et c'est une chose dont nous sommes très conscients depuis le début du développement. Nous nous sommes concentrés sur deux choses pour éviter la monotonie :

La première est que, bien que le jeu soit centré autour du combat au corps à corps, il y a aussi beaucoup de combats avec des “armes”, et ce mode s'intègre complètement avec le combat au corps à corps. L'IA fonctionne de manière à prendre en compte les deux systèmes. Les ennemis peuvent tenter d'attaquer le joueur lorsqu'il recharge, pour le forcer à se battre au corps à corps. Un adversaire pourra aussi décider de rester à distance et de tirer car il a l'avantage (ex: l'ennemi a une arme et le joueur n'en a pas). Le joueur et les ennemis peuvent être facilement désarmés ce qui rend les choses intéressantes. Dans certaines parties du jeu, vous sentirez préférable d'éviter de trop vous rapprocher car vous vous débrouillez bien à distance.

La seconde chose pour éviter la monotonie est qu'il existe plusieurs endroits dans le jeu où le gameplay changera pour quelque-chose de complètement nouveau. Certains niveaux et ennemis demandent au joueur la maîtrise de nouvelles techniques, ou l'utilisation de techniques acquises, dans un contexte différent. Un exemple pourrait être le combat d'ennemis puissants avec des armes de frappe. Nous pensons que le gameplay sera aussi varié que l'aspect visuel et nous espérons pouvoir en faire la démonstration prochainement.

Sexe, sang et démembrements ? Cet univers extrêmement original est-il limité à un certain public ?

Par rapport au sang, nous avons dit que le jeu serait violent en terme d'intensité des combats, mais faire un jeu gore n'a jamais fait partie de notre design et n'était pas non plus en cohérence avec notre histoire. Il y a peu de sang dans le jeu.

Il n'y a rien d'explicite au niveau du sexe, et ce n'est définitivement pas un jeu à fort caractère sexuel. Certaines personnes peuvent néanmoins considérer que certains aspects de l'histoire et de la présentation sont plus adaptés à un public adulte. Par exemple, le fait que l'antagoniste principal soit une créature hermaphrodite ayant une relation spéciale avec ses enfants peut être plus adapté pour un public adulte. Nous avons tenté de garder le jeu le plus proche possible de sa direction artistique, et nous n'avions pas envie d'utiliser les clichés fantasy typiques, comme la guerrière super sexy avec une armure ridiculement petite. Ce qui ne veut pas non plus dire que tous les personnages du jeu sont des mutants hideux, et nous n'avions pas envie que l'univers du jeu ressemble à un clone du Seigneur des Anneaux. Il y a différentes sortes de personnes dans la réalité, c'est la même chose dans notre jeu. Il y a le beau, le hideux, et le vraiment bizarre.

Pouvez-vous nous parler des armes à feu ?

Les “armes à feu” sont plus des sortes d'artefacts qui ressemblent aux armes à feu du monde réel, et fonctionnent plus ou moins de la même manière. Les armes ont été équilibrées pour fonctionner avec notre mix de ‘combats corps à corps’ - ‘combat à distance’.

Chaque arme nécessite un temps de rechargement après avoir tiré leurs projectiles. Ceci ajoute un élément de stratégie au jeu. Le joueur tentera-t-il de recharger avant que l'ennemi arrive à lui, ou tentera-t-il d'éviter de se faire frapper en rechargeant ? Et si il reste peu de vie au joueur ? Se risquera-t-il à un face à face ? Peut-être le joueur peut-il courir avant que sa barre d'endurance se vide et a assez de temps pour recharger. Chaque arme a ses avantages et ses inconvénients. Nous avons des pistolets en akimbo, à une arbalète tirant des carreaux à tête de boule de métal.

Le monde est-il ouvert ? Pouvons-nous nous attendre à des notions de RPG ?

Le jeu ne met pas l'accent sur l'exploration : Zeno Clash n'a rien à voir avec des jeux tels que la série des The Elder Scrolls. Les niveaux ou «arènes» sont plus petits et sont construits en fonction des mécaniques de combat. Il y'a beaucoup de dialogues, notamment avec des PNJ, et nous avons choisi de mettre l'accent sur l'histoire. En revanche, notre jeu est doté d'un rythme rapide et se trouve être bien plus qu'un simple jeu d'action/aventure. Zeno Clash est très différent de ce qui se fait ailleurs, notamment en ce qui concerne son style graphique et son histoire.

Combien d'heures de jeu sera t'-il nécessaire pour terminer la campagne solo ?

Avec l'augmentation des coûts de production et les difficultés de développement rencontrées, les jeux à contenus épisodiques sont un bon moyen pour les petits développeurs de jeux indépendants d'explorer de nouvelles idées et d'apporter régulièrement du nouveau contenu à l'industrie.

En termes de durée de vie, Zeno Clash devrait être similaire à un Episode d'Half-Life 2, soit 4 à 5 heures. Le jeu sera évidemment vendu à un coût moins cher que la moyenne : je pense que nous aurons à offrir un bon rapport contenu/prix.

Avez-vous trouvé un éditeur ?

Nous avons déjà un éditeur pour la Russie (Noviy Disk). Nous sommes actuellement en discussion avec différents éditeurs pour d'autres territoires. Dans tous les cas, Zeno Clash sera disponible dans le monde entier au travers de la plateforme Steam.

Une démo est-elle prévue ?

Nous sommes pour le moment trop occupé à apporter les dernières finitions au jeu. Notre objectif est de proposer quelque chose dont nous sommes fiers. Nous avons développé le jeu en toute indépendance, et l'avantage est que nous ne subissons pas de pressions, hormis celle que nous nous devons de nous mettre en tant que studio indépendant. C'est une des raisons pour lesquels nous n'avons pas encore annoncé de date de sortie, car nous voulons prendre notre temps et offrir aux joueurs un jeu qui soit le plus proche de nos espérances. Nous ne sommes évidemment pas ID Software, et nous ne pouvons pas nous permettre de dire "When it's done". Nous préférons donc nous concentrer sur la qualité finale de notre jeu.


Questions annexes :

C'est comment d'être un développeur indépendant de jeux vidéo au Chili, en 2008 ?

Je pense que le terme adapté serait "inhabituel". Au Chili, le seul studio de renommée internationale est Wanako Games, une société que certains d'entre nous connaissent déjà puisqu'ils y ont travaillé à leurs débuts. Vous pouvez donc imaginer que le jeu vidéo n'est pas un divertissement très important dans notre pays. ACE Team est une expérience unique et j'espère que nous allons rapidement grandir et devenir un studio reconnu pour ses jeux originaux. Zeno Clash est notre premier titre et nous avons encore beaucoup d'idées de fou.

Ils fument quoi comme drogues au juste, vos artistes ?

Ca me fait plaisir que vous posiez cette question car c'est un sujet qui revient souvent sur les forums, notamment après la diffusion de nouveaux médias. Sachez que personne ne consomme de drogues exotiques ou hallucinogènes durant le processus de création. Du coup, j'ai bien peur que les images que vous avez pu voir viennent directement de nos cerveaux dégénérés.





Have you ever worked on another project before Zeno Clash ?

ACE Team was first a mod development group before becoming a professional game studio and some of us also worked at Wanako Games for some years. Some of us were making mods all the way back to the mid 90’s, but we did not begin as a real company until recently. As mod developers we worked on a Batman conversion for the classic Doom 2 and a single player campaign conversion for Quake 3 called “The Dark Conjunction”. Those of us who worked at Wanako games had leading roles in the development of “Assault Heroes”, which got a “Game Of The Year” award by IGN, in the XBLA category.

How was the genesis of Zeno Clash ?

Something that has not been said about the first steps of Zeno Clash is that the game is the successor of a different title we tried to produce many years ago using Lithtech’s Jupiter engine (used for Monolith’s No One Lives Forever 2). We built a short demo of a game called ‘Zenozoik’, which shared some of the concepts we have polished now with Zeno Clash. The game was supposed to be our first commercial title, but for several reasons the game was too ambitious so we eventually stopped working on it. A few years after we gathered and discussed the concept again and decided to build something new where we would focus on making a game with a clear and strong direction. That is when Zeno Clash appears.

Are you still in relationship with Valve since obtaining the Source Engine? Are they implicated into the game’s development ?

We have a relationship as licensees with Valve, but they are not implicated in the game’s development. They have been helpful in supporting us on technical matters regarding the Source engine.

Something worth mentioning is that when we contacted Valve about our game we only had a 2 level prototype with a very early combat system. The game was clumsy then and far from what we have now. Still, it seemed to impress them a lot. It was very nice to hear that we had ‘fans of Zeno Clash at Valve’. These are the guys that make Half-Life, so it meant a lot to us.

What have been the worst problems in development ?

In previous interviews we’ve mentioned that our method of development has been to build the game as a whole in layers rather than progressively (level, by level). This has been an advantage because the game gets a homogeneous attention to detail, but the obvious disadvantage is that getting a final polished version of a specific section is slower since we’re generally working on everything simultaneously (in layers). This prevents us from having content that we’re ready to show in promotional material like trailers or gameplay videos. I guess that larger companies don’t have this issue, since they can afford having part of the team working exclusively on key areas for promotional purposes. But since we’re a small team we don’t have the luxury to do that. This somewhat applies to all the rest of our activities. Since we’re a small team and we’re just starting out, everyone has more duties than what we would like. For instance, we don’t have a person in charge of the producer’s role, so the tasks the producer would have to do have been delegated to several of us, who are also doing multiple other things regarding the development. I think this is one of the typical things that consume a lot of time in smaller dev studios.

Given that the game relies heavily on the fighting in melee, what do you plan to avoid monotony in terms of gameplay?

This is a good question and it is something we were very aware of at the beginning of the development. There are two things we’ve focused on to avoid monotony :

The first thing is that even though the game plays around melee combat, there is also a lot of far combat with “guns” and this mode blends completely with the melee combat. The AI works to make use of both systems. Enemies can attempt to rush at the player when the player is reloading to force the player into melee combat. An adversary may also decide to stay away and shoot because he has the upper hand, (i.e. the enemy is holding a weapon and the player is not). The player and enemies can get weapons easily knocked out of their hands and this keeps things interesting. During some parts of the game you might feel inclined to avoid close encounters because you are doing well at a distance.

The second thing to avoid monotony is that the game features special locations where the gameplay mechanics will change to something brand new. There are certain levels and enemies that require the player to master new mechanics or make use of old ones but in a different context. Fighting heavy characters with bashing weapons would be an example. We think that the gameplay will be as varied as the visuals and hopefully we will be able to show this in action soon.

Sex, blood and dismemberments? What public addresses your game? Does this highly original universe have to be limited to a certain audience ?

In regards to blood we have said that the game is violent in terms of the intensity of combat, but making a gory game was never a part of our design and it didn’t go well with our story either. There’s not a load of blood in our game.

In regards to sex we have nothing explicit and it’s definitively not a strongly sexual themed game. Some people might consider some aspects of the story & presentation to be more suited for an adult audience. Things like that our main antagonist is a hermaphrodite creature, with a special relationship with its children, may be more oriented to an adult audience. We have tried to keep the game very true to its artistic direction and we didn’t feel like using typical fantasy cliches like super sexy female warriors with ridiculously tiny armor pieces. It’s not like every single character in the game is an ugly mutant and we didn’t want the world to feel like a Lord of The Rings clone. In the real world there are all kinds of people, and the same happens in our game. We have the good looking, the ugly and the absolutely weird.

Could you give details about the guns ?

The “guns” are more like artifacts that resemble firearms in the real world and work somewhat similar. The weapons have been balanced to work with our ‘melee combat’ – ‘far combat’ mix. All weapons require a paused reload after firing their rounds. This adds strategy to the game. Will a player attempt to reload before his enemy can get to him or will the player avoid the chance of getting punched while he reloads? What if the player’s health is low? Will the player risk fighting face to face? Maybe the player can run before his stamina depletes and he has enough time to load his weapon. Each weapon has its own cons and pros. We have from dual wielding guns to an exotic crossbow that fires metal sphere heads.

The world is open? There are some notions of RPG ?

The game does not focus on exploration, so it is not similar in layout to larger scaled games like The Elder Scrolls. The levels or ‘arenas’ are smaller and are built considering the combat mechanics. The fantasy setting does’t mean it is an RPG. However there is a lot of dialogue and story and it’s definitively not a monster shooting gallery. The game has a fast pace and it’s more of an action/adventure hybrid. We have NPCs and key parts where you have interactions with them, but it’s all a part of the story as it unfolds. One thing I can say for sure: The game in terms of art, story and gameplay is quite different to anything out there.

What should be the length of the solo campain (in hours) ?

With the rising costs and difficulties of game development this is a good way for smaller independent game developers to explore new ideas and bring new content to the industry.

In terms of length Zeno Clash should be similar to a Half-Life episode. And obviously the game will be sold at a cheaper cost than a typical retail game. I think that for the amount of content given we will have a very good price.

Did you find a publisher ?

We have a retail publisher for the Russian territories (Noviy Disk). We are in conversations with other publishers for other territories. The game will be available worldwide through Steam.

A demo is planned ?

Not yet… we are still too concerned about finishing the game. Our main focus is getting it done and getting out something we are proud of. We have developed the game completely independently and the advantage is that we have no pressures from someone above, but we do have our own pressures related to being an independant studio. That is one of the reasons why we still have not announced a release date, because we want to do so when we feel confident that we will deliver a good game. Obviously we aren’t id Software and cannot say “when it’s done”, but we don’t have to compromise to an external milestone disregarding the game’s final quality.

How is it to be an independent developer of video games in Chile in 2008 ?

I think the best term would be “unusual”. The only other internationally known game studio here is Wanako Games, a company which some of us worked in since its beginning. So you can imagine that videogames are not a very big part of Chile. However it’s been a unique experience and I have faith that we will grow a lot more as a company and become a recognized game studio for its original games. Zeno Clash is our first title and we have a lot of crazy ideas here at ACE Team.

Your artists do you do the art smoking drugs ?

I’m glad you asked this question since the topic has popped out there in a lot of forums after our media releases. I’ve personally worked on a lot of the art in the game so the question reaches me on a personal level J The disappointing answer is that no sort of exotic Latin American hallucinogens or drugs are used during the creative process. So yes; the disturbing and awkward images you’ve seen come directly from our degenerate brains. :-)
   
  

Commentaires

 
 
Averroès
Membre Factor
Messages : 5
C'est génial !
J'aime absolument le concept ! C'est "bizarre" et intriguant à la fois et par dessus tout: ORIGINAL !
00:19 le 10/10/2008  Lien
Akimine
Membre Factor
Messages : 116
Comme dit plus haut, c'est assez original et sympa pour donner envie d'en savoir plus !
00:48 le 10/10/2008  Lien
Laurent
Membre Factor
Messages : 1829
Pour les armes, ils ont dû trop regarder Existenz.
01:28 le 10/10/2008  Lien
XoBaR
Membre Factor
Messages : 26
Ca donne envie. Enfin des infos concrètes sur ce jeu. La vidéo est sympa.
17:07 le 10/10/2008  Lien
Tahnfa
Ex. CrAzY_HuNtEr
XboxLive : Tahnfa
Messages : 447
Au moins on ne peut pas leur reprocher d'imagination.
21:30 le 10/10/2008  Lien
Shua
Boulogne Boy
XboxLive : Shuax
Messages : 323
Et encore moins de manque d'imagination.
23:21 le 10/10/2008  Lien
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J' ai montré Grease 2 à mes enfants. C'est bien qu'ils le voient maintenant, alors qu'ils ne peuvent pas encore comprendre à quel point c'est mauvais. - Michelle Pfeiffer