Devenir partenaire de Factornews
 
 
(concours) Monaco (news) Resident Evil 6 annoncé
Flux RSS de Factornews Page Twitter de Factornews Page Facebook de Factornews
Mon Compte
enregistrement
mot de passe perdu

Pseudonyme

Mot de passe


Brèves Tribune

lancer la tribune

21:54 sandeagle : Vends jeu Heavy Rain et manette PS3, à peine servi, sauf bouton X qui coince un peu à force d'appeler Jason.
21:53 Dks : image cradoque du menu selection matos dans planetside2 : [url]
21:48 Zakwil : $866,810 !
21:43 aeio : Moi j'échange une clé Dead Space 2 Origin contre une clé Steam du dernier Humble Bundle.
21:42 Zakwil : Jerc> je préfère celui de droite :)
21:37 pouletmagique : Yop, je vends mon exemplaire de Gears of war 3 complet fr très bon état sur 360. 20 euros. PM si interressé.
21:35 Jerc : [url] Le choc des titans !
21:09 kmplt242 : Icenhencer 2.0 est sorti
21:00 Skizomeuh : L'Empire Du Soleil
20:58 sandeagle : Anarchy> Seulement tu ne peux pas lui confier n'importe quel rôle.
20:57 sandeagle : Anarchy> Je me base aussi sur Terminator Salvation, Bad Times, Equilibrium... Franchement je n'ai rien contre lui, il a joué dans de bons films mais c'est un acteur monoexpressif. C'est pas sale.
20:54 Muchacho : Anarchy> "Arrêtez de vous baser sur la moitié de ses films".
20:53 Adells : Je telecharge le pack de texture hd pour skyrim. Steam ne veut plus se lancer. Super
20:48 Théurgiste : Vous avez jamais vu American Psycho ou quoi ?
20:47 Anarchy : Bale est surement un des meilleurs acteurs de cette generation, arretez de vous basez que sur TDK (cf. The Fighter, Rescue Dawn, 3:10 To Yuma, The Machinist, American Psycho etc)
20:46 Skizomeuh : pas si vrai : regarde Mr Ripley...
20:45 Adells : quelqu'un d'autres a le soucis ?
20:45 Adells : dix minute que je suis bloqué sur la fenetre : Connexion au compte steam.
20:41 Adells : Dans le genre monoexpressif , t'as l'acteur qui joue Jason Bourne.
20:39 Le vertueux : Par contre Seagal, sa réputation n'est pas méritée. [url]

archives

eXTReMe Tracker

lundi 13 novembre 2006

avatar CBL

(CBL)

(Preview) Supreme Commander

PC | 13/11/2006 - 21:26

« Ce qui a commencé par un désaccord concernant le transfert de conscience dans des machines, a dégénéré en une guerre meurtrière, ravageant des millions de planètes. Dans leur lutte pour la domination, les forces du CORE et de l'ARM, n'ont finalement réussi qu'à épuiser toutes les ressources de la galaxie. Les deux armées sont aujourd'hui exténuées et affaiblies par les combats. Néanmoins leurs dernières forces luttent encore sur des planètes ravagées, leur haine attisée par plus de quatre millénaires de guerre globale. C'est une lutte à mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une issue possible : L'extermination totale de l'autre. »

Ca, c'était Total Annihilation. Ca, c'était il y a presque dix ans. Et j'ai attendu la suite pendant tout ce temps. Et je n'arrive pas à croire que j'y joue depuis plus de deux semaines.

Fausse suite ou vrai remake ?



Chris Taylor n'a pas pu récupérer la licence de son STR fétiche mais qu'importe, il nous offre Supreme Commander qui est le fils spirituel de TA et bien plus encore. J'insiste sur la parenté avec TA car Supreme Commander est vraiment une sorte de TA puissance dix dont on aurait enlevé les défauts. Lors des premières parties sur le Net, on voyait tout de suite les habitués du jeu de Cavedog et ceux qui n'y avaient jamais touché. Quand on connaît bien TA, le passage à SupCom se fait naturellement. On retrouve ses marques en un rien de temps et dix minutes plus tard on a ses usines qui crachent du tank à plein régime tandis que trois véhicules de construction démarrent la production d'un générateur à fusion.

Pour les autres, attendez-vous à découvrir des concepts nouveaux qui changent radicalement des autres STR. Prenons par exemple la gestion des ressources. Les ressources sont de deux types : masse et énergie. On peut produire différents types de générateurs d'énergie n'importe où et des extracteurs de masse sur des points spécifiques. Il est même possible de produire de la masse à partir de l'énergie. Il n'y a pas d'unité qui récolte, cette production est permanente. Chaque fois qu'on construit un bâtiment, une unité, qu'un canon tire ou même que les extracteurs fonctionnent etc.… ça consomme des ressources. Les ressources sont gérées en flux : le jeu vous indique en temps réel la différence entre votre production et votre consommation via deux nombres, chacun correspondant à une ressource. Vous pouvez commencer à produire un bâtiment sans avoir la quantité suffisante de ressources. A l'inverse, vous pouvez stocker la production non utilisée. On peut même récupérer la masse des carcasses d'unités ou de bâtiments. Il est même possible de lier les générateurs d'énergie aux autres bâtiments pour diminuer la consommation d'énergie.

Des souris et des zooms



Ces ressources sont infinies et l'accent est mis sur la production massive d'unités et de bâtiments, encore plus que dans TA. Grâce à un système très pratique permettant d'enchaîner les ordres de construction, on lance la construction d'une tonne d'unités et de bâtiments et on va faire autre chose. On démarre une partie avec la super unité de base, le Supreme Commander, qui est l'avatar du joueur sur le terrain et le seul homme sur le champs de bataille, toutes les autres unités étant des robots. Il peut construire des bâtiments, tirer en faisant beaucoup de dommages et on peut l'améliorer de diverses manières. Par exemple il peut générer un bouclier énergétique ou tirer des missiles. Il est possible et même nécessaire de construire des véhicules de construction qui peuvent faire des bâtiments d'un niveau technologique plus avancé en sachant qu'il y a 4 niveaux de technologies. Certains bâtiments comme les usines de production d'unités ou les extracteurs de masse s'améliorent pour passer au niveau technologique suivant, ce qui évite comme dans TA de produire une usine par niveau technologique. Toujours comme dans TA, il est possible d'utiliser autant de véhicules de construction qu'on souhaite pour produire la même unité ou le même bâtiment. Ca consomme beaucoup de ressources mais ça accélère énormément la production.

Chaque tir est réglé par la physique ce qui signifie qu'un tir ne touchera pas forcément l'unité visée mais il tombera là où la physique l'a prévu. Les explosions affectent les unités et bâtiments qui sont à coté. Il est même possible d'intercepter un missile en plein air avec une mitrailleuse lourde ou un missile anti-missile. Et il y a bien d'autres choses… Je n'ai pas envie de vous barber pendant des heures avec les mécanismes du jeu, d'autant plus que ceci est une preview. Mais il est important de préciser que le génie de ce jeu est en grande partie contenu dans cette manière si particulière de jouer qui va en dérouter plus d'un. Ceci étant précisé, passons à ce avec quoi vous allez faire mumuse pendant des heures : la molette. Même si le jeu propose une mini carte (dans laquelle on peut zoomer au maximum !), le mieux reste encore de jouer de la molette. En quelques tours, on passe d'une vue en gros plan à une carte stratégique où les unités sont représentées par des points, le tout avec une fluidité et un naturel presque déconcertant. Il n'y a même pas besoin de cliquer ou d'appuyer sur une touche, il suffit de pointer un endroit et de tourner la roue. Il est aussi possible de couper l'écran en deux afin par exemple de garder un œil sur la base et un autre sur une bataille. Le jeu gérant cette possibilité, la classe ultime consiste à faire la même chose en utilisant deux écrans. Ajoutez à toutes ces fonctions une interface assez imposante mais très bien faite et beaucoup de raccourcis clavier. Avec la touche shift, on peut enchaîner toute une série d'ordres ou faire des attaques simultanées. Chaque usine possède sa file de construction qu'on peut aisément modifier. On dispose ainsi d'un contrôle total et rapide sur un immense champ de bataille.

Guns. Lots Of Guns.



Tout le jeu est à la même échelle ce qui permet de se rendre compte du gigantisme de certaines unités. Les croiseurs de niveau 3 sont par exemple tellement gros qu'on les voit encore même en dézoomant beaucoup. Et on se rend aussi compte que les cartes sont immenses. Envoyer ses troupes à pied prend pas mal de temps. Et pendant toute cette traversée de la carte, les unités sont exposées aux tirs d'artillerie terrestre ou maritime, aux bombardements aériens, aux tourelles de défense… Il est possible de faire des unités anti-aériennes, des unités générant des boucliers énergétiques très efficaces mais le plus simple est de minimiser ce temps de parcours en utilisant les unités de transport. Ces dernières peuvent être automatisées afin d'assurer un pont aérien entre deux points. Là où le jeu fait très fort, c'est dans la complémentarité sol-air-mer. L'idéal est de vitrifier le terrain avec quelques bombardiers stratégiques puis d'attaquer avec les tanks et les mechwarriors tandis que la flotte pilonne les positions arrière. Ca donne des batailles vraiment somptueuses avec des tirs qui partent dans tous les sens, des avions qui font des balais aériens, de très belles explosions…

Tout le concept du jeu repose sur la surenchère : on fait de plus en plus d'unités de plus en plus grosses et puissantes jusqu'à ce qu'on finisse pas se taper dessus à coups de bombes H ou de super-unités. Pourtant ce n'est qu'un début. Les cartes de la beta ne font que 20*20 km. La version finale devrait offrir des cartes de 128*128 km…

Le jeu est vraiment magnifique. Comme pour TA, le design va diviser les joueurs. Personnellement j'adore le contraste entre le coté froid et robotique des unités et les couleurs chaudes du jeu. Si vous en avez marre du gris/marron/sépia next-gen, vous apprécierez la belle verdure des plaines et des arbres, la mer bleu vif… Le jeu est très détaillée sans verser dans la débauche d'effets graphiques. La musique est splendide. Orchestrale et épique, elle a été composée par Jeremy Soule, une pointure du milieu vu qu'il a bossé sur TA, Oblivion, Neverwinter Nights, Dawn Of War, Prey, KOTOR… Le jeu n'étant pas encore finalisé, il reste de nombreux bugs, améliorations et optimisations à faire. Le code réseau aurait besoin d'un dépoussiérage, le jeu se met parfois à ramer au bout d'un certain temps même avec un monstre de guerre,… Mais l'essentiel est déjà là et le jeu tient pleinement ses promesses. Il sera par exemple complètement modifiable à base de LUA et d'XML ce qui assure au jeu une communauté très active. Même si j'attends la version finale pour donner un avis définitif, je pense qu'on tient là un des meilleurs jeux de 2007.
   
   
   
   

Commentaires

 
 
Ouamdu
Membre Factor
Messages : 400
Cette BETA est juste extraordinaire. Un vrai jeu de stratégie avec du poil autour.
21:28 le 13/11/2006  Lien
geoman88
Abruti.com
Messages : 926
Toutes les maps sont comme ca ? des arbres,du sable et de l'eau,tout plat,pas de relief?
21:30 le 13/11/2006  Lien
montana
Membre Factor
XboxLive : Bouyouhou
PlayStation Network : Bouyouhou
Messages : 2974
geoman88>C'est très épuré, c'est le style de la série comme dit dans le dernier paragraphe.

J'adhère... à fond. Faut que je m'y mettes et vite.
21:34 le 13/11/2006  Lien
FolkenIII
Membre Factor
XboxLive : FolkenIII
Messages : 584
Enfin un jeu de stratégie plutôt innovant ! Et vraiment sympathique graphiquement ! (Avis personnel) les maps ont l’air super vastes ! Je sens qu’on va se régaler …

édité 1 fois, la dernière le 13/11/2006 21:40 par FolkenIII
21:39 le 13/11/2006  Lien
Sawyer
Membre Factor
XboxLive : Isarios
PlayStation Network : Zaichi
Messages : 597
J'ai hâte !!! Vivement !
21:48 le 13/11/2006  Lien
__MaX__
David Croquette
XboxLive : OzAbri
PlayStation Network : OzAbri
Messages : 2137
C'est pour quand le patch pour que ca ne rame pas ? :/
21:49 le 13/11/2006  Lien
Xan
Membre Factor
Messages : 130
C'est fait exprès ou c'est normal que la moitié des screens représentent le dernier exploit à la mode ?

Assez bonne preview, même si beaucoup trop positive.
21:55 le 13/11/2006  Lien
Nutz
Membre Factor
Messages : 51

geoman88 a écrit :
Toutes les maps sont comme ca ? des arbres,du sable et de l'eau,tout plat,pas de relief?



J'ai pas encore eu le temps de tester mais vue l'importance que le relief avait dans TA ça m'étonnerait que ça soit pas le cas dans SC (je verserai bien une larme au souvenir de cette colonne de tank lourd que mes araigné avait massacré après qu'ils se soient aventuré dans un long canyon).
22:38 le 13/11/2006  Lien
xiam
Linguiste
XboxLive : kherotan
PlayStation Network : kherotan
Messages : 3284
question peut etre tres conne...

c'est solo ou multi?

enfin que multi quoi?
22:46 le 13/11/2006  Lien
CBL
L.A.mming
Messages : 10085

Xan a écrit :
C'est fait exprès ou c'est normal que la moitié des screens représentent le dernier exploit à la mode ?



Le fait de marquer son nom dans les screenshots ? Je fais ça depuis longtemps :)

Toutes les cartes ont des reliefs, plus ou moins prononcés. Par contre ce qu'on ne voit pas dans les screenshots c'est que l'espace aérien n'est pas un plan comme dans les autres jeux mais un volume !

La beta est uniquement multi même si des petits malins ont réussi à modifier le jeu pour utiliser l'IA qui est déjà présente.

édité 1 fois, la dernière le 13/11/2006 22:50 par CBL
22:48 le 13/11/2006  Lien
Xan
Membre Factor
Messages : 130
Hum, j'aurai du être plus précis.

Je parlais de cette infamie :

http://pix.nofrag.com/4f/75/e0b1d3feabad0bc948ea65904dedt.jpg

édité 2 fois, la dernière le 13/11/2006 22:54 par Xan
22:51 le 13/11/2006  Lien
CBL
L.A.mming
Messages : 10085
Ah les gunship T3...
Ouais il y a clairement besoin d'un équilibrage.
He j'ai déjà joué avec nullzero ^^
22:57 le 13/11/2006  Lien
Xan
Membre Factor
Messages : 130
T'as pas de bol alors. Il t'as pas fait ce coup là ?

Actuellement, c'est vraiment le truc à la mode. Dans mes 4 dernières parties, tout le monde en faisait sauf moi, je me suis senti con de pas vouloir exploiter une si grosse faille.

Les transporteurs shieldés doivent être fixés dans le prochain patch. Mais ça ne résoudra toujours pas le problème du mass gunships.

En fait, c'est l'un des 3 trucs qui me calme sur SC. Ca, le méga-turtling sponsorisé par GPG ainsi que le framerate/netcode abominable pour le moment.

édité 2 fois, la dernière le 13/11/2006 23:04 par Xan
22:58 le 13/11/2006  Lien
CBL
L.A.mming
Messages : 10085
Il m'a fait le coup sur la même map :

http://www.factornews.com/viewscreen.php?galid=6932&imgid=54676

(on le voit qui écrit en bas à droite)

Le problème vient surtout des boucliers. Les gunships sont résistants mais avec des bonnes batteries de flak, ils tombent assez rapidement.

Pour le turtling, je suis moyennement d'accord. J'ai vu d'excellentes défenses se faire plier en quelques instants et j'ai vu des joueurs gagner en faisant des tonnes de T1.

Le netcode a effectivement besoin d'un petit coup de jeune et le tout d'être optimisé mais il leur reste encore 3 mois pour fignoler le tout. Je suis confiant :)

édité 1 fois, la dernière le 13/11/2006 23:12 par CBL
23:07 le 13/11/2006  Lien
Electronike
Membre Factor
Messages : 433

Si le jeu n'est pas équilibré c'est quand même super chiant.
Ca aussi tu dois le metre dans ta preview.


23:12 le 13/11/2006  Lien
Xan
Membre Factor
Messages : 130
Oui et non. Actuellement, le turtling est tellement viable que tu peux tenir sans problème pendant plusieurs dizaines de minutes avec peu de terrain gagné, et peu de défenses établies ( elles sont tellement efficaces ).

Du coup, tu as tout le temps pour faire énormément de GS, qui ne coûtent pas forcément beaucoup, et qui ont une telle puissance de feu que même s'ils sont détruits rapidement, les dégats infligés sont considérables en comparaison de ce que ça à couté.

Sur les "petites maps", Field Of Isis, c'est assez facilement contrable par de bonnes batteries T3 AA ( Sam's ), sur une map comme Sleton's Clutch en 2vs2, c'est juste abominable. Il faudrait 2 à 300 batteries pour couvrir sa base entière, avec une seule ligne.

Ai-je précisé que les GS on des tourelles arrières qui explosent les intys qui s'en approchent d'un peu trop près ?

Quelques chiffres :

T2 GS : 8640 / 432
T2 Flak : 5600 / 560
T3 GS : 18000 / 1680
T3 Sam's : 12000 / 1400
T3 Fighters : 24000 / 720

On voit vite que les Sam's coutent presque autant que les GS, mais qu'il faut un ratio de 2 à 3 pour 1 pour réellement minimiser les pertes. Un raid de 20 Gunships, tu comptes 50 à 60 Sams, en partant du principe qu'ils sont disposés au parfait bon endroit, ce qui, n'est pas toujours évident.

édité 1 fois, la dernière le 13/11/2006 23:15 par Xan
23:12 le 13/11/2006  Lien
Electronike
Membre Factor
Messages : 433
C'est vrais qu'apres tout la beta peut leur servir a ca aussi.
23:14 le 13/11/2006  Lien
CBL
L.A.mming
Messages : 10085
Electronike : sincèrement, je préfère attendre la version finale pour taper sur le jeu si c'est nécessaire. Si dès maintenant je dis que le jeu n'est pas encore bien équilibré et qu'il faut une config de malade pour le faire tourner (ce qui est faux), ce ne serait pas très juste car la béta est encore jeune.
J'ai préféré mettre l'accent sur ce qu'il y a déjà et sur les formidables possibilités du jeu. C'est clairement une beta enthousiaste.

Xan : perso, j'essaye de trouver des parties avec des joueurs sympa. Dans ces cas là, on se met d'accord pour ne se fritter que dans des zones bien précises. Ca permet de bien tester le jeu. Les mecs qui jouent uniquement pour gagner en exploitant les faiblesses de la beta, j'essaye de les éviter.
23:20 le 13/11/2006  Lien
Xan
Membre Factor
Messages : 130
Je suis d'accord sur les possibilités futures du titre, qui ne le serait pas d'ailleurs ? Peut-être un gros joueurs de StarCraft.

Il n'en reste pas moins qu'en l'état actuel des choses, il vaut quand même mieux avoir une bonne machine pour espérer jouer à plus de 1vs1 et 500 unités, c'est indéniable. Le problème de l'équilibrage, c'est comment dire, difficile.

D'un coté tu as les fanboys / lamers qui disent depuis deux semaines que le jeu est parfait et/ou qui ont déjà trouvés des failles et veulent les garder pour le jeu final pour ainsi pouvoir exploser le ladder, et tu as ceux un peu plus critiques, mais qui sont noyés sous la masse populaire qui ne songe qu'à jouer et/ou lamer.

Comme d'hab, un jeu est constitué par lui-même, mais aussi par sa communauté.

PS : Je suis Xan IG, si tu me vois, n'hésites pas à m'ajouter en buddy, je promets de ne pas faire du Gunships whoring :)
( remarque, je suis pas trop friand des avions, sauf en support pur )
23:28 le 13/11/2006  Lien
CBL
L.A.mming
Messages : 10085
Ca marche ! Moi c'est CBL et je suis plutôt friand des grosses unités navales :)

Sur ce screen : http://www.factornews.com/viewscreen.php?galid=6932&imgid=54677

c'était une partie de déconne où j'avais fait 300 marines de base pour voir ce que valait le pathfinding. Je les ai fait bouger en formation et le résultat était assez dingue. Au départ, c'était un peu chaotique mais ils ont fini par former tout seul des colonnes et avancer dans un rectangle parfait, une vraie légion romaine. J'aurais du prendre un screenshot car c'était assez impressionnant.
23:39 le 13/11/2006  Lien
Vous ne pouvez poster un commentaire que si vous êtes membre du site et que votre compte a été validé.

Page d'inscription (gratuit).
Tous les jeux ont des defauts c'est pour ca qu on les aime : ils nous rappellent que ce sont des hommes qui les font. - H68 (visiteur humaniste)