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jeudi 31 août 2006

avatar Joule

(Joule)

(Interview) Dark Messiah

Ftnws | 31/08/2006 - 07:54

C'était le 1er Août dernier. J'avais augmenté mes compétences d'orientation et de furtivité au max pour trouver les studios lyonnais d'Arkane et déjouer tous les pièges qui le gardaient (pas de place pour se garer, digicode, dédale de couloirs, ascenseur réticent, etc). C'est finalement en fin de journée que je suis reçu chez l'un des développeurs français les plus réputés, pour poser quelques questions et tâter le fameux Dark Messiah of Might & Magic. Fin de projet oblige, les devs n'ont pas eu le temps de répondre à mes questions en direct, du coup c'est par mail que cela s'est fait.

Quant à la présentation, j'ai pu voir pas mal de niveaux différents, très variés aussi bien graphiquement que dans le gameplay. Il est agréable de voir que les situations de jeu à multiples possibilités s'enchaînent dans des niveaux certes assez linéaires, mais proposant quelques fois des chemins et objectifs secondaires, notamment grâce à un arc-grappin offrant pas mal de possibilités. On pense notamment à ce niveau en extérieur très coloré, où l'on arrive en barque, ou à l'un des derniers niveaux du jeu dans une chouette ville aux multiples ruelles. Un des autres niveaux présentés était en fait une sorte de level spécial, où le rythme de jeu changeait radicalement. Pour résumer, il fallait poursuivre une goule qui avait volé un artefact dans ce qu'on pourrait décrire comme un "Ravenholm dopé aux amphétamines". Ca va vite, c'est coloré, ça change le ryhtme. Funky.

On a pu également apprécier la grosse demi-douzaine de fatalités différentes que l'on peut déclencher selon les armes. C'est les gobelins qui en tremblent d'avance. On a été séduit en tous cas par l'ambition artistique, la variété de jeu et le rythme de ces quelques niveaux de Dark Messiah. En espérant que le jeu complet, qui arrive désormais dans quelques semaines, vienne confirmer ce bon feeling. Un grand merci à Romuald Capron, Julien Roby et bien évidemment Sébastien Mitton pour leur accueil. Place à l'interview.



Bonjour, et merci de nous avoir reçus.

L'actualité principale d'Arkane studio étant principalement Dark Messiah of Might and Magic, on va commencer par parler de ce titre que vous développez pour Ubisoft. Tout d'abord, comment se passe le développement de Dark Messiah, et où en êtes-vous aujourd'hui ?

>> Romuald Capron (directeur du studio) : Dark Messiah est un jeu complexe à développer qui nous a demandé beaucoup d'énergie depuis près de 3 ans. Aujourd'hui nous sommes dans la dernière ligne droite, à 2 mois de la sortie, nous portons tous nos efforts sur le debugging et l'optimisation mais aussi la difficulté du jeu en faisant beaucoup de playtests.

Pour quelle(s) raison(s) le développement de la partie multi a t-il été confié à un autre studio, en l'occurrence Kuju ?
>>Raphaël Colantonio (directeur de création / PDG) : Nous aurions vraiment aimé le faire nous-mêmes. Ubisoft a jugé à l'époque que les délais étaient trop serrés et que le plus sûr était de confier cette partie à un autre studio.

A ce sujet, le multi est donc complètement dissocié du solo, ce qui empêche toute forme de mode coopératif. En aviez-vous envisagé ?
>>Raphaël : Pas pour cette fois. Mais le concept de jouer des niveaux en coop est quelque chose que nous aimons beaucoup. Peut-être la prochaine fois ;)

Que pensez-vous du Source Engine et avez-vous pu facilement le prendre en main pour aboutir à ce que vous souhaitiez ?
>>Raphaël : Nous aimons beaucoup le Source Engine. Il est plutôt difficile à prendre en main, mais une fois passée la période d'apprentissage, il est très polyvalent.

Comptez-vous l'utiliser pour vos futurs projets ?
>>Raphaël : Nous étudions toutes les possibilités.

Dark Messiah propose trois types de gameplay, avec une évolution libre vers le magicien, le guerrier et/ou l'assassin. Pensez vous que ces trois types de gameplay seront réellement exploités par une majorité de joueurs ?
>>Raphaël : L'idée est que les joueurs fassent évoluer leur personnage en fonction de leur style de jeu. Il semble que la plupart des joueurs vont naturellement jouer un guerrier avec un peu de magie. Puis, une partie des joueurs va explorer les plaisirs de la furtivité, ou de la magie. Nos niveaux encouragent vraiment différents types d'approche : vous pouvez aussi bien vous laisser aller et improviser en vous appuyant principalement sur votre adresse au combat, ou alors vous pouvez être plus sur la défensive et planifier vos actions et de ce fait avoir une jouabilité plus sophistiquée.

Est-ce que le fait de s'orienter vers une classe de personnage plutôt qu'une autre aura des répercussions sur le scénario ?
>>Raphaël : Aucune. Ce sont vos actions qui peuvent avoir des répercussions, pas votre personnage.

Pourquoi avoir développé trois types de gameplay : pour que chacun puisse jouer à sa manière ou pour augmenter la rejouabilité ?
>>Raphaël : En fait un peu les deux. Nous aimons les jeux qui offrent un maximum de choix au joueur et lui permettent de se créer sa propre expérience.

Concrètement, est-ce que le jeu sera aussi ouvert du début à la fin que ce que montre le niveau E3 ?
>>Raphaël : Oh oui, ça faisait partie de nos objectifs. Il y a quelques missions qui ne rentrent pas dans cette catégorie, pour des raisons très maîtrisées telles que des besoins de scénario, ou le début du jeu qui est plutôt didacticiel.

Est-ce qu'il y aura beaucoup de boss, comme le cyclope que l'on a déjà pu apercevoir ?
>>Raphaël : Il y en a 5.

Est-ce qu'on sera accompagné par moments de PNJ ? (Si oui, aura t-on un quelconque contrôle sur eux ?)
>>Raphaël : Oui, certains sont des PNJ à protéger, d'autres vous aident en combat. Globalement on peut leur demander de rester en défense si on veut les maintenir à distance pour qu'ils ne « cassent » pas notre furtivité.

Graphiquement, quels sont les éléments de la licence qui ont principalement inspiré les artistes ?
>> Sébastien Mitton (responsable de l'équipe graphique): Pour tout vous dire, aucun ! Nous avons bien entendu consulté l'univers graphique de Might & Magic, tant au niveau du bestiaire que des différents mondes, des armes, etc… Mais l'inspiration est plutôt venue du cinéma (Le Seigneur des Anneaux, Le Nom de la Rose, etc..) et des livres d'architecture ancienne. Le tout afin d'obtenir un certain réalisme au niveau des formes, des volumes et des matériaux, et une cohérence graphique des différents niveaux.

Est-il difficile d'inclure sa « patte graphique » dans un jeu à aussi grosse licence ?
>> Sébastien : Ubisoft a un niveau d'exigence très élevé sur les graphismes. Mais nous avons su les convaincre progressivement de nos capacités à produire un univers visuel original et très fort : au final ils nous ont laissé une grande liberté d'action. Côté technique, le Source Engine nous a permis d'aller très loin sur la qualité du rendu, notamment avec la radiosité et le HDR qui donnent cet aspect si réaliste aux éclairages.

Dark Messiah se veut un FPS médiéval-fantastique. Les jeux médiévaux-fantastiques ont une forte connotation avec les RPG, l'augmentation de compétences et les armes de diverses puissances. Comptez vous exploiter ces éléments dans DM et sous quelle forme ? (Quelle est la part de compétence et celle de skill du joueur dans le système de combat par exemple).
>> Raphaël : Les compétences du joueur prédominent complètement : ce sont des nouveaux mouvements accessibles, ou plus de vie, de résistance, de furtivité, etc…

Médiéval-fantastique rime aussi avec or, trésor et achats, y aurait-il des marchands dans Dark Messiah ?
>> Raphaël : Nous avons débattu longtemps sur le cas des marchands et magasins pour finalement décider des les retirer, car ils ne s'intégraient pas vraiment dans le rythme et l'immersion du jeu : le jeu est une expédition qui se déroule sur 3 jours, une chasse sans répit, les magasins n'y ont pas trouvé leur place. Imaginez, dans le Seigneur des Anneaux, Frodon qui s'arrêterait chez un marchand pour s'acheter une potion de vie avant de rentrer dans le Mordor…

Une petite estimation de la proportion des puzzles par rapport à l'action pure et dure ?
>>Christophe Carrier (responsable du Level Design) : Il n'y a pas vraiment de puzzles proprement dit. Il s'agit plutôt d'une utilisation du décor qui permet au joueur d'accéder à des lieux secrets ou à des passages alternatifs. De plus, le chemin principal n'est jamais soumis à la résolution d'un puzzle. Disons que l'utilisation, par exemple, de la flèche à corde, des éléments physiques ou cassables permet au joueur d'explorer et de trouver plus de choses que s'il suit uniquement le chemin principal.

A combien d'ennemis différents doit-on s'attendre ?
>>Raphaël : Pas loin d'une trentaine.

Les armes des ennemis seront-elles récupérables ? Une estimation du nombre d'entre elles ?
>>Raphaël : Oui on pourra récupérer les armes des ennemis qui en ont.

Y aura-t-il des dragons ?
>>Raphaël : Vous rencontrerez des « Paokais », qui sont des sortes de dragons dégénérés.

Les véhicules sont à la mode dans les FPS actuels, y en aura-il dans Dark Messiah (chevauchée sauvage, mécanisation primitive...) ?
>>Raphaël : Non l'essentiel de l'expérience du joueur se déroule à pied, même si il y a quelques surprises

Autre chose à la mode dans les FPS, le système de santé qui ressemble à un mode God et qui permet de rendre un jeu infiniment plus facile. Un mot sur votre système de santé ?
>>Raphaël : Nous n'avons pas spécialement suivi cette tendance. Le joueur devra réellement gérer son niveau de vie, et manger, boire ou se soigner pour récupérer sa santé.

Vers quel public Dark Messiah s'oriente t-il ? Grand public, cul entre deux chaises comme beaucoup de FPS actuels ou résolument hardcore gamer ?
>>Raphaël : Nous avons l'ambition de faire plaisir à tous les publics en offrant 2 niveaux de difficulté mais aussi une grande rejouabilité qui poussera les plus mordus à chercher les bonus cachés et les chemins alternatifs, à fabriquer leur armes dans les forges ou à refaire le jeu avec une autre évolution de personnage.

En ce qui concerne le niveau de violence (sang, décapitations, etc.), avez-vous décidé de votre cible d'audience ? 16+ ? 18+ ?
>>Guillaume de Butler (coordinateur projet chez Ubisoft) : Avec Dark Messiah nous savions que nous voulions toucher un public plus adulte. Nous pensons que c'était aussi l'idée qu'Arkane avait en tête, donc tout le monde était d'accord sur ce point depuis le début. En conséquence nous n'avons pas eu besoin de nous préoccuper du degré de violence qui apparaissait à l'écran. Et puis la violence dans Dark Messiah est un élément important du gameplay, c'est à la fois l'élément qui complète le côté réaliste du jeu (une épée ça coupe), mais aussi celui qui permet de marquer ses limites (décapitations, démembrements et jets de sang sont exagérés).

Qui prend la décision finale sur ce dernier point ? Vous ou Ubisoft, votre éditeur ?
>>Guillaume : C'est une décision qui appartient à l'éditeur. Cela dit le jeu se définit lui-même : quand on lit le concept de Dark Messiah, on réalise très vite que le jeu ne s'adresse pas aux plus jeunes.

DM est pour l'instant annoncé uniquement sur PC. Pensez vous que le jeu est plutôt un type destiné aux joueurs de cette plateforme ?
>>Raphaël : Il est certain que ce type de jeu en première personne se prête particulièrement au PC. Mais une version console paraît tout à fait envisageable.

Pourtant, une version console (on pense à la 360) pourrait être commercialement viable. En avez-vous parlé avec Ubi ?
>> Raphaël : Désolé mais on ne peut rien dire pour l'instant.

Le développement de Dark Messiah étant bientôt achevé, il est temps pour nous et pour vous de commencer à parler de la suite des événements d'Arkane Studios. Tout d'abord, vous venez d'ouvrir un nouveau studio à Austin. Sur quoi va bosser cette équipe ?
>> Raphael : Pour l'instant sur Dark Messiah.

Vous voila en tous cas désormais en mesure de mener deux projets de front, ou à défaut un projet multiplateformes. Vers quoi préfèreriez-vous vous orienter ?
>> Raphaël : Pour l'instant les 2 sites vont continuer à travailler sur les même jeux.

Enfin, on se doute que vous avez un ou plusieurs projets en gestation. Les seules bribes d'infos que l'on a pour le moment se résument à l'intérêt que vous portez au jeu en ligne, notamment sur des formes de gameplay totalement nouvelles. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
>> Raphaël : Désolé mais je ne peux rien dire pour l'instant.

Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
   
 

Commentaires

 
 
BlackFox
Membre Factor
Messages : 85
Haha les fourbes, ils ne veulent pas nous dire sur quoi ils bosseront après.
10:52 le 31/08/2006  Lien
Akinatsu
Membre Factor
Messages : 124
ils ne veulent surtout pas le dire à leurs concurrents en fait ;)
11:08 le 31/08/2006  Lien
- Ludo -
Membre Factor
XboxLive : PtiLudo
Messages : 708

Pourtant, une version console (on pense à la 360) pourrait être commercialement viable. En avez-vous parlé avec Ubi ?
Raphaël : Désolé mais on ne peut rien dire pour l’instant.



C'est bon ça, c'est bon ça, si ce n'était pas envisagé, il aurait dit non direct. Bon, par contre la question c'est surement de savoir si ça va etre encore une exclu PS3 ou pas :D
22:46 le 01/09/2006  Lien
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« Quite frankly, if we're sitting here a year from now and things continue to fall flat, then we might say 'we don't know what to do anymore.' » E3 2006, À propos des ventes de la Xbox 360 au Japon. - Peter Moore, vice-pdt Interactive Ent. Bis. pour Microsoft.