20/03The Penis Festival 20/03 Dark Vador écolo (merci pomkucel) 19/03 Trailer Predators 17/03 Press X to Jason 16/03 Cinéma nextgen (merci Mougli) 20:51 kmplt242 : kgabou> Nan mais c'est vrai, que les devs assument leur choix, et voilà. Au moins t'as pas à demander à quel niveau de diff ton pote à fini le jeu !
20:51 Mougli : nan mais la question à se poser, c'est est-ce que votre seul moyen de vous amuser dans un jeu c'est de mourir une fois toutes les 5 minutes ?
20:49 kgabou : kmplt242> BRULEZ-LE!!! ^^
20:47 kmplt242 : Moi je serais pour un abolissement du choix d'un niveau de difficulté, je trouve ça trop artificiel.
20:43 kmplt242 : kgabou> non mais par rapport à maintenant où selon la légende même en moyen c'est facile.
20:37 kgabou : kmplt242> En moyen c'est normal que la difficulté soit moyenne...
20:36 fwouedd : Le probleme n'est meme pas qu'ils soient faciles ou pas, mais ils se font plus chier à proposer plusieurs VRAIS niveaux de difficulté.
20:35 fwouedd : Ou mais dans les niveaux de difficulté moyens. Aujourd'hui, même en hard, la plupart ne proposent pas de challenge.
20:33 kmplt242 : kgabou> Honnetement je suis pas sûr, me rappel pas que Duke nukem par exemple ou le prmeier HL étaient si difficile que ça dans les niveaux de difficulté moyens.
20:31 kmplt242 : bixente> Merci !
20:31 kgabou : facile. Genre je prend le dernier jeu que j'ai fait, Bioshock 2, le solo est une blague.
20:30 kgabou : kmplt242> Là c'est toi qui raconte nawak, que ce soit sur console ou pc depuis plusieurs années on est obligé de jouer en difficile pour avoir un minimum de challenge, et encore c'est souvent trop
20:27 kmplt242 : Tiens sinon je viens de ré-installer Doom 3 via Steam, et y'a t il un moyen rapide de jouer en 1920*1200 ? (la flemme de chercher)
20:24 fwouedd : Sinon tu peux jouer avec un seul bras et en fermant les yeux.
20:24 kmplt242 : Tiens et quitte à faire le troll, on peut dire qu'il y a davantage besoin de skill sur console, ou tu dois gérer l'intertie des stick pour viser/avancer que sur PC ou t'as juste à pointer et cliquer !
20:23 fwouedd : 20:21 > Non la difficulté est en chute libre pour ne pas frustrer le grand public, ou alors c'est une difficulté forcée par l'intermediare de spawn infinis et autres limites de temps.
20:21 kmplt242 : Akshell> n'importe quoi, il y a autant besoin de skills sur PC que sur console, c'est juste un gameplay dfférent, à un moment faut arrêter de raconter de la merde pour le plaisir.
20:21 kgabou : Akshell> Faut pas pousser non plus, j'ai fini HL ou DN sans problèmes alors que j'étais une tanche. Sinon à propos de jeux d'hommes, ça donne quoi le multi de BC2 là ? Encore des soucis ?
20:18 Akshell : c'est normal, avant les consoles les FPS étaient basés sur le skill, maintenant n'importe quel beauf dans son canapé peut en finir un, à la place c'est scénarisé comme du M. Bay.
mardi 18 juillet 2006(Preview) Dark Messiah : le multiPC | 18/07/2006 - 15:42 Si Ubisoft ne lésine pas sur les images et les vidéos du solo de Dark Messiah of Might & Magic, l'éditeur était resté jusqu'à présent beaucoup plus discret, pour ne pas dire muet, sur la partie multijoueur de son titre phare de la rentrée. Pourtant, celle-ci, dont le développement a été confié aux anglais de Kuju, nous a plutôt agréablement surpris.Le mode multiplayer, plutôt que de nous proposer du Deathmatch bête et méchant, s'oriente plus vers un gameplay à la Enemy Territory, avec des classes de personnages évolutives et des maps qui s'enchainent au sein d'une "campagne" dynamique opposant humains et morts-vivants. Les classes de personnages sont au nombre de cinq : l'archer disposera de plusieurs types de flèches, du bout de ferraille classique à la flèche enflammée ou empoisonnée. En revanche, il ne dispose d'aucune arme de corps à corps. Le mage disposera lui de tout un inventaire d'effets pyrotechniques, dont certains ayant un effet de zone assez important, mais il sera bien évidemment lui aussi très faible au corps à corps. Le guerrier pourra donner de grands coups d'épée bien violents et pourra se protéger avec son bouclier, il tue rapidement, court plus vite que les autres classes, mais se fatigue également plus vite. L'assassin sera lui équipé de ses dagues, qu'il pourra par la suite empoisonner, est capable de tuer en coup à condition de faire un backstab, peut devenir invisible et se déguiser aux couleurs du camp adverse. La prêtresse, quant à elle, est plus orientée vers la guerison (voire la résurrection) de ses alliés mais dispose tout de même de quelques sorts capables de bien entraver la progression des adversaires. On retrouve donc des classes tout ce qu'il y a de plus classiques, mais bien adapté à l'univers heroïc-fantasy du jeu. Ces personnages commencent tous à un niveau très faible, mais il sera possible de les faire progresser à travers un arbre de compétence inspiré de n'importe quel Diablo-like, en beaucoup plus allégé évidemment. Ces évolutions iront de l'augmentation de la résistance ou de la stamina pour courir plus longtemps, aux nouveaux sorts pour le magicien (complètement inoffensif en début de partie), en passant par les nouvelles attaques pour l'assassin. Pour acheter ces nouvelles compétences, il faudra engranger des points d'XP, soit en accomplissant des objectifs, soit en tuant des adversaires. Toutefois, cet aspect du gameplay était encore un peu obscur dans la version bêta sur laquelle nous avons pu jouer, et les skills acquises sur une carte étaient remises à zéro au début de la suivante, ce qui ne sera pas le cas dans la version finale du jeu. On regrettera aussi que l'augmentation de niveau se fasse aussi rapidement, les joueurs se retrouvant pratiquement au niveau maximum au bout de quelques minutes de jeu. On espère que ce mauvais équilibrage ait été dû au fait que les compétences soient justement remises à zéro en fin de partie, et que l'évolution des joueurs se fera de manière un peu plus progressive. Toujours à l'instar d'Enemy Territory, la campagne de ce mode multiplayer se déroule sur cinq cartes, dont l'enchainement dépend des victoires et des défaites de chaque camp, le but pour un camp étant de repousser l'autre le plus possible, avant de finalement porter un assaut décisif sur sa ville principale. Les cartes sont plutôt vastes, très ouvertes, et proposeront de s'affronter au sein de villes ou sur de grandes étendues pleines de vide. En revanche, tout ça nous a semblé bien peu interactif, et à part pousser une sorte de grosse tour sur roulettes pour pénétrer au sein de la ville des humains, il n'y a finalement pas grand chose à faire. Les cartes traversées se sont aussi révélées plutôt chiches en points en hauteur chers aux snipers, ce qui n'est peut-être pas plus mal, parce qu'après tout, on est là pour s'entretuer à grands coups d'épée, par pour se tirer des petites flèches dans le dos de loin, merde. D'ailleurs, maintenant qu'on a bien posé les bases du gameplay, il est peut-être temps de voir ce que le jeu a vraiment dans le ventre une fois dans le feu de l'action. Selon l'endroit où se situe la map au sein de la campagne, chaque camp jouera un rôle plutôt offensif ou défensif. Le but va donc être de capturer le plus de drapeaux sur la carte, ceux-ci agissant comme des points de respawn une fois capturés. Chaque fois que vous vous faites tuer, le fait de revivre décrémentera le compteur de "vies" de votre équipe (sauf si vous êtes ramené à la vie par une prêtresse), la partie s'achevant lorsque ce compteur tombe à zéro. Classique, c'est dans la plus pure tradition Battlefield, les véhicules en moins. Les affrontements, pouvant monter jusqu'à 32 joueurs, s'avèrent plutôt plaisants à jouer, malgré un côté parfois un peu brouillon (qui m'aura fait faire quelques ravages au sein de mon équipe par moments) dû à la proximité entre les joueurs. On regrettera quand même la lenteur des déplacements, absolument insupportable lorsqu'il faut traverser une bonne partie de la carte pour se rendre là où ça chauffe : on à l'impression de marcher lorsqu'on court, et on à l'impression de ramper lorsqu'on marche. De plus, la barre de stamina se vide très rapidement, et met un petit moment avant de se remplir de nouveau. Les affrontements étant plus du genre bourrin bien moyen-ageux que progression lente et réflechie, on aurait bien aimé pouvoir se rendre dans le feu de l'action un peu plus rapidement, d'autant que certains points de respawn sont vraiment loin de tout. Même si il reste pas mal de petites corrections à apporter, tant au niveau de l'équilibrage que des performances techniques (le jeu se mettait à ramer abominablement par endroits), cette première approche du mode multi de Dark Messiah of Might & Magic nous a plutôt convaincus. Espérons qu'Ubisoft proposera de nouvelles cartes et campagnes par la suite, car on risque sinon de se lasser bien vite de toujours jouer aux mêmes endroits. Commentaires
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