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vendredi 28 avril 2006

(Interview) Jorgen Tharaldsen: L'aventure intérieure

Multi | 28/04/2006 - 22:15

Alors que le développement d'une suite à Dreamfall vient tout juste d'être dévoilé (ah, semblerait qu'en fait non), Jorgen Tharaldsen, design supervisor de la série des Longest Journey, prend enfin le temps de s'exprimer sur ce qui s'annonce comme l'un des derniers piliers du jeu d'aventure, un genre tombé dans la désuétude au fil des années. De passage à Paris en février dernier pour une présentation de presse mémorable (Zaza et moi avons encore du mal à nous remettre de notre expédition à l'Icebar, et de ses délicieux shots de vodka à la tarte tatin), l'ami danois a accepté de répondre à nos questions angoissées, tout refroidis que nous étions par les quelques extraits qu'il venait de nous dévoiler. Heureusement pour vous, l'homme s'est révélé plutôt loquace et, loin de se laisser destabiliser, n'a pas hésité à rendre les coups.

Je tiens néanmoins à rassurer les fans. Après une poignée d'heures à arpenter la version finale Xbox, je peux vous confier au creux de l'oreille que Dreamfall est tout simplement formidable. Du coup, on s'en veut un peu d'avoir agressé le pauvre Jorgen comme des sauvageons. Un tout petit peu.

The Longest Journey était réputé pour sa capacité à provoquer des émotions chez le joueur, mais les temps ont beaucoup changé. Comment êtes-vous parvenu à conserver cet impact dans Dreamfall, face à la mise en scène systématique des jeux modernes ?

Je vais sans doute avoir l'air d'enfoncer des portes ouvertes, mais nous avons fait en sorte que tous les éléments du jeu soient potentiellement vecteurs d'émotion. L'histoire, la musique, les graphismes, les animations faciales, mais aussi les dialogues, le gameplay… le point crucial, c'est d'être capable de lier toutes ces choses entres elles, de créer une sorte de synergie, et que tout s'imbrique le plus harmonieusement possible. Concocter de jolies cinématiques ne suffit pas, il faut aussi parvenir à toucher le joueur lorsqu'il a le pad en main. Dans la plupart des jeux, le gameplay ne repose généralement que sur l'adrénaline et toutes ses déclinaisons. Avec Dreamfall, nous espérons vraiment parvenir à vous flanquer la chair de poule, vous attendrir, vous émouvoir, vous effrayer ou que sais-je encore, et pas simplement vous mettre la pression comme c'est trop souvent le cas.

Considérez-vous que Dreamfall soit un pas de plus vers le rapprochement entre jeu vidéo et cinéma ?

Oui et non. Nous disons de Dreamfall qu'il est très cinématographique parce que, de toute évidence, en termes de mise en scène et d'accessibilité, c'est le cas. Mais il s'agit avant tout d'un jeu vidéo, plutôt unique de surcroît. Et puis, vous pouvez interagir avec le monde qui vous entoure, et c'est quelque chose qu'aucun film ne sera jamais en mesure d'offrir. Avec Dreamfall, nous nous sommes assurés que vous puissiez découvrir et explorer l'univers à votre guise, l'observer, l'éprouver, même, et ainsi vous constituer votre propre expérience de jeu.

Quel est le degré d'interaction proposé par Dreamfall ?

Et bien, nous avons développé une fonction plutôt originale nommée « zone de concentration ». Concrètement, c'est un cône de lumière qui représente le champ de vision du personnage. On peut ainsi balayer le décor autour de soi et identifier en un clin d'oeil les différentes actions possibles et réalisables, obtenir des informations plus complètes sur certains objets, ou même faire deux ou trois choses sympathiques comme espionner une conversation, par exemple. Dreamfall inclut également des phases de combat au corps à corps, un peu d'infiltration, des puzzles, de l'exploration… il y a une myriade d'interactions possibles.

Vous semblez particulièrement insister sur la présence de nombreux gameplays au sein de Dreamfall. Est-ce une honte de n'être qu'un simple jeu d'aventure aujourd'hui ?

Non, pas du tout. Le fait est que Dreamfall est un jeu extrêmement varié, au sens noble du terme. Chaque niveau propose de nouvelles choses à faire, de nouveaux challenges à relever, et l'histoire alterne régulièrement entre différents personnages. En fait, notre principal souci était d'évacuer toute sensation de routine. On tenait à diversifier les actions, plutôt que de tourner inlassablement autour des mêmes mécaniques. En cela, je pense que Dreamfall est aujourd'hui l'un des jeux d'aventure les plus riches du marché. Nous avons vraiment tout mis en œuvre pour que les gens l'aiment autant pour son histoire que pour son gameplay.

Ne craignez-vous pas que ces petites transgressions apparaissent comme une sorte de trahison aux yeux des fans d'aventure ?

Mais Dreamfall est un jeu d'aventure ! Nous avons simplement tenté de moderniser la recette. Regardez quinze ans en arrière, et comparez avec ce qui se passe aujourd'hui. A l'échelle mondiale, le jeu d'aventure est passé d'une position privilégiée à un marché de niche, place qu'il occupe encore aujourd'hui. La leçon à tirer, c'est que le genre n'a tout simplement pas su évoluer et s'adapter aux nouvelles générations de gameplays. Or, pour toucher un maximum de gens, il est indispensable d'évoluer. Par exemple, des titres comme Star Wars : Knights of the Old Republic, Fable ou Grand Theft Auto 3 proposent des gameplays ouverts et offrent au joueur la possibilité de faire des choix. Ce sont d'excellents jeux, et ils ont habitué les jeunes à de nouvelles mécaniques. Alors si l‘on garde ce qui fait la force des jeux d'aventure, l'histoire, la qualité des dialogues, l'exploration, les puzzles, et que l'on mélange tout ça avec les mécaniques des jeux modernes, la 3D, l'infiltration, l'action, la prise de décision etc., vous obtenez un jeu comme Dreamfall, ou même Fahrenheit. Et je pense que, plutôt qu'une trahison, cela témoigne de notre intérêt pour le genre aventure. Nous sommes intimement convaincus qu'il s'agit de la meilleure route possible pour partir à la reconquête du grand public, et je croise vraiment les doigts pour que Dreamfall soit un succès. Cela serait la preuve éclatante que notre direction était la bonne.

Vous parliez tout à l'heure d'interactivité, mais vous voilà en train de mettre Dreamfall dans le même panier que Fahrenheit, film interactif s'il en est !

Je vous rassure tout de suite, Dreamfall n'a rien d'un film interactif. Vous n'allez sûrement pas vous enfoncer dans votre fauteuil et regarder le jeu se dérouler en pilote automatique. Alors évidemment, le cinéma a été une grande source d'inspiration pour nous, mais pas moins que la littérature, la musique, la peinture… ou même d'autres jeux. Là où je veux en venir, c'est que Dreamfall est un avant tout un jeu vidéo, et que son coeur reste dédié à l'aventure. Toutes ces influences que j'évoque ne sont que des outils destinés à intensifier l'immersion, densifier le background et ainsi proposer la meilleure expérience de jeu possible.

Si le jeu d'aventure n'avait jamais cessé d'être un genre majeur, pensez-vous que Dreamfall aurait malgré tout évolué de cette manière ?

Si vous regardez les jeux que Funcom a développés depuis son indépendance, vous remarquerez que nous avons toujours mis un point d'honneur à innover. C'est très stimulant de chercher de nouvelles idées, de développer de nouvelles mécaniques, personne n'aime se répéter et faire tout le temps la même chose. Et puis, il me semble que Dreamfall est un jeu accessible à tous, hommes, femmes, enfants, adultes… tous peuvent l'apprécier et y prendre du plaisir. Vraiment, je suis très heureux de ce que nous avons fait. Et bien que ça ne soit évidemment qu'une projection, je suis persuadé que même dans l'hypothèse où le point'n click n'aurait jamais cessé d'être un genre majeur, Dreamfall aurait été très différent de The Longest Journey. Simplement parce que c'est notre façon de faire, et que nous essayons toujours d'innover autant que faire se peut pour chacun de nos jeux.

La plupart des grandes œuvres artistiques portent les stigmates des convictions personnelles de leurs auteurs. Qu'en est-il de Dreamfall ?

Je ne tiens pas spécialement à entrer dans les détails, mais je peux vous confirmer que Dreamfall possède de nombreux degrés de lecture. Toutefois, nous souhaitions absolument éviter le syndrome de la tartine trop beurrée, où l'histoire est écrasée sous le poids de réflexions pachydermiques. Je ne développerai donc pas sur les messages que pourrait contenir Dreamfall, même s'il est certain que c'est loin d'être un jeu idéologiquement et politiquement neutre. Et de toute façon, cela dépend aussi beaucoup du joueur et de ses propres convictions.

Pour conclure sur une note plus légère, quel est votre personnage préféré dans Dreamfall ?

J'aime beaucoup Kian. C'est un personnage très intéressant parce qu'il est dévoué corps et âme à la religion et qu'il ne vit, à proprement parler, qu'à travers le spectre de sa foi. Pour être honnête, je n'ai pas souvenir d'avoir déjà croisé tel personnage dans un jeu vidéo. Autrement, je sais que je vais passer pour un gros geek, mais j'adore Zoé (rires). J'en suis presque tombé amoureux, vraiment, c'est une chouette fille. D'ailleurs, je pense que peu de joueurs resteront insensibles à son charme. Un vrai petit bout de femme virtuelle (rires).


Propos recueillis par Snoopers pour Factornews.com
   
   
   
   
   
   
   
   

Commentaires

 
 
wedge
Membre Factor
XboxLive : alarai
Messages : 653
ah oui c'est vrai qu'il était passé à l'ICE bar :p c'est pas tout récent. Par contre c'est presque étrange cette annonce jusqu'à ce jour il disait que ca dépendrait du succès commercial de Dreamfall. Or le jeu est à peine sorti aux US et pas encore en Europe :p

Enfin j'ai rien contre concernant le jeu j'attends d'en voir plus :p LA preview que j'ai eu était sympa, mais proposait pas tant de challenge que ca et les séquences combats/infiltrations n'apportait pas tant que ca :p enfin j'attends de voir la version finale :)
23:24 le 28/04/2006  Lien
gask
Membre Factor
Messages : 413
Dreamfall est tout simplement formidable
Ha ? Moi j'y ai vu un jeu d'aventure noob friendly, court, et tres mal scénarisé.
23:25 le 28/04/2006  Lien
Draikin
Monomaniaque
XboxLive : Draikin
Messages : 773
Le développement de la suite n'est pas en cours: http://www.ragnartornquist.com/

très mal scénarisé ??? La fin a le syndrome du 2 dans une trilogie (Lestat le Vampire, l'Empire contre Attaque) mais le reste est superbe.
00:09 le 29/04/2006  Lien
snoopers
Padophile
Messages : 1899
Draikin> Ah merde! Bon, c'est corrigé.
00:13 le 29/04/2006  Lien
wedge
Membre Factor
XboxLive : alarai
Messages : 653

Draikin a écrit :
Le développement de la suite n'est pas en cours: http://www.ragnartornquist.com/

très mal scénarisé ??? La fin a le syndrome du 2 dans une trilogie (Lestat le Vampire, l'Empire contre Attaque) mais le reste est superbe.



ah je me disais aussi que c'était bizarre :D
09:24 le 29/04/2006  Lien
gask
Membre Factor
Messages : 413

Draikin a écrit :
très mal scénarisé ??? La fin a le syndrome du 2 dans une trilogie (Lestat le Vampire, l'Empire contre Attaque) mais le reste est superbe.


Les dialogues sont soit très niais soit inutiles, la façon dont sont amenés certains puzzles ou certains événements est souvent ridicule, y a des deus ex machina toutes les 20 min (ex : t'as besoin de ça, comme par hasard j'en ai justement dans mon placard).
Bon, bien sur l'histoire est jolie, certains persos sont assez réalistes et travaillés (j'ai trouvé l'héroïne insupportable). Mais ça fait un peu jeu d'aventure qui a voulu péter plus haut que son cul.
15:31 le 29/04/2006  Lien
Draikin
Monomaniaque
XboxLive : Draikin
Messages : 773
Juste comme ça, quels jeux ont de meilleurs dialogues ? J'ai beau chercher, même Planescape Torment, The Longest Journey ou KotOR2 sont en dessous; et il n'y a franchement aucun auteur qui peut tenir la comparaison avec Avellone ou Tornquist dans cette industrie.

Avoir une solution à tous les problèmes c'est un peu le propre des jeux vidéo. Je critiquerais plutôt les puzzles pour leur nombre trop réduit et leur facilité mais au moins ils sont correctement intégrés dans l'univers et totalement logiques. Trouver une hache dans un atelier, des outils de serrurier chez un droguiste, des épices au marché, des potions chez un alchimiste, des softs illégaux chez une passionnée du net, un drap sur un lit, une poignée sur une fenêtre... on a déjà vu bien pire au niveau cohérence dans les jeux d'aventure. Si ils ne sont pas à distance raisonnable du joueur au moment où ils sont nécessaires, on transforme le joueur en kleptomane qui ramasse tout ce qu'il trouve sans en avoir besoin, est-ce-que c'est mieux ?

Jamais joué à TLJ non ?
17:35 le 29/04/2006  Lien
gask
Membre Factor
Messages : 413
The last express, the lost files of sherlock holmes, grim fandango, gabriel knight, sont tous supérieurs du point de vue des dialogues, et du travail de crédibilité effectué sur les personnages. Même TLJ est, pour moi, supérieur à dreamfall.

Par contre, prendre planescape torment (bien que les textes soient très bien écrits mais sont plutôt orientés 2nd degré) ou kotor2 (mouarf ha ha !!) comme référence sur les dialogues ...

Pour ce qui est de la logique des puzzles, je ne la critique pas (parce qu'apres les enigmes tordus du 1er opus ...), ce que je critique c'est le gros panneau lumineux qu'on nous colle pour arriver à les resoudre.
18:23 le 29/04/2006  Lien
Netsabes
Mesquin du monde
Messages : 1847
Mais arrêtez de nous faire chier avec votre jeu de baston new-age, allez plutôt jouer à Bone 2, putain.
19:05 le 29/04/2006  Lien
snoopers
Padophile
Messages : 1899
Ben putain.
00:31 le 30/04/2006  Lien
AmdC
Passionaria trotskyste
Messages : 314

snoopers a écrit :
La plupart des grandes œuvres artistiques portent les stigmates des convictions personnelles de leurs auteurs. Qu’en est-il de Dreamfall ?


Ouhla, mais quelle grandiloquence ! Les "stigmates"...
C'est pas une interview de Beethoven ou de Bergman non plus ...
13:40 le 02/05/2006  Lien
saltos
Membre Factor
Messages : 31
"Je ne tiens pas spécialement à entrer dans les détails, mais je peux vous confirmer que Dreamfall possède de nombreux degrés de lecture. Toutefois, nous souhaitions absolument éviter le syndrome de la tartine trop beurrée, où l’histoire est écrasée sous le poids de réflexions pachydermiques"

ouip oui je suis à vendre svp :)
13:30 le 03/05/2006  Lien
snoopers
Padophile
Messages : 1899

AmdC a écrit :

Ouhla, mais quelle grandiloquence ! Les "stigmates"...


Ouais hein, c'est dingue ce qu'on peut faire avec un peu de vocabulaire.
04:15 le 04/05/2006  Lien
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