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lundi 23 janvier 2006

(Preview) Ghost Recon : Advanced Warfighter

X360 | 23/01/2006 - 00:09

Trois mois après la Gaming Session de sinistre mémoire, Ubi Soft a convié quelques journalistes dans les locaux de Montreuil pour assister à une présentation d'une version plus avancée de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, premier gros titre next gen de l'éditeur.


Le solo

La présentation du mode solo du jeu a été finalement assez courte, et autant dire qu'on n'a pas appris grand chose de plus que ce qu'on ne savait déjà. L'action se déroule à Mexico, mais également dans ses alentours, qui seront parcourus pendant les 48 heures sur lesquelles se déroule la campagne. Ces environnements, effectivement plutôt vastes, sont entièrement streamés, et aucun temps de chargement ne devrait venir perturber le joueur durant la partie, pas plus que des scènes cinématiques qui viendraient faire avancer l'histoire. Malgré tout, il ne faut pas s'attendre à retrouver la liberté d'un GTA : la carte a beau être vaste, toutes les zones ne seront pas accessibles en permanence, et celles-ci se débloqueront selon le bon vouloir du scénario.

Le déroulement des missions se fait d'une manière on ne peut plus classique : on reçoit des ordres, éventuellement on choisit quelques équipiers pour nous épauler (à moins que la mission n'impose une progression en solitaire), et en avant la musique. Malgré l'immensité des cartes, ne vous attendez pas à une grande liberté d'action : ainsi, il ne faut pas espérer pouvoir rentrer dans les bâtiments, les combats se déroulant uniquement à l'extérieur. Quant à la progression au sein des niveaux, elle se fait quasiment sur un rail, en dézinguant les ennemis qui tentent de nous barrer mollement la route, et en attendant qu'un gros script plein de boum-boum se déclenche pour faire avancer la mission. Quelques véhicules, tanks et hélicos, sont également de la partie, aux déplacements tout aussi linéaires, quand ils ne sont pas carrément utilisés pour des séquences de railshooting bêtes et méchantes.

Côté gadgets futuristes qui viennent aider le joueur dans sa mission, on trouve toujours ce hud très (trop ?) complet, avec le Picture in Picture permettant de voir ce que voit l'un de vos coéquipiers ou le drone (déployable n'importe où sur la carte afin d'aller tâter le terrain), l'indicateur de santé du personnage contrôlé par le joueur mais aussi ceux de ses éventuels équipiers (virtuellement increvables, puisque si l'un morfle un peu trop et s'écroule, il suffira de le soigner avec un médikit pour le remettre sur pieds), et bien sûr le fameux wallhack intégré, permettant de voir un ennemi à travers les murs une fois que vous connaissez sa position. Pour ceux qui auraient peur de passer pour des handicapés avec toutes ces aides, la plupart de ces petits grigris sont désactivables.

Côté réalisation, le jeu a pas mal évolué depuis la dernière version que nous avions pu voir à la Gaming Session ou au X05, et fait vraiment honneur aux processeurs à 20 GHz de la Xbox 360 (© Ubi Soft 2006) : les personnages sont très bien modélisés, texturés et animés. Les décors sont assez vastes et détaillés, mais on regrettera en revanche que les textures soient aussi plates lorsqu'on s'en approche un peu trop : une couche de bump mapping n'aurait sûrement pas fait de mal à l'ensemble. Les effets d'ombre et de lumière sont dans l'ensemble plutôt convaincants, avec du HDR éblouissant comme il faut, bien que par moments franchement exagérés, lorsque les personnages sont entourés d'un halo rouge vif assez bizarre. Celà reste tout de même largement ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle sur 360. En ce qui concerne la physique de l'ensemble, Ubi a beau avoir implémenté le moteur de Novodex, on ne sent pas trop sa présence en jeu, tant le tout semble bien statique, à part lors de l'explosion d'un véhicule par exemple. La partie sonore du titre est elle visiblement très bien faite, bien que très classique : bruitages explosifs, musiques héroïques, et coéquipiers qui hurlent dans le casque (avec des dialogues dynamiques qui s'adaptent à la situation, un système pas tout à fait au point visiblement, puisque lors de la démo, l'un des partenaires du joueur a crié "They're too many !" alors qu'il n'y avait qu'un seul ennemi en vue...).

Bref, le mode solo du titre ne m'a toujours pas vraiment convaincu, même s'il est vrai qu'on n'en a vu finalement que très peu. Le déroulement et les phases de jeu ressemblent à ceux de n'importe quel FPS console grand spectacle, et sont toujours autant éloignés de ce que les puristes espèrent trouver dans un Ghost Recon, à savoir une approche millimétrée et vraiment tactique dans de grands environnements ouverts. On retrouve ce principe, mais complètement tiré vers le bas, avec des environnements ouverts mais tout de même très dirigistes, des possibilités de commandement sur ses coéquipiers très limitées et toujours aussi proches de ce qu'on voit dans Brothers in Arms et une IA assez limitée qui reste statique la plupart du temps et n'essaye pas de profiter des quelques libertés de mouvement offertes.


Le multi

La présentation du multi est déjà plus intéressante, pour la simple et bonne raison que l'on a pu s'y essayer directement : dix Xbox 360 étaient reliées entre elles, afin que l'on puisse s'entretuer entre gens de bonne compagnie. Les modes de jeu, bien que très classiques, sont plutôt variés : Free For All, Team DeathMatch, Domination..., le tout avec tout un tas de paramètres à modifier (comme le délai de respawn, par exemple).

Nous n'avons pu nous entretuer que sur trois cartes différentes, et ce en TDM classique, et en Domination. Si les environnements différaient bien d'une map à l'autre (plage, désert, et une sorte de décharge plongée dans l'obscurité), on ne peut pas en dire autant du level design, qui semblait identique pour chaque carte, et pour tout dire vraiment pas très inspiré : une grande map ouverte, avec des obstacles qui semblent disséminés totalement au hasard, comme si la carte avait été générée aléatoirement. Et comme il est impossible de sauter (la grande mode des FPS consoles), on se retrouve bloqué par un malheureux rocher de dix centimètres de haut, ce qui fait que la carte ne ressemble plus qu'à un vaste entrecroisement de couloirs.

Mais malgré ça, il faut reconnaître que je me suis plutôt bien amusé durant les quelques parties que nous avons pu faire : le rythme de l'action était assez soutenu, du fait des morts quasi-instantanées à chaque fois qu'on se prend une balle et du respawn immédiat. Les commandes répondent bien, et la maniabilité ne pose globalement aucun problème pour se mouvoir ou aligner un adversaire dans son viseur. La Crosscom (le nom officiel du système de PiP) prend en multi tout son sens, même si le manque d'organisation et de communication flagrant lors de cette session ne permettait pas vraiment d'en profiter : sur une partie "sérieuse" sur le Live!, avec un respawn beaucoup plus lent et donc une approche plus préparée et un jeu d'équipe plus développé, on imagine sans peine l'intérêt de la chose.

Dans un autre registre, on a appris qu'une campagne coop jouable jusqu'à 16 serait également de la partie, mais nous n'avons pas eu l'occasion de nous y essayer.

Le multi de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter m'a donc un peu plus enthousiasmé que sa partie solo. Il ne reste plus qu'à espérer que les autres cartes seront un peu plus folichonnes dans leur conception que celles sur lesquelles nous avons pu nous entretuer, et que les quelques baisses de framerate dont souffrait le jeu soient gommées d'ici sa sortie, toujours prévue pour le courant du mois de mars.
   
  

Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter (X360)

   
   
   

Commentaires

 
 
vasquaal
Dumber
XboxLive : vasquaal
Messages : 858
A 20GHZ ? Les procos de la 360 ?
00:26 le 23/01/2006  Lien
Zaza le Nounours
Connard aigri

XboxLive : Zaz0r
Messages : 4877
Parfaitement. Et si c'est un développeur qui le dit, je pense qu'on peut le croire sur parole.

(Et si vous êtes sages, demain Ttask viendra vous raconter comment il a serré les fesses pour pas rigoler quand un autre gars de chez Ubi lui a dit que le jeu au pad, c'était l'avenir du FPS.)
00:30 le 23/01/2006  Lien
vasquaal
Dumber
XboxLive : vasquaal
Messages : 858
A Ubi, qu'ils arrêtent d'engager des anciens de chez McDo qui ne savent même pas de quoi ils parlent.

Et bizarrement, ce jeu ne fait absolument pas envie.
Moi et les suites .....
00:33 le 23/01/2006  Lien
SupaPictave
Eleveur de champions
XboxLive : SupaPictave 86
Messages : 1496
Fusils, méchants, boum-boum, pan-pan, pas trop pourri... Ca pourrait m'intéresser.

En gros, c'est une resucée de GR2 version Xbox, mais avec des graphismes un peu plus nextgen. S'il se finit pas en 3h chrono en mode über difficile, je prends. Si le multi est bien, je prends.
Dommage pour la linéarité, un environnement urbain vaste, ça peut être sympa pourtant.

On peut jouer en vue FPS?
01:25 le 23/01/2006  Lien
PoWa
-=[LBDS]=-
Messages : 1202

Zaza le Nounours a écrit :
(Et si vous êtes sages, demain Ttask viendra vous raconter comment il a serré les fesses pour pas rigoler quand un autre gars de chez Ubi lui a dit que le jeu au pad, c'était l'avenir du FPS.)



Ahahaha, ils les trouvent où des gens comme ça ?
01:28 le 23/01/2006  Lien
Ouamdu
Membre Factor
Messages : 400

PoWa a écrit :
Ahahaha, ils les trouvent où des gens comme ça ?


Des grandes écoles de marketing.
09:25 le 23/01/2006  Lien
shotgun
Membre Factor
XboxLive : Shotgun Unit 01
Messages : 1083
Mouais un GR2 boosté (et encore) graphiquement et basta... C'est ça l'avenir du FPS? Encore en Live ça devrait être sympa, mais sans plus.

Et bon dieu pourquoi on peut jamais sauter dans ce type de jeu? Pourtant pas compliqué un gugus qui saute?

09:49 le 23/01/2006  Lien
- Ludo -
Membre Factor
XboxLive : PtiLudo
Messages : 701

Ca sera peut etre l'occasion d'essayer le genre, moi qui n'ait jamais testé. A voir en Mars quoi, parce qu'avec Oblivion, ça va pas être simple .....
10:13 le 23/01/2006  Lien
odado
Membre Factor
Messages : 1

Zaza le Nounours a écrit :
Parfaitement. Et si c'est un développeur qui le dit, je pense qu'on peut le croire sur parole.

(Et si vous êtes sages, demain Ttask viendra vous raconter comment il a serré les fesses pour pas rigoler quand un autre gars de chez Ubi lui a dit que le jeu au pad, c'était l'avenir du FPS.)



Une 360, c'est 3 procs de 3,2Ghz, à 2 threads par proceseur. Bien parallèlisé, ça fait 3*2*3.2= 19.2Ghz. Ils ont pas tort en fait.
10:20 le 23/01/2006  Lien
Rickoman
Membre handisport

Messages : 865
"3*2*3.2= 19.2Ghz. " est un raccourci un peu facile, je trouve.

Jamais un tricore de 3 X 3.2 GHz Bithreadé n'équivaut à un monocore de 20 Ghz.

Vous avez pensé à la synchro ?




édité 3 fois, la dernière le 23/01/2006 10:47 par Rickoman
10:43 le 23/01/2006  Lien
- Ludo -
Membre Factor
XboxLive : PtiLudo
Messages : 701

odado a écrit :


Une 360, c'est 3 procs de 3,2Ghz, à 2 threads par proceseur. Bien parallèlisé, ça fait 3*2*3.2= 19.2Ghz. Ils ont pas tort en fait.



Vi vi vi, je pense que tu peux envoyer ton CV a Ubi, t'es pret pour bosser dans leur branche commercial ;)
10:45 le 23/01/2006  Lien
wilckox
Membre Factor
Messages : 17
Certaines reflexions ici sont aussi intelligente que la preview enoncée plus haut, j'aurais toujours du mal a comprendre comment on peut faire des previews avec si peu d'informations.
11:00 le 23/01/2006  Lien
wilckox
   
Niko
Psychorigide

XboxLive : okineo
Messages : 6807

wilckox a écrit :
j'aurais toujours du mal a comprendre comment on peut faire des previews avec si peu d'informations.

Avec si peu d'informations ? Zaza a assisté à une présentation et a essayé le jeu.

édité 1 fois, la dernière le 23/01/2006 11:09 par Niko
11:07 le 23/01/2006  Lien
shotgun
Membre Factor
XboxLive : Shotgun Unit 01
Messages : 1083
Pe d'information c'est vite dit, enfin dépend comment on regarde une images où une vidéo. Mais bon Zaza a assité et testé le jeu, c'est pas rien. Et puis c'est quoi qui t'intéresse le plus? En savoir le plus possible sur le jeu, où juste qu'il s'agit d'un gros Ghost Recon 2.5 Xbox => Xbox 360?

Concernant le tri-core = 20ghz, perso je suis vraiment persuadé de la chose^^ (attention ironie). Si c'était vraiment le cas, Moore et Allard nous aurait bombardé avec cette histoire de 20ghz. Déjà que dans le genre marketing foireux ils avaient déjà fait fort...
Non franchement plus j'y repense plus je me dis que je vais postuler chez eux^^. Avec le très peu de conaissances que j'ai, je devrais pas avoir de mal à finir patron de la boîte^^

édité 1 fois, la dernière le 23/01/2006 11:35 par shotgun
11:33 le 23/01/2006  Lien
vasquaal
   
Chavez
Membre Factor
Messages : 141

shotgun a écrit :
Mouais un GR2 boosté (et encore) graphiquement et basta... C'est ça l'avenir du FPS? Encore en Live ça devrait être sympa, mais sans plus.

Et bon dieu pourquoi on peut jamais sauter dans ce type de jeu? Pourtant pas compliqué un gugus qui saute?


Je suis contre les gugus qui sautent, c'est toujours mal fait et peu réaliste. Par contre penser à implémenter des enjambements et des passages d'obstacles à la Killzone. On a jamais sauté dans un ghost recon. C'est pas quake.
12:24 le 23/01/2006  Lien
Lock-on
Membre Factor
XboxLive : Thunderbolt II
Messages : 148
Je vous rappèle au passage que dans la vidéo du X05 le mec enjambe des murs... et differents obstacles. Ce serait dommage de le retirer de la version multi.

édité 2 fois, la dernière le 24/01/2006 16:21 par Lock-on
12:35 le 23/01/2006  Lien
shotgun
Membre Factor
XboxLive : Shotgun Unit 01
Messages : 1083

Chavez a écrit :

Je suis contre les gugus qui sautent, c'est toujours mal fait et peu réaliste. Par contre penser à implémenter des enjambements et des passages d'obstacles à la Killzone. On a jamais sauté dans un ghost recon. C'est pas quake.

Ca c'était possible sous GR2 l'enjambement d'obstacle et il est vrai que c'était bien fait.
Sauf qu'à la lecture de la preview ça a disparu... Faudrais que Zaza nous éclaircie là dessus.
Concernant le saut, je parle pas de sauter façon Quake, mais plutôt de gérer ça d'une façon moi FPS BOURRIN quoi. Bref des petits saut jusqte ce qu'il faut pour passer par dessus un obstacle, ou mieux on gère un espèce d'essouflement (un peu comme ce vieux Urban Terror).

Mais bon c'est vrai que ça fait plus trop réaliste, si la gestion des enjambement est dispo dans GR3 là ok je suis pour.
16:21 le 23/01/2006  Lien
montana
Membre Factor
PlayStation Network : Bouyouhou
Messages : 2202
Vu comment il se fait attendre et le retard qu'il prend, il n'a pas interet à décevoir.

J'espere vraiment que la campagne solo sera bien meilleur que celle décrite par Zaza... :s

J'attends beaucoup de ce jeu surtout techniquement et immersivement (oui c'est moche et je ne sais même pas si ce mot existe ;) ) car il nous prouvera, en quelque sorte que les jeux nouvelle génération peuvent accroitre l'immersion. Il y a tellement de jeux de ce genre que ça va etre très simple à comparer.


Pour completer la preview de Zaza, une autre preview un peu plus entousiaste içi (ou sur xboxide)

édité 3 fois, la dernière le 23/01/2006 17:46 par montana
17:13 le 23/01/2006  Lien
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