02/07 Did my dad really think this was a credible piece of technology? 02/07 RoboGeisha (merci DoubleJ) 01/07 Unreal Basterds 01/07 Nolife en mauvaise posture 30/06 Ou pas. 15:27 System Five : a peu pres comme un clip des Musclés quoi.
15:24 System Five : Maxmallium> je vois du degré 1.5, mais une version alpha assez beauf
15:18 Maxmallium : System Five> Si tu vois pas le second degré, c'est que tu as un gros problème ...
14:54 System Five : djnico> Groland au premier degré c'est flippant
14:44 Prodigy : nouveau morceau d'Alice in Chains [url] un come back qui pue pas la merde je suis étonné
13:56 MaSda9Cinq : 12:49 > la super bonasse meme !!!!
13:12 Zaza le Nounours : Nul. 2.
13:10 System Five : Zaza le Nounours> Chobot? Arlette Chobot? (pardon)
12:52 Phaxan : Zaza le Nounours> et bien, le titre n'est pas usurpé, bon sur Factor on a Joule... ok
12:49 Zaza le Nounours : Phaxan> C'est Chobot, la bonnasse officielle d'IGN.
12:45 Mougli : Tiens, un relent de nostalgie. Quelqu'un se souviens du jeu Gangsters, le crime organisé ?
12:45 Phaxan : En tout la boutade avec les cheveux longs elle me plait bien, on dirait Jade en mieux
12:06 Zaza le Nounours : MaSda9Cinq> C'est une boutade d'IGN.
11:53 TheMAN6 : 10:20 > Comme environ toutes les vidéos qu'on verra de Milo je sens.
11:36 __MaX__ : BeatKitano> Ouais jsuis copain RoD moi :D
jeudi 13 octobre 2005
(Ttask) (MinuteTest) Rag Doll Kung FuPC | 13/10/2005 - 21:41 Premier jeu disponible sur Steam à ne pas être lié à la licence Half-Life, Rag Doll Kung Fu n'est pas ce que l'on appelle un jeu prétentieux : développé par une seule personne et misant tout sur un concept simpliste, il n'a par ailleurs pas eu de grosse campagne de communication. Saura-t-il correctement mettre en oeuvre ses idées ?Le concept de Rag Doll Kung Fu est extrêmement simple : le joueur doit se débarasser de méchants ninjas en se servant du moteur physique présent pour contrôler son avatar. Cette jouabilité indirecte constitue le cœur du jeu ; il est en effet impossible de se mouvoir autrement qu'en tirant avec la souris sur les parties du corps du personnage. Les coups se distribuent à peu près de la même manière : on choisit le membre puis on donne une direction pour pouvoir frapper. C'est assez déroutant au début, mais on s'y fait heureusement en quelques minutes. Kung Fu = Chaos Bon, on a le concept, il faut maintenant faire les graphismes. Sur ce point, Rag Doll Kung Fu s'en tire très bien. Ca n'est pas techniquement impressionnant, mais le rendu est satisfaisant avec des couleurs bien pétantes et des décors très jolis pour peu que l'on ne prête pas une attention particulière aux textures. Il est juste dommage que les personnages, représentés en deux dimensions, s'intègrent si mal à l'ensemble. On remarque fréquemment à ce sujet des problèmes de collisions (heureusement uniquement visuels, ils n'affectent pas le gameplay) et des incrustations ratées. Voila, on a le concept et les graphismes, on peut publier le jeu et ça va cartonner. Oui, mais non. Si vous avez jeté un œil à la note (et je sais que vous l'avez fait) vous vous doutez bien que quelque chose ne colle pas. Gagné : le gameplay est moisi. Passées les dix premières minutes pendant lesquelles on s'amuse à sauter dans tous les sens avec son personnage, on s'ennuie fermement : les combats, qui constituent la totalité du jeu, sont ratés. Mais alors complètement. C'est confus, mal équilibré, mal conçu et ultra répétitif. Rien que ça. Rag Doll Confus Tous ces points sont en fait plus ou moins liés. Effectivement, le système de coups veut que le joueur se trouve à proximité de sa cible pour l'atteindre. Jusque là, pas de problème. Mais quand on sait qu'il faut bouger la souris dans tous les sens pour traîner son corps, ce qui rend pratiquement impossible les attaques rapides en mouvement, on comprend aisément qu'il est très facile de défendre. Et donc d'attendre que les opposants arrivent à portée pour leur balancer un coup de pied, ce qui aura pour conséquence de les repousser, et ainsi de suite. Le meilleur moyen de gagner est donc de camper pendant toute la partie. Super. Mais ça n'est pas tout : l'équilibrage des coups n'a probablement jamais été étudié. Que vous vous serviez de votre tête, de vos poings ou de vos jambes, les dégâts infligés seront toujours à peu près les mêmes, seule l'allonge changeant. Résultat, on ne se sert que de ses pieds. D'accord, il existe des éléments pouvant légèrement influencer le rythme des parties, mais ça reste négligeable. Qu'il s'agisse des armes, quasiment inefficaces, ou des attaques spéciales, qui nécessitent une trop longue préparation pour être vraiment utilisées, on ne peut pas vraiment dire que cela apporte de la variété au gameplay. En pratique, on se contentera donc de rester immobile en attendant qu'un ennemi passe à portée, ou on profitera des grosses faiblesses de l'I.A pour rusher tout au long de l'aventure solo (qui ne dure que deux heures, tout au plus). En multijoueur, c'est encore pire, l'horrible netcode couplé aux contrôles approximatif ne rendant qu'un triste bordel. A oublier.
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