Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
Wow, que c'est moche!
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Pas moins de 52 screenshots de World of Warcraft viennent de toucher la toile, chose assez surprenante pour un jeu encore en bêta et apparement loin d'être sorti. Généralement, les éditeurs préfèrent garder le secret, attiser l'impatience, alimenter l'émerveillement au compte-gouttes... et ils ont bien raison : ces images, publiées sur le site japonnais 4gamer.net, ne montrent clairement pas le jeu sous son meilleur jour.
On espère que la machine qui a fait tourner le jeu pour l'occasion n'est qu'un milieu de gamme de pauvre, car c'est loin de ce que l'on nous a montré jusqu'à maintenant. Les modèles sont carrés, les ombres aliasées à la truelle, et les herbes sont dignes d'UT2003. Ne parlons pas du ciel.

Malgré celà, on retrouve l'ambiance Warcraft III si particulière, et c'est tout ce qu'on attend.

Voir les screenshots

Lire la suite sur le site : Wow, que c'est moche!.
 
Visiteur
Visiteur
Membre 2 msgs
euh... Sur le site ou il y a les screens, aparament ils trouvent sa tres beau... Daltonien ou epilepsique?
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
et les herbes sont dignes d'UT2003

Je m'insurge ! UT 2003 possède le plus beau gazon du monde vidéoludique. Ces billboards flous ne peuvent rivaliser.
 
Visiteur
Visiteur
Membre 2 msgs
C'est quand même osé de comparer le graphisme de world of warcraft avec celui d'ut2003, qui est jusqu'à nouvel ordre (=HL2, stalker, doom3) le plus bô jeux pc (en tous cas pour la 3d temps réel (avec peut-être FS 2004))
(j'aime les () )
 
Visiteur
Visiteur
Membre 2 msgs
"Les ombres aliasés" : j'ai remarqué que dans tous les jeux c'est le cas. Sûrement parce qu'en projetant l'aliasing léger voire très léger d'un modèle sur le sol, pour peu que l'ombre soit rasante, on ne fait que zoomer les défauts du modèle original.
Je propose un ombrage vectoriel pour remédier au problème. Nouveau concept (c)(tm)
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Si on peut meme plus casser du blockbuster tranquille....
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Kenny a écrit :
euh... Sur le site ou il y a les screens, aparament ils trouvent sa tres beau... Daltonien ou epilepsique?


Je pense qu'ils sont surtout super content de recevoir 52 screenshots ingame de chez ingame, et pas les 3 ptites zimages mensuelles que veut bien leur offrir le site officiel. Ya surement plein de choses à apprendre sur le jeu et son gameplay rien qu'en regardant les screenshots. Ca doit aussi leur mettre du sable dans les yeux parce que franchement ça casse pas 3 pattes à un panda les graphismes.

Mais comme je l'ai dit, l'univers warcraft est bien présent, on a l'impression qu'ils jouent directement sur les maps de warcraft 3 (d'où les graphismes qui datent).

Et je vois pas en quoi l'épilepsie interviens :)
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Sys1 a écrit :
"Les ombres aliasés" : j'ai remarqué que dans tous les jeux c'est le cas. Sûrement parce qu'en projetant l'aliasing léger voire très léger d'un modèle sur le sol, pour peu que l'ombre soit rasante, on ne fait que zoomer les défauts du modèle original.
Je propose un ombrage vectoriel pour remédier au problème. Nouveau concept (c)(tm)
Hop, petite explication sur les ombres dans les applis temps réel.

Dans 99% des jeux actuels, les ombres des décors d'un jeu sont précalculées : En gros, ca consite a prendre un soft 3D et a précalculer la lumière sur des textures différentes de celles du terrain : on appelle ça un lightmap. Après quoi, grâce a la magie du multitexturing, on va associer la première texture (celle du terrain, mettons une texture d'herbe) et le lightmap (qui contiens seulement les ombres portées des éléments sur le terrain). Ca va donc nous donner un terrain ombré.

Maintenant, pour économiser un peu de mémoire dans la carte 3D (la mémoire, ca part très vite), on va sous échantillonner le lightmap à une résolution inferieure : au lieu de 512x512, on va la mettre disons en 128x128. Plus la lightmap est sous échantillonnée, plus l'ombre portée donnera une impression de flou et de crénelage zarbi. dans le cas de WOW, je penche pour des lightmap en 16x16 :)

Attention, tout ceci est appliquable aux lightmaps (ex : les décors d'absolument tous les jeux actuels) et non aux ombres temps réel (ex : les ombres des models dans Doom III).
 
Sidoine
Développeur de petites bouses sans intérêt sur décodeur.
Redac 1643 msgs
ON NE DIT PAS DU MAL DE WARCRAFT, BANDE DE MÉCRÉANTS !
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Sidoine a écrit :
ON NE DIT PAS DU MAL DE WARCRAFT, BANDE DE MÉCRÉANTS !

ah ben je me demandais ou t'etais passé
 
Visiteur
Visiteur
Membre 2 msgs
Merci Niko j'ai tout compris. Donc pour des belles ombres sur la "map" il faut beaucoup de ram sur la carte video.
Mais par ex pour Doom3, l'ombrage étant en temps réel (cf la video des chiottes) , Carmack a du innover pour pas faire des pâtés de pixels ..
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Sys1 a écrit :
Merci Niko j'ai tout compris. Donc pour des belles ombres sur la "map" il faut beaucoup de ram sur la carte video.

Presque. En fait, ce sont les développeurs qui choisisent d'emblée la précision des lightmaps. Si ils ont décidé de te refiler des lightmaps pourries, la ram de ta carte vidéo n'y changera rien.
Bien entendu, il y aurait aussi la possibilité de calculer plusieurs tailles de lightmaps et de laisser le joueur configurer le jeu comme il le souhaite, mais ça ne s'est a ma conaissance jamais vu (apres tout, le joueur n'est pas non plus cencé être un technicien de la 3D).

Mais par ex pour Doom3, l'ombrage étant en temps réel (cf la video des chiottes) , Carmack a du innover pour pas faire des pâtés de pixels ..
Carmack n'a pas innové sur les ombres temps réel, il a simplement fait un algo qui bourre sa mère pour le mettre à portée des cartes 3D du marché. D'autres programmeurs font d'ailleurs actuellement la même chose a coup de grosse modif de code source sur Quake 1, ce n'est donc pas de la magie.

En fait, il faut discerner les ombres temps réel "de base" (cf. UT 2003 pour les models - l'environnement restant en lightmap) et les ombres volumétriques (celles de Doom III, qui sont déformées par l'environnement).

Mais alors là, on part dans des trucs carrément compliqués et prise de tête :)
 
Wow, que c'est moche!
1

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews