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Forums

Voxel volé
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
Comme tout le monde, vous avez vu la video ci-dessous et vous avez fait "Ohhh ! C'est beau !". Certes mais en fait ce n'est pas tout neuf : c'est du bon vieux voxel légèrement remis au gout du jour. Notch a poussé une petite gueulante et parle carrément d'arnaque.

Selon lui, non seulement ce que les développeurs annoncent est faux mais en plus ils font cela pour récolter des subventions. Notch parle des problèmes inhérents au voxel notamment au niveau de l'animation qui font que ça ne sera probablement pas la technologie du futur.

Lire la suite sur le site : Voxel volé.
 
mtyler
Membre Factor
Membre 24 msgs
"Selon lui, non seulement ce que les développeurs annoncent est faux mais en plus ils font cela pour récolter des subventions. Notch parle des problèmes inhérents au voxel notamment au niveau de l'animation qui font que ça ne sera probablement pas la technologie du futur."

Et alors? Vous ne trouvez pas sain que des developpeurs cherchent d'autres pistes pour améliorer les graphismes des jeux? Souvenez vous des graphimes de Duke nukem 3d et ceux "innovants" et laids de Quake 1er du nom. Quelle technologie entre les 2 précédents jeux cités s'est depuis développée? Carmack d'ID semble aussi s'intéresser à cette technologie.Il y a peut être quelque chose à creuser quitte à remettre en cause le fonctionnement des softs 3D .
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2356 msgs
Si ca marche pas avec les animation ben putain rien a foutre avec un decor comme ca je veux bien des persos en polygones ! Est ce que vous imaginez ca avec un moteur physique par dessus et la destruction de decor que ca implique?

J'aurais juste aime savoir avec quel pc il fait tourner sa petite demo et a combien de fps.
 
joxer
Membre Factor
Membre 54 msgs
Il est vénert Notch parce qu'il est gros
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Ca rend les décords completement statiques : pas d'explosions, débris, destruction,... Et je doute que ça gère l'illumination dynamique également.
 
Captain Igloo
Membre Factor
Membre 224 msgs
Certes, ce n'est pas tout neuf mais les gars ne prétendent pas inventer le concept non plus ! Ils disent l'avoir amélioré. Après, il y aura forcément un gros écart entre le bullshit marketing et l'utilisation réelle mais ça, on est habitués non ?
 
choot
Membre Factor
Membre 111 msgs
Ils essaient encore de relancer leur vaporware.

Au niveau des animation et des explosion, je prend Voxelstein 3D pour preuve, c'est possible.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4842 msgs
@mtyler @Temujin : non mais prenez le temps de lire l'article les mecs. Pour une représentation de 0.008km^3 il faudrait 512 PETABYTES d'espace disque pour stocker les informations liées au rendu de cet espace.

Le voxel tel qu'il est présenté dans cette démo ou dans les autres qui ont exploré des techniques similaires produisent des démos basées sur de l'instancing. Autrement dit : ils affichent peut être des milliards d'entités, mais il affiche probablement 100 entités différentes 10 000 fois. Transposer ça dans un cas pratique avec des dizaines d'entités différentes, des textures variées etc etc... ça n'est techniquement pas possible.

(merci Shtong !)
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
choot a écrit :
Ils essaient encore de relancer leur vaporware.

Au niveau des animation et des explosion, je prend Voxelstein 3D pour preuve, c'est possible.


Ouais mais là on parle de densité de points 100x supérieures.
 
Tonolito
'tention j esui bourrré
Membre 1269 msgs
pour leur video ils auraient surtout du embaucher de bon graphiste..parce que la on dirait un minecraft asiatique du pauvre.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
__MaX__ a écrit :
il affiche probablement 100 entités différentes 10 000 fois.


Cela dit, l'instancing a outrance, c'est de toute façon une pratique courante meme en polygones (sur Unreal Engine en tout cas). Si tu prends le temps d'examiner un niveau de Gears 2, tu pètes une pile quand tu te rends compte qu'il y a en fait 10 uniques props qui ont été scalés et tournés dans tous les sens :)
 
Jthiboust
Membre Factor
Membre 664 msgs
Mougli a écrit :


Cela dit, l'instancing a outrance, c'est de toute façon une pratique courante meme en polygones (sur Unreal Engine en tout cas). Si tu prends le temps d'examiner un niveau de Gears 2, tu pètes une pile quand tu te rends compte qu'il y a en fait 10 uniques props qui ont été scalés et tournés dans tous les sens :)


En meme temps y'a pas trop le choix avec la quantité de RAM anémique qu'ont la Xbox et la PS3.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Ah oui, mais ce que je veux dire, c'est que quand tu joues pas comme un graphiste, tu le remarques même pas.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4842 msgs
Ha oui mais ça j'en suis conscient, c'est une des forces de l'unreal engine à ce niveau.

Mais rien que dans leur démo là, ya 1 arbre, 4 caillou, 1 brin d'herbe.

Même si l'UE se comporte de manière similaire, on est bien loin de cette monotonie visuelle.
 
BrainCandy_Yshaana
Membre Factor
Membre 29 msgs
Il y a ce souci d'instancing pour tous les moteurs 3D actuels à cause des appels textures qui doivent être chargés en RAM et l'augmentation des Draw Call. Sur Unity, ils ont une fonction qui s'appelle Combine Children qui permet de combiner des objets utilisant la même texture pour ne créer qu'un seul mesh, et donc limiter la quantité d'infos en RAM.

En ce qui concerne le Unlimited detail,je pense pas que ce moteur soit directement la solution, mais des moteurs hybrides polygone/voxel pourraient être l'avenir, avec de la retopo automatique en screenspace depuis une base voxel + heightmap auto pour la tesselation. On aurait ainsi le meilleur des 2 mondes.

Mais on en est encore loin, et tant que des GPGPU ne sont pas abordables et commercialisés... On peut faire une croix dessus.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Notch est un peu con (en plus d'être gros). A priori chez Id Software ils ont une solution de compression sympa...
 
BrainCandy_Yshaana
Membre Factor
Membre 29 msgs
spook a écrit :
Notch est un peu con (en plus d'être gros). A priori chez Id Software ils ont une solution de compression sympa...


Oui, je fais plus confiance à John Carmack, qu'à un gars qui a recyclé Infiniminer et qui a eu de la chance...

Il n'a pas tort par certains points, mais je pense qu'il se trompe sur de nombreux autres. Le stockage des données par exemple... Je doute qu'il aient des pétaoctets de données...
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1865 msgs
La démonstration de l'un comme de l'autre ne sont pas très probantes non plus.
Effectivement on ne peut pas avoir un détail infini avec une variation infinie (sauf en procédural pur peut-être ? cf fractales). Mais les contraintes mémoires existeraient aussi pour les polygones s'ils devaient représenter une réalité dense. Bref l'un comme l'autre font un trade off. On peut jouer sur la densité, l'instancing (qui est utilisé en polygonale pour les modèles comme pour les textures), et la taille.

Pour l'animation je ne m'avancerais pas trop. Il est possible d'avoir des systèmes d'animation en ray tracing/ray casting aussi même si ça pourrait interférer avec certaines structures d'accélérations. Et puis rien n'interdit de faire un frankenrender comme dans Outcast (souvenez vous.. le jeu rendait des personnages polygonaux dans un décor en "heightxel"). Il y a aussi beaucoup de structures statiques dans les jeux en 3D polygonales et ce n'est pas parce que c'est le meilleur choix artistique mais parce qu'il n'est pas toujours idéal pour la performance ou la santé mentale des game/level designers d'avoir trop de dynamisme dans une scène. Bien sûr chaque année le hardware progresse et des algorithmes nouveaux sont inventés ou redécouverts (parce que désormais faisables).

Ceci dit en pratique, la méthode des "détails infinis" ne semble pas vraiment prêt pour le prime time tout comme on n'a pas vu arriver la floppée de jeux ray tracés annoncés il y a quelques années..
 
Jthiboust
Membre Factor
Membre 664 msgs
En tout cas, fake ou pas, je pense qu'il serait interessant de voir des techno ultra impressionante mais aussi ultra gourmande apparaitre.

L'interet serait pour le cloud gaming ou les calculs sont fait sur des mega serveurs avec 150 processeurs multicore.

D'ailleurs de mon point de vue c'est la dessus que le cloup gaming doit miser si ils veulent attirer les gens qui ont pas peur d'acheter une console ou un pc, en proposant des effets visuels et technique qu'aucune machine abordable par un particulier ne pourrais atteindre.
 
CuberToy
babelfish
Membre 1601 msgs
Faut arrêter avec Infinimer... C'est comme dire que Facebook, c'est MySpace avec plus de chance... Le mec avait abandonné Infinimer après avoir fait la connerie de pas proteger son code source, des tas de gens ont violé infinimer depuis. Et l'alpha de Minecraft était mieux qu'infnimer... Mais faut croire qu'il y a des gens qui préfère le ressortir pour dire "j'etais la avant minecraft". Notch a pas repompé Infinimer, il en a reprit l'idée de base et en a fait un truc qui trancende Infinimer et du coup c'est lui qui restera c'est tout, ca arrive toutles jours pour des tas de concepts. Infinimer était bien gentillet mais on était quand même bien loin de minecraft. Par ailleurs notch ne s'en est pas caché à l'origine, mais très vite Minecraft s'est éloigné d'Infinimer et ils sont aujourd'hui deux jeux bien différent, sur le concept même (et notons que notch a quand même crée son truc et pas piqué d'assets).
 
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