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Une GDC chargée pour Valve
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
Cela fait une éternité que Valve n'a rien annoncé d'excitant. Du coup on attend le patron du jeu PC au tournant pour la prochaine GDC et cela tombe bien car ils devraient annoncer un paquet de belles choses.

Au niveau matos, Valve va présenter la version finale de son pad ainsi que les Steam Machines car il faut croire que le concept existe encore. Il est aussi question de "nouveaux appareils pour le salon" (clés type Chromecast/Amazon TV ?) mais surtout d'un tout nouveau casque de réalité virtuelle. Valve avait présenté différents prototypes de casque l'année dernière sans jamais préciser s'ils comptaient un jour en commercialiser un. Il faut dire que la même année ils ont perdu des membres majeurs de l'équipe RV dont Michael Abrash. Le casque sera testable durant la GDC mais les places semblent chères.

Au niveau logiciel, Valve sera le principal intervenant d'une présentation de glNext. glNext est le successeur d'OpenGL et l'API graphique ouverte du futur. On s'attend à ce qu'elle suive la même voie que Mantle et DirectX 12 à savoir proposer un overhead minimal et le multithreading massif des draw calls. Elle devrait unifier OpenGL et sa version mobile OpenGL ES. Contrairement aux précédentes versions d'OpenGL, les développeurs de cette version sont repartis quasiment de zéro et elle ne sera pas rétrocompatible avec les précédentes versions.

C'est assez ironique car l'an dernier, Rich Geldreich avait publié toute une série d'articles incendiaires sur OpenGL sur son blog expliquant que DX12, Mantle et Metal allait signer la mort d'OpenGL si le Khronos Group ne se bougeait pas le derrière et ne rebootait pas l'API. A l'époque, Rich était le gourou OpenGL de Valve et des créateurs de SteamOS. Il avait fini par claquer la porte du studio en juin après quasiment 5 ans de boite.

Ce qui serait bien avec tout ce matos, c'est que Valve présente un nouveau jeu pour mettre tout ce beau monde en valeur. Un jeu tournant avec une version glNext du Source 2 et optimisé pour le nouveau casque de RV. Et un bundle contenant le jeu + Steam Machine + SteamVR + Steam Pad pour les fêtes. Bien entendu, il est tout autant possible que Valve utilise les mêmes éléments pour faire une boutique virtuelle de chapeaux.

 Au passage, Steam vient de passer la barre des 125 millions de comptes actifs et celle des 4500 jeux publiés. La communauté Steam a créé 400 millions d'éléments de contenu utilisateur dont 100 millions de nude patch pour Skyrim et 50 millions de skins d'AK-47 pour CS:GO. Oui, ces deux derniers chiffres sont imaginaires. Un peu comme le 3 chez Valve.

Lire la suite sur le site : Une GDC chargée pour Valve.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Vraiment curieux de ce glNext: à quel point il sera similaire ou non de GL3 en terme d'écriture, quand sera t-il dispo dans les drivers des 3 principaux GPU et sur les 3 principales plateformes desktop, et comment ils vont s'y prendre pour le généraliser sur les 3 principales plateformes mobiles.

Quand à SteamVR... Est-ce qu'ils comptent vraiment en faire un produit, ou est-ce que c'est encore une simple demo concept sans vocation commerciale.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Je pense qu'ils se servent du SteamVR pour préparer le terrain côté software. La partie hardware doit sûrement servir à anticiper de quelques années.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Nvidia devrait aussi montrer son HMD à la GDC. Et Sony aussi.
 
Bolayuck
Membre Factor
Membre 205 msgs
J'ai jamais compris pourquoi les gens qui bossaient sur le casque de VR chez Valve sont partis chez Oculus : les projets ne marchaient pas bien ? Steam n'avait pas l'intention de se lancer là-dedans ? Ou tout simplement que ce que leur proposait Oculus était beaucoup plus alléchant ?

A l'époque, j'aurais répondu la deuxième possibilité, mais vu la direction prise par l'équipe de Newell aujourd'hui, je m'aventurerai presque à dire que leur truc était foireux... En espérant qu'ils aient progressé dessus.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Bolayuck a écrit :
J'ai jamais compris pourquoi les gens qui bossaient sur le casque de VR chez Valve sont partis chez Oculus : les projets ne marchaient pas bien ? Steam n'avait pas l'intention de se lancer là-dedans ? Ou tout simplement que ce que leur proposait Oculus était beaucoup plus alléchant ?


Valve n'a pas annoncé sa volonté de se lancer dans le hardware, donc les prototypes n'étaient que ça, des prototypes destinés à faire avancer l'état de l'art. Mais il était peut-être plus simple pour avancer les choses d'aller directement vers ceux qui avaient le modèle le plus abouti.

Aussi les conditions offertes aux employés d'Oculus étaient peut-être plus séduisantes (meilleure orga, goal précis et atteignable, paie et bonus). Sans parler du rachat qui a probablement beaucoup rapporté aux premiers employés (et qui est donc une carotte supplémentaire). Il faut aussi prendre en compte l'effet de se retrouver entre potes qui pensent pareil (John Carmack et Michael Abrash qui se retrouvent X années après Quake).
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Abrash a rejoint Oculus après le rachat par Facebook : https://www.oculus.com/blog/introducing-michael-abrash-oculus-chief-scientist/

A priori, c'était pour lui la meilleure chance de voir la réalité virtuelle se réaliser.
 
Une GDC chargée pour Valve
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