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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Un nouveau directeur artistique pour Diablo 3
ekin0x
Membre Factor
Membre 495 msgs
Ce ne sont même pas tous les passages techniques qui me dérangent, car même si j'arrive à comprendre une partie des explications, ce n'est vraiment pas mon domaine.

Non, le problème est bien plus simple que ça pour moi : le jeu vidéo est une industrie qui se résume à quelques décennies. C'est une industrie jeune, qui s'auto-suffit (dans le sens où elle n'a de compte à rendre à personne pour ce qui est des autres standards) ce qui crée d'ailleurs beaucoup de jaloux de nos jours, et ce de plus en plus, car elle grignotte des parts de marché.

Cette industrie encore jeune devient exponantiellement florrissante, et touche un public de plus en plus large chaque année. Toutes les contraintes liées à un tel succès vont de pair, et je ne vois pas, mais alors vraiment pas, comment il pourrait en être autrement pour ce qui est de la proportion de jeux "intéressants". De mes souvenirs de joueur, les seuls jeux qui ont tenté quelque chose d'original, de sortir des sentiers battus, de ne pas se baser que sur un bon gameplay ou uniquement sur de bons graphismes, se sont ramassés et ont fait des scores de vente médiocres.

Les ventes vont avec un public ciblé, ça reste une industrie, si tu ne vends pas, tu en vis pas, et même si la donne est en train de changer avec un public plus large qui s'ouvre à cet art, ce n'est tout d'abord pas forcément ce public qui serait le plus propice à se tourner vers des oeuvres plus "originales", et de surcroît, avec si peu de temps de vie, ça reste pour moi complètement débile de comparer ça à l'industrie du livre. Un point de vue intéressant, compétitif et tout ce que tu veux, mais juste pas cohérent et incomparable.
 
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
Ze_PilOt a écrit :

Bon par contre, là où wolfreim et moonchild se gourent, c'est que de grosses revolutions allant dans le sens de le vertueux ont déjà été présentées il y a quelques années au siggraph. Laissez moi le temps de retomber sur les pdf :)



ouais ,on se gourre?tes trucs du siggraphs tu les a vu dans des jeux recemment??non.
donc c'est obsolete.

l'illustre de cgtalk ,rien que pour les cheveux le mec a du passer 1 semaine a les mettre a la main!!!
c'est pas un probleme de puissance!!
et encore il a pas a les animer...;)

il y aura d'ailleurs toujours un probleme dans les jeux comme l'herbe,les cheveux,les vetements,les nuages...ca sera toujours super chiant a faire et les soluces sont toujours des bidouilles...(quel interet de modeliser des brins d'herbes ou chaques cheveux et de foutre une becanne a genou??

quel interet d'afficher un perso en 50.000.000 polys alors qu'il est "impossible" a bonesser(mettre un squelette) et animer? (d'autant que les "remplacants" des normals arrivent)

un modele ,ou n'importe quoi d'autre dans un jeu,sera toujours "optimisé", il y aura toujours des bidouilles ,ca existe depuis le debut des jeux et ca existera toujours,simplement parceque les becannes ne suivent pas et qu'on emule juste la realité.

exemples:le sol d'exerion,les sprites qui zooment d'afterburner, wolfenstein et duke qui ne sont pas en "vraie" 3d ...les particules qui sont en 2d...et maintenant les normal ,plus tard le displace etc...meme zbrush n'affiche pas de "vrais" polys.

c'est simple meme pixar optimise ses prods,pourquopi passer 15 heures par images quand on peut "juste en passer 8???
se laisser aller sur la puissance brute d'une machine est vaine.

maintenant quand tu auras ton 1000*cores 3.000.000 gigas a effet quantique et display holographique peut etre que ca tournera.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
heu j'ai dis le contraire quelque part ?

J'ai juste dis que des revolutions vont arriver.

(zbrush affiche pas des vrais polys !?)

bois un peu moins de café parce que là à part repeter ce que j'ai dis (et que tu avais déjà dis)..
 
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
Ze_PilOt a écrit :
heu j'ai dis le contraire quelque part ?

J'ai juste dis que des revolutions vont arriver.

(zbrush affiche pas des vrais polys !?)

bois un peu moins de café parce que là à part repeter ce que j'ai dis (et que tu avais déjà dis)..



scuse je regroupai mes reponses d'abord a toi et ensuite a vertueux,(faut etre ecrivain maintenant pour poster sur factor mais ca change des L0L MD R)
et je ne parle pas de revolution mais d'evolution de trucs existants
 
FleXmaN
Membre Factor
Membre 778 msgs
Franchement le vertueux stop l'intox, tu racontes bcp de connerie.
"Bla bla bla le cinéma fait mieux en direction artistique etc".
N'importe quoi, et c'est catégorique.
La moitié des directeurs artistique sortent des mêmes écoles que cela soit en BD/CINE/JEUX.
Alors quand tu me sors des aberrations du genre dans le ciné c'est mieux là c'est catégorique c'est du n'importe quoi.
Tu prends la quasi totalité des films de ses 5 dernières années ils n'ont fait que reprendre ce qui existait déjà sur les supports livres/jeux.
La moitié des directeurs artistiques de jeux vidéo bossent dans la BD/le comics et sont des vrais renom dans leurs secteurs, ils viennent généralement dans le jeux vidéo car c'est mieux payés. Ils bossent en créant et essayent de faire quelques chose de différent.
Quand tu vois que le directeur artistique de Heroes 5 a sous ses ordres des mecs comme Olivier Ledroit (BD), ou que Silverfall à eu la chance d'avoir des mecs comme Geyser(BD, comics) au design, tu peux pas dire "non la direction artistique du jeux video est mauvaise".
Alors pour moi ta diatribe sans queue ni tête aux allures de troll consistant à dire la direction artistique du jeux vidéo PUE c'est débile.
Surtout quand tu vois qu'au final tout support confondus, le secteur qui a le plus osé ses dernières années c'est bien le jeux vidéo.
Un bête jeux comme viva pinata, Okami, et consort sont la pour le prouver.
A contrario au cinéma on a quoi ?
300, batman, Hulk, starwars la guerre des clown (d'ailleurs là oui la direction artistique est a chier).
En plus de ça, j'ajouterai, que beaucoup (de con ?) se plaignent de l'allure "joyeuse" de diablo.
Et bien moi je dis tant mieux.
Marre des suites qui se ressemblent, marre des univers tous identiques.
Bref vive la différence, et ceux qui ont tout compris c'est ceux qui cassent les codes du numéro 2 au numero 3, n'en déplaise au fan.
Pour conclure dire qu'ils manque de tallent "artistique" dans le jeux video quand on voit le gros n'importe quoi du cinéma ces dernieres années ça me fait bien rire.
Tiens comme ça, au hasard cites moi des films dont tu trouves la direction artistique bonne.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
et ton modele avec une topo à 50.000.000 miyons de polys, tu le skin et animes comment ?

J'avoue ne pas trop m'y connaitre en animation, mais il me semble que ton poly fasse 50 000 ou 5000 poly ça ne change pas grand chose non ?
Par exemple sous Maya on "peint" pour montrer l'influence des bones sur le mesh.
Je pense même que cette technologie à l'avenir pourra être plus précise.
Et surtout grâce à des tonnes de poly on pourra avoir des déformations bizarres moindres du fait de la quantité de polygone.
Par exemple un cube avec seulement 6 face, si on le plie en 2 il va y avoir des déformations étranges, comme des artefacts, mais s'il est divisé en des millions de polygones, ça va se plier de manière esthétique.

Je pense que l'aspect technique de la 3d tendra à disparaitre au fur et à mesure du progrès technique et utiliser un modèle zbrush tel quel sera tout a fait envisageable.

tu les a vu dans des jeux recemment??non.
donc c'est obsolete.

Si on parle du futur ce n'est pas pour parler des jeux récents.


maintenant quand tu auras ton 1000*cores 3.000.000 gigas a effet quantique et display holographique peut etre que ca tournera.

Des outils d'une grande puissance sont tout a fait envisageable dans 20 ou 30 ans.
Quand on voit depuis les années 801 le progrès que nous avons pu faire.

Pour Flexman, je reconnais que les films modernes ne proposent pas beaucoup d'œuvres originales.
C'est d'ailleurs pour ça que j'ai ajouté litterature et bd.
Je l'ai d'ailleurs déjà dit :
Après j'avoue qu'il y a quand même une quantité astronomique de romans et de films qui sort chaque année, beaucoup plus qu'en jeux vidéo et que les proportions ne sont peut être pas en faveur de ces mediums.

Quels sont les mots que tu n'as pas compris la dedans ?
Mais de toute manière même pour le cinema, la qualité narrative de bons films (ce qui est très facile à trouver) est à des années lumières de la généralité des jeux vidéos, c'est le jour et la nuit.
Prenons n'importe quel film avec détective privée des années 50-60, la narration y est souvent de bonne qualité, alors qu'en jeux vidéo, il n'y a pas beaucoup de jeux qui travaillent cet aspect (max payne par exemple a fait un effort, même le parrain qui copie pourtant un grand film fort inspiré avec une narration d'excellente qualité est incipide).
Je dirais donc :
Non seulement en terme quantitatif les proportions de design inspiré est moindre que dans les autres médium (mais là j'admets que je peux avoir tord tant le nombre de sorties de libres/bd/films est énorme) mais qu'en plus un bon design en jv reste encore très loin d'un bon design dans les autres médium en terme de qualité.
Une œuvre moyenne dans les jeux vidéos fait pale figure face à une œuvre moyenne dans les autre médium pour reformuler.

En plus tu ferais bien d'être moins approximatif dans ton interprétation, sinon je vais devoir faire comme avec ton camarade est ironisé sur la complexité du langage humain.
Je n'ai pas dit "le design dans les jeux vidéos est pourri" mais "la généralité des jeux vidéos ont un design peu inspiré". Ce n'est quand même pas le même sens, ça t'aurait évité de sortir cet argument avec heroes 5 qui n'est en aucun cas pertinent.
Comme je l'ai dit plus haut :
Mais en statistique, quand on parle de tendance générale y en a toujours un ou deux qui vont nous sortir les marginalités comme contre exemple alors que les rapports de force n'ont rien à voir.


Sinon au hasard : cité des enfants perdus, baron de Munchausen, galaxina, Akira, 2001 l'odysée, le parrain, Thx, fahrenheit 451.
Et je précise pour dire que le JV se compare au cinéma au niveau des dialogues, de la narration, de la mise en scène, pas vraiment en terme d'originalité des univers, même si pour certains cas c'est possible.
Par contre en Bd toute comparaison est possible sauf la mise en scène, en livre tout est comparable sauf la mise en scène également.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Le vertueux a écrit :

J'avoue ne pas trop m'y connaitre en animation, mais il me semble que ton poly fasse 50 000 ou
5000 poly ça ne change pas grand chose non ?

Ben ca change que ça bouffe plus de ressources. 50.000 poly c'est gérable, Un modele zbrush, c'est *un peu* plus que ça
Par exemple sous Maya on "peint" pour montrer l'influence des bones sur le mesh.


Y pas que le skin, y a les blendshapes.. Bon tu vas me dire on peut le gérer sous zbrush et c'est pas faux, mais si le client ou l'animateur veut une modif...

Je pense même que cette technologie à l'avenir pourra être plus précise.
Et surtout grâce à des tonnes de poly on pourra avoir des déformations bizarres moindres du fait de la quantité de polygone.
Par exemple un cube avec seulement 6 face, si on le plie en 2 il va y avoir des déformations étranges, comme des artefacts, mais s'il est divisé en des millions de polygones, ça va se plier de manière esthétique.


Tu peux pas. Quand tu animes, c'est en temps réel.
C'est ultra lourd à gérér un skin. C'est pas le problème que c'est pas précis, c'est que ton mesh tu vas le bouger à 0.2 fps. Impossible puor un animateur.

En général il va déjà animer sur des des proxys plus léger. Ca change pas le fait que le mec qui fait du skin, il va à aucun moment pouvoir gérer autant de poly. Plus t'en a, plus t'auras des "deformations bizarres".

Sans parler des modifs réal/client/animateur. Tu multiplies le temps humain par le nombre de poly :)

En général, le smooth, tu le fais APRES tout ça. Voir meme directement au rendu.

Enfin bref, vais pas m'étendre, mais ne raconte pas des trucs que tu ne geres pas.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Non mais je te parle du futur quand il n'y aura plus de limites technologiques, c'était ça ma phrase de départ.
Aucune raison que ça ne fonctionne pas à 60 fps.

Donc si je sais qu'actuellement en animation on travaille sur un low poly.

Tu ne devrais pas raconter quoi que ce soit quand tu n'as rien lu du débat.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
ca change rien au temps humain mon gars.

Et t'inquietes, en prod c'est pas tellement le nombre de poly qui est genant. Les machines en bouffent déjà des tonnes y a pas de probs. Si on faut du low poly, c'est juste que c'est plus simple à skinner, à deplier, et à gérer tout simplement. Le "lourd" se fait au rendu.

Si je dis que c'est pas gérable pour le skin,.. C'est pas pour la machine, c'est pour le mec qui le fait.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Les yahourts, c'est vraiment moins bon que les crevettes.

"C'est d'ailleurs pour ça que j'ai ajouté litterature et bd.
Je l'ai d'ailleurs déjà dit"

D'ailleurs, je remarque que la littérature manque d'œuvres originales comparé au cinéma + la BD + les jeux vidéos + les séries + la musique...


"Mais de toute manière même pour le cinema, la qualité narrative de bons films (ce qui est très facile à trouver) est à des années lumières de la généralité des jeux vidéos, c'est le jour et la nuit."

C'est quand même pas compliqué de comprendre que tu ne peux pas comparer un media qui repose sur la narration à un media qui repose sur les interactions.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Si je dis que c'est pas gérable pour le skin,.. C'est pas pour la machine, c'est pour le mec qui le fait.

Alors pourquoi donc as tu parlé de FPS ?
C'est une expression pour décrire la lenteur des individus à skinner lorsqu'il y a des tonnes de poly ?
Mais je ne vois pas pourquoi ça serait plus long s'il y a un système de skin comme sur maya ou l'on peint sur le mesh, qu'il y en ait 10 ou 100 ça change quoi ?
Je veux bien te croire cela dit. Mais quand je vois à quel point il est facile de faire bouger des membres d'un personnages sous zbrush rien qu'avec l'outil selection, je me dis que le skin dde high poly en prenant en compte des outils modernes ne dervrait pas poser de difficulté et de longueur.

C'est quand même pas compliqué de comprendre que tu ne peux pas comparer un media qui repose sur la narration à un media qui repose sur les interactions.

C'est peut être parce que tu as du mal à analyser les choses que tu n'arrives pas à faire cela.
C'est très facile de comparer la narration d'un bouquin à la narration d'un film comme sin city ou celle ci est très marquée.
Et c'est très facile de comparer la narration d'un film à la médiocrité narrative de beaucoup de jeux vidéos.
De plus les jeux vidéos ont beau reposé sur l'interaction, ça ne les empêche pas de proposer des narrations (max payne) ou des dialogues de qualité (planescape torment).
En fait on est tellement habitué de la médiocrité narrative et de la mise en scène en jeux vidéos que certains ne s'imaginent même pas qu'on pourrait atteindre des sommets de qualité tout a fait comparable à des films ou livres.
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
Le vertueux a écrit :
Encore une fois, je ne parle pas de l'actualité, je suis d'accord pour dire qu'actuellement il n'est pas possible d'afficher un modèle zbrush, je l'ai déjà dit, j'ai parlé du futur "lorsque les limites technologiques auront disparus".


C'est beau de fantasmer, mais il y aura toujours des limites technologiques. Un objet 3d, c'est un ensemble d'information. Plus il est complexe, plus cet ensemble d'information est gros.

Plus il y a d'informations à traiter, plus ça prend du temps. C'est une chose qui ne changera jamais.

Je veux bien croire que les infographistes rêvent d'un jour où ils pourront faire n'importe quoi sans se poser de questions, mais crois-moi, c'est pas près d'arriver.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Le vertueux a écrit :
Alors pourquoi donc as tu parlé de FPS ?


C'est lié. Plus tu vas donner de marge de maneouvre parce que les pc sont plus puissants, plus tu vas blinder en poly.
Au final : Le niveau demandé au rendu sera toujours au dessus de ce que la machine est capable de gérer en temps réel. A moins d'un miracle technologique :)

Et vu que tu voues un culte à zbrush : pour atteindre le niveau de detail necessaire à un close-up en 2k, il faut commencer à travailler sur des toutes petites parcelles. Au final ingérable : les micro details, ils se font toujours en 2d sur photoshop. T'as déjà vu un beau modele zbrush de cgtalk en close ? C'est moins joli que de loin crois moi :)

Il y a 10 ans, t'avais des trucs plus lights et c'était pareil. Exemple cf. toy story vs wall-e, bah t'inquietes, entre les deux les temps de rendus on pas changés, la marge entre modele d'anim et de rendu est identique.
C'est simplement plus blindé. Et y a encore de la marge de progression avant d'atteindre la barriere du photoréaliste.

C'est une expression pour décrire la lenteur des individus à skinner lorsqu'il y a des tonnes de poly ?
Mais je ne vois pas pourquoi ça serait plus long s'il y a un système de skin comme sur maya ou l'on peint sur le mesh, qu'il y en ait 10 ou 100 ça change quoi ?


Parce que le skin c'est pas juste peindre des points ? Tu as une vision tres naive de tout ça et c'est normal. Tu dois prendre en compte les blendshape de correction (et les blendshape tout court), les systeme de slide pour les muscles, les systemes dynamiques pour les vetements et les cheveux,... Si c'était que peindre des points, ca serait pas un metier à part, ca serait le modeleur qui s'y collerait :)

Je veux bien te croire cela dit. Mais quand je vois à quel point il est facile de faire bouger des membres d'un personnages sous zbrush rien qu'avec l'outil selection, je me dis que le skin dde high poly en prenant en compte des outils modernes ne dervrait pas poser de difficulté et de longueur.


Zbrush ne gere aucun skinning Tu parles d'un outil de modelisation. Ok tu bouges des points, mais bon, tu peux bouger des points aussi vite direct sur maya. Ca n'a rien à voir. Il y a un abus de language dans zbrush qui parle de skin, mais rien à voir.

Et meme, tu peux remarquer que si tu bouges les pseudos bones, c'est le low poly de base qui se deplace et les modifs de sudivs qui sont réappliquées dessus. A aucun moment tu bouges tout les details :)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Pourquoi donc ça ne changerait pas ?

Il y a 30 ans nous ne pensions pas être capable d'afficher des milliers de poly en temps réel.
Il arrivera bien un temps où la 3d sera identique à du réalisme magnifié. On atteint déjà presque la réalité dans certaines illustrations 3d.

Après ce n'est pas prêt d'arriver, mais je n'ai pas dit le contraire ^^

Au départ je disais ça :
lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques.

Au moins la technique est un problème, au plus on peut se pencher sur le coté artistique.
C'est le cas en peinture, plus on maitrise ses outils plus il est facile de faire ce qu'on a à l'esprit. De même plus les outils sont rapides, plus il est facile de réaliser des créations techniquement de qualité et dans un temps moindre.

je vais prendre un exemple pour étayer ma thèse sur la vitesse de modélisation sans limites de polygone par rapport à la modélisation actuelle.

http://www.v-meignaud.com/img/forest_02.jpg
Prenons cette peinture numérique de Veronique Meignaud.
Imaginez le temps qu'il faudrait pour modéliser une telle architecture sous 3dsmax, ça serait effectivement fort long, beaucoup plus long que pour forger les architectures du premier quake ou du premier tomb raider.
Mais maintenant sous zbrush, sculpter une telle architecture sans se soucier de la topology, sans se soucier du nombre de polygone ne prendrait pas un temps absolument gigantesque.
Je ne dis pas que ça serait rapide non plus, mais ça irait aussi vite qu'à l'heure actuelle et sans les prises de tête que l'on peut avoir dans la modélisation 3d traditionnelle
N'êtes vous pas d'accord ?
Après il est vrai que pour la modélisation de formes géométriques ça ne change rien qu'on ait beaucoup de poly ou non.


ZE_PILOT

Plus tu vas donner de marge de maneouvre parce que les pc sont plus puissants, plus tu vas blinder en poly.

on en revient à ce que j'ai dit, tu pars du principe qu'il n'est pas possible de supprimer les limites technologiques.
Je vais reprendre l'exemple photoshop et la peinture numérique.
Plus la vitesse des pc augmente, plus on va augmenter la taille et la résolution des images.
Mais au bout d'un moment ça ne sert plus à rien.
On atteindra bien un jour cet état en 3d.
Donc en admettant qu'il soit possible que ma phrase soit vraie : "plus de limites", est il vraiment plus long de skinner un modèle high poly qu'un modèle low poly étant donné que pour skiner on peint sur le modèle et que le nombre de poly ne devrait logiquement pas influencer cette opération (si on prends en compte qu'il n'y a plus de limites, j'insiste). Car tu m'as dis que ça ne comptait pas, et là tu reviens sur ce que tu dis.

Pour le blendshape, le morphing ou les slide on s'en fout du nombre de polygone, faut juste que la topology de départ soit identique, pas vrai ?
(en prenant en compte toujours que la puissance des pc permettent l'anim temps réel de high poly).
Donc ça n'est pas un problème, je ne résume pas le travail de rigging à la répartition des poids par rapport aux bones, c'est juste que pour le morphing et le blendshape le nombre de polygone on s'en fout.


T'as déjà vu un beau modele zbrush de cgtalk en close ? C'est moins joli que de loin crois moi :)

genre ça :
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=039625
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=54245&page=1&pp=15
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=035634
ça me semble plutôt pas mal pourtant.
De plus tu me parles encore de limites technologiques là non ?
Il m'avait semblé pourtant parler du futur assez lointain (genre 10, 20, 25 ans).

Par contre je ne parlais pas de skin sous zbrush, je disais juste qu'il est facile de bouger précisément une partie de la musculature très facilement et minutieusement malgré le nombre de polygones et que par conséquent, peindre les weight par rapport à de vrais bones ne devrait pas poser de problèmes dans le futur.

Par contre je pense qu'effectivement il faudra toujours un modèle low poly au départ, histoire d'avoir une topology correcte, mais peut être que je me trompe et qu'en fait si les pc sont capables d'afficher plusieurs milliards de polygones, on se fichera pas mal de la justesse de la topology. je dis ça car j'ai vu des captures pour l'animation faciale très réaliste et il ne me semble pas que le mesh 3d avait une topology correcte. il faudrait que je retrouve le lien.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Tu t'emmeles les pinceaux dans un argumentaire qui va nul part. Des contraintes, y en aura toujours. Et meme en admettant que ça puisse sauter, pourquoi on s'emmerderait encore avec des polys ?

pour le reste arrete de parler technique, tout ce que tu dis est à peu pret faux.


(et tes images, c'est pas des closes. Un close, c'est par exemple l'oeil en gros plan)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Ouais enfin c'était surtout une phrase anodine au départ.
Ensuite, et encore une fois, ça viendra peut être plus vite qu'on ne le pense cette fin technologique.

j'ai l'impression de dire que la Terre est ronde et qu'on me soutient qu'elle est plate, ça n'a rien de farfelu pourtant de penser que dans 20 ans on pourra afficher des millions de poly rien que pour un visage.

Les modèles 3d que j'ai montré provenant de zbrush central c'est une réalité qu'on n'espérait pas il y a 20 ans.
Alors je pense que dans 20 ans ces modèles seront obsolètes et animable en temps réel.
Cela ne me parait à aucun moment incroyable comme idée, certainement moins que de faire croire à l'époque aux créateurs de doom qu'on pourra faire du crysis 15 ans plus tard.

pourquoi on s'emmerderait encore avec des polys ?

bah si tu veux, je m'en fous, ça ne change rien à ma phrase de départ.

Pour ce qui est de la technique, il ne me semble pas que tu aies pu remettre quoi que ce soit de ce que j'ai dit en question.
Qu'ai je dit qui était faux ?



faire des images fixes style peinture ou des photos réalistes de femmes nues en 3D, je vois vraiment pas l'intérêt par exemple.

D'un autre coté tu disais plus haut que les close up de modèles zbrush n'étaient pas terribles, fallait te croire en plus.
Et un close up c'est un gros plan ni plus ni moins, c'est ça la définition du terme.
Maintenant suffit de regarder ces images pour se rendre compte qu'en gros plan sur les yeux ça marchera quand même, ça restera esthétique.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Le vertueux a écrit :

Maintenant suffit de regarder ces images pour se rendre compte qu'en gros plan sur les yeux ça marchera quand même, ça restera esthétique.


C'est pas des gros plans en haute resolution. S'ils en faisaient, ca ressemblerait à des patés de polys.
 
MORB
Winnie alternatif
Membre 503 msgs
Le Vertueux:

Tu parle d'abolition des limites technologiques, et ça implique des machines d'une puissance infinie, ce qui ne sera jamais physiquement possible.

De plus, tu tiens bien un discours d'infographistes, qui semblent croire que tout budget supplémentaire (resource machine, temps de développement, pognon) doit leur être exclusivement consacré.

Le problème, c'est qu'il faut faire un compromis entre le détail à très petite échelle (pores de la peau) et à très grande échelle (diversité et taille des environements).
La tendance actuelle est au micro détail, parce que ca à plus d'impact pour vendre le jeu (un screenshot peut montrer la présence de détails allants jusqu'à une très petite échelle, mais pas vraiment la taille du monde, ou la diversité de celui-ci)

Perso, par exemple aller jusqu'à des détails du type afficher les pores de la peau je pense que c'est un gaspillage de resource, budget, temps, cycle machines, mémoire, tout. Parce que dans la plupart des jeux, tu est rarement en train de contempler les persos d'assez près pour voir ce type de détail.
Donc travailler sur ce genre de trucs au détriment de la variété et de la taille du monde dans lequel se situe le jeu, pour moi c'est une mauvaise répartition des resources de développement.

WoW est un (rare de nos jours) exemple de jeu dans lequel le niveau de détail n'est pas poussé à un point microscopique, ce qui permet en contrepartie d'avoir un monde vaste et diversifié.

De plus, de manière générale il y a d'autres chose que le graphisme qui aurait bien besoin d'amélioration dans les jeux de nos jours, par exemple les IA.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
il a pas la vision d'un infographiste, il a la vision d'un mec qui a ouvert zbrush, qui a ouvert maya, et qui pense avoir pigé comme ça marche.

En quoi tu as tort ? En à peu pret tout je te l'ai dis, sauf si evidemment tu restes dans ton monde imaginaire :-)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
S'ils en faisaient, ca ressemblerait à des patés de polys.

Et si on faisait un gros plan d'une photo ça ressemblerait à un paté de pixels.
merci pour ton argumentation, c'était très sympa de discuter avec toi.
Je te remercie également d'avoir mis en évidence mon manque de cohérence technique (je suis ironique évidemment).
Je pense connaitre suffisamment bien les techniques actuelles, quand je disais ne pas trop m'y connaitre en anim 3d, je ne voulais pas dire que je ne connaissais pas le morphing ou le blendshape, ni même qu'on animait sous low poly actuellement.
J'ai quand même passé des tonnes d'heures à tester la 3d afin de réaliser un portfolio pour intégrer une école, à regarder des dizaines de dvd (genre gnomon) sur le sujet et qui expliquent bien les techniques pro actuelles.
Alors certes je reste débutant, je ne connais pas tout, mais rien de ce que tu as dit ne m'a échappé.
Et ce n'est pas parce que j'imagine effectivement que dans 20 ans on pourra faire de l'animation temps réel avec beaucoup plus de polygones que je ne connais pas en grande partie la technique 3d actuelle.

Tu parle d'abolition des limites technologiques, et ça implique des machines d'une puissance infinie, ce qui ne sera jamais physiquement possible.

Oui disons simplement de puissance suffisante pour permettre qu'on puisse faire ce que l'on veut.
Du réalisme magnifié quoi.
 
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