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The Witness est un succès
Netaie
Membre Factor
Membre 3 msgs
En ce qui concerne la question "pourquoi ne pas utiliser un moteur de jeu pour se concentrer uniquement sur le contenu ?"

Tout simplement parce que certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay. Alors quand tu as :
- la possibilité financière
- le temps
- les compétences techniques
- le désir
Bah tu y vas !

Le principe étant quand même qu'il prenne son pied pendant le développement de son jeu :)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1247 msgs
Surtout qu'il compte probablement ne faire que des jeux simples graphiquement.
Donc une fois la techno en main, ça donne un truc redoutable en flexibilité. C'est pas forcément pété de fonctionnalités comme un Unity, mais ça peut être customisé facilement en fonction des besoins. Et pas besoin de perdre du temps avec du support externe.
 
divide
Membre Factor
Redac 1704 msgs
Netaie a écrit :
certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay


Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).
 
CBL
L.A.mming
Admin 13828 msgs
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)

MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.
 
Netaie
Membre Factor
Membre 3 msgs
divide a écrit :
Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).


L'intérêt ? Le plaisir, le souhait de travailler avec une archi adaptée à sa façon de travailler ou celui de ne pas être dépendant d'une autre compagnie.

Après si effectivement tu n'as pas les compétences techniques c'est un suicide financier c'est certain. Tout dépend encore une fois du contexte : Temps, budget, compétence de l'équipe, envies. Mais il n'y a pas une bonne réponse générique à la question : Moteur interne ou externe ? :)

EDIT:

CBL a écrit :
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)


Vu le parcours du gars et de son équipe technique, j'ai l'impression que ça n'a pas du le faire tiquer tant que ça :)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1484 msgs
Il y a encore tout un tas de studios qui ont leur propres moteurs, ce n'est pas une exception.

Pourquoi le faire ? Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ? Même les licenciés d'Unreal Engine continuent à faire du développement in-house sur une base plus ancienne (certains ont acheté la licence du 2 comme base il y a longtemps et ont continué à ajouter des features par ex).

Des gens qui développent l'Unreal Engine aujourd'hui ont fait leurs armes sur les moteurs maison (donc même Epic d'une certaine façon a besoin de ces compétences même si indirectement).
 
lafayette
Membre Factor
Membre 316 msgs
Disons que si on a vraiment des besoins particuliers pour un jeu, il est souvent plus intéressant de reprendre ce qui existe déjà, comme pour les mecs de Star Citizen qui ont adapté le CryEngine à leurs besoins. Par contre pour des jeux comme Elite:D qui ont certaines spécificités (aire de jeu de taille astronomique (même si les systèmes sont instanciés), énormément de procédural), vaut mieux en effet partir de zéro et créer un moteur adapté (et souvent on a pas le choix).

LeGreg a écrit :
Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ?

Comme dit au-dessus, en montrant patte blanche, un studio motivé peux avoir accès au pipeline de rendu des principaux moteurs commerciaux. Y a donc moyen de les adapter (sauf besoins très spécifiques) et de les optimiser pour ton jeu.
Et les coûts des licences sont devenus très raisonnables, que ce soit pour des petits/moyens studios ou un pov'mec tout seul et fauché comme moi... Surtout par rapport au temps gagné sur les divers supports d'API et leurs màj, comme le dit CBL (par exemple sous Unity tu mets à jour le support de ton Rift en quelques clics).
EDIT: heureusement que le nombre d'édits n'est plus affiché :p
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1247 msgs
CBL a écrit :
MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.


Oui, mais il n'y en a pas une infinité de ces devs. Et il pourra aussi faire une intégration minimaliste, contrairement à un gros middleware qui va devoir gérer tous les cas.
Carmack avait aussi cette approche sur ses id Tech, en gros tout faire en interne.
Avoir un gros moteur c'est aussi faire face à une grande complexité. Si le moteur custom est super minimaliste, c'est très facile de le modifier. Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. Déjà parce qu'on n'a pas l'expertise et qu'il faut gérer les conséquences court terme, et aussi devoir gérer la maintenance par rapport à toutes les futures mises à jour. Sans parler du support technique qui peut devenir complexe à cause des allers-retours pour expliquer les modifs customs.

Par contre un truc intéressant, c'est qu'il avait affirmé que si son langage custom avançait bien, il était pas contre démarrer la nouvelle prod' avec.
 
divide
Membre Factor
Redac 1704 msgs
Carmack proposait un tas d'innovation graphiques que d'autres moteurs ne pouvaient pas faire, ça se justifiait. Et les id Tech avaient une valeur commerciale en eux-même.
 
CBL
L.A.mming
Admin 13828 msgs
Sauf qu'avec un bon middleware tu mets rarement les pieds dans le code du moteur. Ma boite utilise UE 4 et quand il fallait ajouter des fonctionnalités qui manquaient au moteur, on a codé des plugins. Et le middleware c'est pas juste un moteur. C'est des outils : éditeur de niveau, scripting, import des modèles 3D, intégration avec un soft de versionning...

Je comprends que pour des gros studios comme EA ou Ubisoft ca vaut le coup de faire sa propre sauce mais pour des petits indies c'est irréaliste. Des mecs comme Blow ou Carmack sont à part car c'est des dieux du code.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1484 msgs
"Most of us would do well to remember that there is a reason Carmack is Carmack, and we are not Carmack.", Jonathan Blow, 2/1/2006
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1247 msgs
Pour ma part j'aurais fait aussi The Witness avec Unity. Je pense que le cas de Blow est un peu particulier parce qu'il a l'air de vouloir maîtriser de A à Z tout le contenu et la technique de ses jeux. Je pense que dans sa vision personnelle, le choix d'un moteur custom n'est pas forcément incohérent. Le chemin pour aller de rien à un truc minimaliste n'est pas forcément trop gigantesque.

Par contre le vrai soucis c'est les outils d'édition c'est clair. Pour le versioning c'est pas trop compliqué à son niveau, tout est en texte. Il a une approche minimaliste dans le genre Stingray. Les datas binaires peuvent se trouver sur un gestionnaire différent et gérées à la main. Le pipe d'import/export ça ne devrait pas être un gros problème parce qu'il ne gère qu'une toute petite équipe. Le script, j'imagine que Blow tape soit dans du C++, soit dans du Lua. Le visual scripting ça sert surtout dans des gros studios où tu embauches des gars sans bases de code. Mais c'est vrai que sur tous ces points, même s'il a un peu de flexibilité, la somme de travail est trop importante pour arriver à des outils aussi ergonomiques qu'un middleware dédié.

Pour moi, à part le cas de Blow et des moteurs avec des technos vraiment spécifiques, un moteur custom peut se justifier sur un jeu majoritairement procédural, mais ça reste encore assez rare.
 
lafayette
Membre Factor
Membre 316 msgs
MrPapillon a écrit :
Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. .

C'est sûrement vrai dans certains cas extrêmes, Star Citizen est encore un bon exemple, apparemment ils ont sué pour faire faire au CryEngine des trucs qu'il était pas censé faire (des phases FPS dans des vaisseaux en mouvement rapide.)
 
Netaie
Membre Factor
Membre 3 msgs
Le truc marrant, pour voir qu'utiliser un gros moteur de jeu style Unreal 4 d'Epic n'est pas anodin, c'est de mater les crédits section programmation d'un jeu utilisant cette techno. La liste est parfois assez impressionnante même pour des studios de taille moyenne et pour des projets techniquement pas complètement dingue. A côté de ça, tu as des studios, anciens certes, qui capitalise sur l'évolution de leur techno interne et leur pipe de production (10 ans d'itération tu commences à avoir un truc qui tourne bien sans aller chercher ailleurs pour certains).

Dans ma carrière pro, j'ai du utiliser deux fois un moteur externe : renderware pour un proto rapide d'un jeu sur PS2 qui n'est jamais sorti (le reste des projets de la boite étaient fait avec une techno interne) et unreal 4 (impressionnant et hyper touffu, mais on doit parfois toucher au code moteur pour corriger certains bugs, qui sont remontés à Epic mais forcément rapidement intégrés, ou pour des features qui peuvent manquer).
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1553 msgs
Un moteur perso, c'est aussi régulièrement associé à une plateforme dédiée, et ça permet d'optimiser bien mieux qu'avec un middleware. Naughty Dog n'aurait jamais pu faire The Last Of Us avec un moteur non-maison.
 
lafayette
Membre Factor
Membre 316 msgs
Je viens juste de tester le jeu dans un DK2, le support est pas tout à fait fini mais c'est jouable. Et c'est très chouette, je sens qu'en VR on va passer beaucoup de temps à flâner entre deux puzzles dans ce monde bariolé. Par contre c'est ultra-gourmand (apparemment même avec une 970, le jeu nécessite quelques optimisations), je vais donc mettre le jeu de coté en attendant un nouveau GPU (voire aussi l'arrivée du CV1, en espérant un support pas trop tardif du jeu)...
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
Jonathan Blow explique qu'il préférait avoir son propre moteur pour ne dépendre de personne lorsque les moteurs actuels ne seront plus maintenus : https://www.reddit.com/r/Games/comments/282l0k/jonathan_blow_on_using_his_own_engine_i_would/
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Redac 3275 msgs
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1247 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


C'est pas évident, regarde le RenderWare racheté par EA. Rien n'indique qu'il n'y aura pas un Bolloré qui va se saisir de tout ça et tout défoncer pour vendre des jeux sur mobiles. Un autre truc aussi, c'est que les licences peuvent changer, et ce qui est abordable maintenant pourrait devenir bloquant par la suite.
 
Akbalder
Membre Factor
Membre 152 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.

Mais si ce n'est pas le cas, il a plus de chance de réussir à faire évoluer son moteur plutôt qu'un moteur propriétaire.
 
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dimanche 22 janvier 2017
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(23h13) noir_desir BeatKitano > Ca serait étonnant, mais effectivement trump l'a toujours dit
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(22h45) BeatKitano Les US pourraient se retirer des Nations Unies. Fun. [webcache.googleusercontent.com]
aeio
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choo.t
(21h20) choo.t aeio > Ouai, j'ai aucun soucis sur Captain Toad, mais je ne suis pas allé très loin (déjà fini sur WiiU), mais apparemment y'a un bug bloquant au niveau 1-17 selon la config d'emul CPU [compat.cemu.info]
aeio
(21h06) aeio Après Zelda est un cas à part (et il est de toute façon pas super bien émulé, avec des grosses chutes de frame rate inexplicables quelque soit la config). Les autres gros jeux de la console ont 2 à 3 fois moins de shaders.
aeio
(21h01) aeio (20h49) Ah effectivement, j'ai vérifié et j'ai pareil ici (mais je m'en fous j'ai 16 Go).
choo.t
(20h49) choo.t Cemu met tout les shader en ram dès le lancement du jeu, j'ai ±6Go bouffé par Cemu pour jouer à Zelda:WW, c'est n'importe quoi.
choo.t
(20h46) choo.t MrPapillon > C'étais horrible sur Natural Selection 2.
MrPapillon
(19h58) MrPapillon La compilation shader OpenGL c'est très mal foutu et ça empêche d'avoir un truc précompilé dans la distrib. Du coup le driver compile violemment au premier lancement.
MrPapillon
(19h57) MrPapillon La compilation des shaders longues, c'est surtout la faute à OpenGL.
aeio
(19h14) aeio (16h24) T'as téléchargé un cache complet (9000 et quelques shaders pour ce jeu) ? Si oui, alors la compilation va être longue la première fois mais super rapide ensuite.
choo.t
(16h24) choo.t C'est mal branlé leur compil de shader, sur mon vieux laptop je n'ai que 8go de ram et c'est impossible de compiler les shader de Wind Waker, trop nombreux et tout ce fout en ram sans jamais s’effacer....
zouz
(16h11) zouz Khdot > Nous somme tous abonnés à HBO Prime, Netflix US, Amazon Prime et travaillons pour le gouvernement afin de débusquer chaque malware chinois caché dans chaque programme d'émulation. Je ne vois pas où est les problème.
choo.t
(15h45) choo.t Khdot > J'ai littéralement la boite du jeu sur le bureau.
Khdot
(15h40) Khdot nous ne parlons pas du tout de piratage sur la tribune. :p
zouz
(15h31) zouz aeio > Yep cet émulateur est vraiment incroyable, mon week end sur MK8 avec un pote peu en témoigner.
choo.t
(15h29) choo.t Ah, les drivers daté de débuts 2014... ça tourne niquel maintenant. C'est Impressionnant, et les jeux Wii U ne pèsent rien.
choo.t
(14h56) choo.t aeio > Je viens de tester, ça marche nickel sur le GPU intégré, mais ça chie avec la CG activée (Optimus), c'est courant ?
Khdot
(14h17) Khdot (10h24) aeio > mon dieu
choo.t
(14h05) choo.t aeio > Si Zelda BotW tourne correctement dessus à la sortie, ça va être dur de se motiver à prendre une switch...
aeio
(12h55) aeio Captain Toad en 4K sur Cemu [youtube.com] L'émulateur est tellement bien fait qu'on peut même utiliser la souris comme un doigt pour passer certains obstacles (3:15).
Dks
(12h44) Dks je viens de regarder dans ma boite de ma viielle 560ti y a deux adaptateurs molex vers 6 pin. Bon c'est l'affaire de deux jours mais week end un peu triste sur le coup ^^
fwouedd
(12h43) fwouedd Ouais, c'est super moche.
Dks
(12h39) Dks fwouedd > pour un accessoire à 3€ sur une cg déjà à 300.. radinage
fwouedd
(12h31) fwouedd Dks > Tous en fait, ils ne les mettent actuellement que sur les CG HDG j'ai vu.
Dks
(12h25) Dks aeio > oui là dessus gigabyte sont radins :\
Edhen
(12h24) Edhen (11h32) [twitter.com]
hohun
(11h32) hohun C'est le deuxième jour et on est déjà en plein délire cosmique.
hohun
(11h32) hohun Ahah Trump qui part en mode full complot des médias genre "les pelouses vides c'est un mensonge"
aeio
(10h26) aeio Ça m'étonne même un peu quand t'en aies pas eu un dans le bundle de la carte graphique.
aeio
(10h24) aeio (09h46) Comme le dit fwouedd, tu prends ça [media.ldlc.com] et c'est réglé.
Dks
(09h46) Dks fwouedd > l'alim existait avant le format 8 pins pour les cg, faut que je vise un 6 vers 8 p. Ou changer l'alim.. mais c'est moche.
Dks
(09h45) Dks fwouedd > nop en fait un gars de cpc m'a pointé le fait que le 8 pin de l'alim c'est pour l'atx. Genre multi cpu.
miniblob
(09h07) miniblob Kame> J'avais loupé le coche, merci de l'info, ça reste le meilleur moyen de regarder la télé sans la regarder
fwouedd
(08h46) fwouedd Mais d'ici la, tu as pas un adaptateur molex avec la CG?
fwouedd
(08h45) fwouedd Ah ouais, non j'ai rien dit, effectivement, t'as du 8...
fwouedd
(08h44) fwouedd Tu te plantes pas de câbles? Je ne crois pas qu'ils aient changé de format depuis.
samedi 21 janvier 2017
_Kame_
(23h46) _Kame_ pour ceux qui savaient pas, le Zapping a repris sur France2 [twitter.com]
Dks
(22h43) Dks me demande si un simple adaptateur 6pins vers 8 ne ferait pas l'affaire.
Dks
(22h11) Dks Bon au moins je vois que le cable avec le bon connecteur existe : [corsair.com]
Dks
(22h06) Dks Ah comment je suis un gros loser, se dire que mon hx620 corsair avec son connecteur 8 pins ira très bien avec ma nouvelle 1060 gigabyte.... rahhh mais non, pas les même détrompeurs. /dansmoncullulu
Crusing
(21h37) Crusing Big Apple > sur les rat cest juste dans de l'eau 10mg/pdc, 4/11 développent des tumeurs, en peu de temps. Lisez un peu bordel.
Crusing
(21h35) Crusing (20h07) colorant,blanchisseur, anti agglomerant, opacifiant, conservateur pour les fruits/légumes
Big Apple
(20h34) Big Apple C'est en ça que le principe de précaution n'a aucun sens. Tout ce qu'on peut faire, c'est assurer une vigilance permanente et réajuster/retirer un produit commercialisé dès qu'il y a un faisceau de présomptions à son encontre.
Big Apple
(20h30) Big Apple C'est impossible de tester de façon absolue la toxicité des produits car 1) celle-ci peut se révéler qu'après plusieurs années d'exposition 2) celle-ci peut se révéler uniquement lors d'un mélange avec un ou plusieurs autres produits (effet cocktail)
_Kame_
(20h07) _Kame_ Un déal peut-être, mais pr juste un colorant (pas trouvé d'autre utilisation sur le net), je trouve ça pas "idéal" de minimiser les risques pour la santé. Et qu'est-ce que ça vient foutre dans les médicaments... /me prends son Tramadol-E171 quotidien
GTB
(19h50) GTB Or en 2006 il y avait déjà des agents "probablement" cancérogènes à étudier. Bref oui si on avait les moyens d'étudier tout ça en détails et sans priorité ou autres considérations ça serait l'idéal.
Crusing
(19h49) Crusing Jean Michel dialectique
GTB
(19h46) GTB Kame> Évidemment qu'il faudrait dans l'idéal. Maintenant comprend bien que potentiellement dangereux ça veut dire que ça peut être dangereux ou peu dangereux ou pas dangereux...et surtout ça regroupe une tétrachiée de molécules.
Big Apple
(19h27) Big Apple A partir d'aujourd'hui, il n'y a plus de réchauffement climatique. Ca tombe bien, on est en hiver.
_Kame_
(19h03) _Kame_ Et toi ta conclusion c'est "on sait pas, faut faire + d'étude, pas besoin de faire l'alarmiste". Entre cancer, allergie etc, faudra pas s'être alarmé depuis des décennies ?
_Kame_
(18h59) _Kame_ GTB > osef de 2006, donc qd un truc a un potentiel cancérigène quelque soit le mode, faudrait pas vite se grouiller de tester les autres trucs ? Et ça t'alarme pas qu'une substance utilisée depuis des décennies soient seulement testé auj ?
MrPapillon
(18h24) MrPapillon Par contre la différence entre mon programme et celui de Fillon, c'est que moi je n'oblige pas à aller à l'église le dimanche.
MrPapillon
(18h22) MrPapillon Ça permettra de préparer les youtubeurs coréens à la bouffe alien.
GTB
(18h21) GTB Crusing > C'est certain. Vu le nombres d'agents possiblement cancérogène connus, j'imagine qu'il y a un manque de moyens pour approfondir. Et il y a tout ceux qu'on a même pas encore étudié ne serait-ce qu'un peu.
MrPapillon
(18h20) MrPapillon Et après, on va se retrouver avec des humains avec des parois intestinales en graphène naturel capables d'endurer même des cailloux ou du jus de centrale nucléaire.
MrPapillon
(18h19) MrPapillon Moi je propose quelque chose de plus simple : on autorise tout, comme ça quelques générations meurent dans d'atroces souffrances, des attaques de zombies, des humains qui ressemblent plus à des humains, etc...
GTB
(18h18) GTB Crusing > Précisément, osef de 2006 puisque ça concernait que l'inhalation.
Crusing
(18h14) Crusing Moi je pense juste à l'explosion des syndromes colopathiques, alors qu'il suffirait peut être juste de faire le tri la dedans
Crusing
(18h13) Crusing GTB > OSEF de 2006, on parle des résultats d'hier
Crusing
(18h12) Crusing Mais t'aura toujours des abrutis qui achèteront en connaissance de cause, comme pour la radioactivité, c'est invisible donc ça n'existe pas, le bon raisonnement climatosceptique à la Trump.
GTB
(18h10) GTB Crusing > Je sais. Quand j'ai parlé d'inhalation c'était par rapport à la classification de 2006 qu'il a évoqué.
Crusing
(18h08) Crusing GTB > les résultats de la nouvelle enquête montre par ingestion hein, après les social justice warrior, les industriels justice warrior
GTB
(18h08) GTB Dans ce même groupe tu peux trouver entre autre l'acide caféique contenu -naturellement- dans une laitue par exemple. Donc voilà.
GTB
(18h04) GTB Kame> Non c'est pas ce que j'ai dit. Par contre tu le sors d'où ton "gros doute"? Il est classé dans les agents "potentiellement" cancérogènes dont les données sont insuffisantes pour confirmer 1) le dangers 2) les quantités dangereuses.
Communauté