hiroshimacc a écrit :
JJe me tâtais entre dev et artiste
Ze_PilOt a écrit :
Même si je fais du dev, je ne suis pas dev mais superviseur/TD lighting/shading (et j'en fais pas mal aussi du coup). Donc rien n'empêche de faire les deux (c'est le cas de tous les bons directeurs techniques).
mustach_cuir a écrit :Visiblement, il fait pas de jeux vidéos, puisque si j'ai bien compris, il fait pas trop dans le temps réel.Ze_PilOt a écrit :
Même si je fais du dev, je ne suis pas dev mais superviseur/TD lighting/shading (et j'en fais pas mal aussi du coup). Donc rien n'empêche de faire les deux (c'est le cas de tous les bons directeurs techniques).
Pour de la prod de VFX ou de jeux vidéos ?
Ze_PilOt a écrit :
Les principes physiques que j'explique ici sont normallement tous connus par un élève de terminale, pas besoin de doctorat :)
Paulozz a écrit :
On exagere tous les 2. Bien sur qu'il faut pas un doctorat. Mais ton éleve de terminal il est en S, et il est plutot bon.
Paulozz a écrit :
Je disais ca parce que clairement tu n'es pas un artiste. Je pense que je dois en avoir renconter maximum 2 qui savaient calculer l'aire d'un cercle ^^
Ze_PilOt a écrit :
Je ne connais pas les équivalents français, mais je me souviens d'avoir vu tout ça dans l'équivalent de vos terminales. Bon après j'avais oublié la moitié parce qu'on ne m'avait jamais expliqué que ça pouvait servir dans ce que je voulais faire plus tard.
Idem avec les matrices en math...
Ze_PilOt a écrit :
Pourtant je sors d'une académie de beaux arts... L'un empêche pas l'autre, et les deux sont nécessaires pour certains postes.
Le vertueux a écrit :
Au final dans votre pipeline vous faites quelque chose de spécial de plus que de poser des lights, mettre au pifomètre une intensité, une température et mettre une éventuelle hdri dans l’environnement ?
Le vertueux a écrit :
Au final dans votre pipeline vous faites quelque chose de spécial de plus que de poser des lights, mettre au pifomètre une intensité, une température et mettre une éventuelle hdri dans l’environnement ?
Le dernier Pixar, Gravity et Pacific Rim utilisent tous les 3 un moteur et des techniques PBR. Se ressemblent-ils?
Le vertueux a écrit :
Ah oui je ne dis pas du tout que c'est facile de placer des lights mais je me demandais si ça n'allait pas plus loin avec des équations ou ce genre de trucs nébuleux. Au final la théorie ne semble pas vraiment avoir d'influence sur le travail.
Le vertueux a écrit :
ors il me semble que dans Arnold elle est forcement active.
Le vertueux a écrit :
Je ne vois pas trop ce qu'il peut y avoir d'illogique, tu places tes lumières comme il est possible de le faire dans la réalité et tu paramètres tes shaders comme tu désires qu'ils soient. Par exemple le fait de savoir que l'aspect glossy d'un objet est dû à sa paroi lisse à l’échelle microscopique n'a aucune influence.
Le vertueux a écrit :
Et ça n'est qu'un certains type de logique, il y en a d'autres, la logique des contrastes, de couleurs, de composition qui peuvent justement entrer en contradiction avec la logique théorique. Le fait de rajouter des lights alors qu'il n'y a pas de source lumineuse dans la scène est un bon exemple. Pas besoin de connaître les règles théoriques pour les transgresser, il suffit juste d'en suivre d'autres.
Le vertueux a écrit :
Je dirais aussi que pour l'instant tous ces moteurs ne font qu'interpréter la réalité et sans une bonne postprod derrière l'aspect photo réaliste n'est pas toujours convaincant au rendu brut.
Le vertueux a écrit :
Et même chez les grosse prods ça n'est pas parfait, heureusement qu'il y a du motion blur, de la poussière, de la fumée, des plans courts et que ça bouge beaucoup
Le vertueux a écrit :
Pour les exemples que tu donnes, je suis obligé de dire que ça ne marche pas vraiment.
Le changement de teintes et d'ambiance entre Gravity et un Pacific Rim est tout aussi normal que la différence de photographie entre un Derrick et un Julie Lescault. Ça n'est pas suffisamment différent pour parler de rendu non uniforme.
De même que pour les dessins animés que tu montres, l'image ressemble à du stop motion, et se retrouve donc à singer la réalité. Et l'autre c'est pareil, ça reste très réaliste dans bien des aspects, ça ne s'en détache pas vraiment.
Le vertueux a écrit :
Le miens aussi ^^
Si, depuis quelques mois je mets une courbe au lieu d'une simple valeur numérique dans l'IOR pour les shaders comme je l'ai vu dans un tuto de Grant Warwick, ça les rends plus réaliste, m'enfin ça ne change pas la phase du monde.
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