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Forums

1
(Test) Soul Bubbles
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7527 msgs
Soul Bubbles est le fruit du mélange de plein d'esprits géniaux. Ceux des game designers de Mekensleep mais aussi de celui de Frédéric Raynal, qu'on ne présente plus.

Les développeurs du studio français ont ensuite bien bossé pour nous permettre de jouer à un jeu sur DS à la fois original, accessible et bien frais. Tout ce qu'on aime.

La suite dans le Test de Soul Bubbles

Lire la suite sur le site : (Test) Soul Bubbles.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Soul Bubbles \o/
C'est juste extrêmement plaisant à jouer. Diriger la bulle est très instinctif, c'est immédiat et jouissif, tout en demandant de la persévérance dans bien des cas.
Le graphic design et le sound design sont magnifiques et l'ambiance qu'ils créent est pour beaucoup dans le plaisir de jeu.

Les défauts cités n'en sont pas vraiment à mes yeux : le rythme est lent mais la progression fluide, j'ai jamais décroché par ennui/échec/frustration, et les persos au design discret s'effacent au profit de l'important : la bulle et le décor qui sont eux irréprochables.

Après comme tu dis, pour damer le pion aux pokemon dans le supermarché du coin, c'est pas gagné.


Sinon j'avais même pas remarqué que c'était en 3D, sauf peut-être le perso...
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
D'autant que les pokemon et même les daubes genre Samantha Oups ont droit à leur pb TV eux...
 
Da Bitch
Membre Factor
Membre 163 msgs
MOrb, y a Olivier Lejade qui a appelé pour que tu passes prendre ton chèque ... o_O
 
Tomma
Membre Factor
Membre 21 msgs
Incontestablement l'un des meilleurs jeux de la DS. Un concept amusant et une prise en main très réussie. Et le jeu propose une bonne durée de vie si on veut le faire à 100% (comptez une bonne quinzaine d'heures).

Il est vrai qu'il est peu un dommage que le jeu ne gère pas plusieurs profils de joueurs.

Un must-have ^^
 
ClémentXVII
Membre Factor
Redac 2722 msgs
Tomma a écrit :
Il est vrai qu'il est peu un dommage que le jeu ne gère pas plusieurs profils de joueurs.


Mais au moins, il permet d'effacer la sauvegarde, contraîrement à Phoenix Wright.
 
Da Bitch
Membre Factor
Membre 163 msgs
"si on veut le faire à 100% (comptez une bonne quinzaine d'heures)" ....

N'abusont pas !!! ... il m'a fallut tout juste 6 heures pour le finir (avec toutes les cahouettes et bonus).
 
Olivier
Membre 171 msgs
Salut,

Merci pour ce test, Toof. Je ne te cache pas qu'il nous a vraiment fait plaisir. :)

Pour répondre rapidement :

- La courbe de progression est effectivement très douce. Ca peut paraître facile pour des joueurs experts mais on a beaucoup testé avec des joueurs occasionnels et c'était le réglage nécessaire pour ne pas les perdre car ils ont besoin de beaucoup plus de temps pour s'habituer. Par ailleurs, le plaisir de la découverte est au coeur du jeu et donc de notre point de vue il était important de distiller progressivement les surprises. Notre souhait sur Soul Bubbles était que les joueurs prennent leur plaisir davantage par la richesse et la diversité des interactions proposées que par le niveau difficulté. C'est une expérience de jeu assez zen, très peu frustrante - qui colle bien aux bulles de savon.

- On a volontairement gardé le chemin vers la sortie libre de toute embûche sérieuse et repoussé la difficulté à la périphérie, dans les branches sans issues du labyrinthe (là ou sont cachées les calebasses). Le niveau de difficulté émerge donc naturellement du level design. On s'assure ainsi que le joueur ne soit jamais vraiment bloqué dans la progression du jeu et on le laisse choisir jusqu'à quel point il veut aller se confronter à la difficulté. Si un jour on devait faire une suite, je crois qu'on forcerait encore plus le contraste. Par ailleurs, comme tu l'as bien relevé, les deux derniers niveaux de chaque monde sont plus difficiles que les autres: mais ils ne sont jamais obligatoires ! La logique pour chaque monde était la suivante: 1er niveau on apprend les mécaniques spécifiques du monde, niveau 2&3 on les met en pratique pour de vrai, niveau 4&5 les choses se corsent.

- Sur le charadesign : ah, les goûts et les couleurs ! :) Il faut tout de même savoir que les contraintes étaient très fortes : il ne devait pas trop gêner la lisibilité de l'action tout en communiquant clairement au joueur la commande selectionnée et le niveau du souffle. Tout ça avec très peu de faces et de bones. Pas facile et Benjamin Fiquet en a bien bavé pour trouver quelquechose qui fonctionne...

- Sur le rating PEGI 12+ : c'est une ânerie que notre éditeur a laissé passé. De toute façon on a constaté en test que le jeu marchait moins bien sur les joueurs de moins de 10 ans (ils ont du mal avec la physique et le texte) donc c'est pas si grave. C'est juste stupide.

- Sur le slot de sauvegarde : on était très, très à l'étroit techniquement et on pensait ne pas pouvoir faire rentrer un deuxième slot de sauvegarde. A la dernière minute, on s'est aperçu qu'on pouvait en squeezer un de plus mais on était trop proche du gold et Eidos n'a pas voulu prendre le risque que ça recule la date - ce que je peux comprendre.

- Pour ce qui est de la durée moyenne: elle tourne autour de 12 heures pour un 100% complet. Cela dit, je crois sincèrement que l'essentiel est ailleurs. La seule question qui compte a mes yeux, c'est la qualité du temps passé par le joueur : a-t-il oui ou non pris du plaisir ? Je préfère jouer 6 heures excellentes qu'à 50 médiocres. En production, on a donc toujours fait le choix de privilégier la qualité à la quantité et de ne pas chercher à rallonger artificiellement la durée de vie. Sans doute certains joueurs n'achèteront-ils pas le jeu parce qu'il ne fait pas le "temps réglementaire". Je trouve ça dommage mais tant pis!

Enfin l'important pour nous c'est qu'il y a tout de même plein de joueurs qui ont visiblement compris et apprécié ce que nous avons voulu faire, et ça c'est vraiment notre récompense...

a+

O.
 
seb84
Membre Factor
Membre 260 msgs
Merci en tout cas pour ce petit bijoux auquel je joue tous les soirs (un niveau à la fois, pas plus!) avant de m'endormir!
 
Fakir Bleu
Membre Factor
Membre 193 msgs
Oui bravo à tous ceux qui ont participé à l'élaboration de ce jeu.
j'espère que les ventes vont suivre la qualité du jeu pour vous permettre de nous pondre d'autres petites merveilles.
 
Netsabes
Mesquin du monde
Membre 2158 msgs
Concernant la difficulté : j'avais participé aux playtests du jeu l'an dernier, et certains passages étaient bien plus difficiles (notamment, du moins pour moi, avec les bulles de gaz). Ca les rendait plus gratifiants et plus uniques quand on y arrivait, mais ça ne collait pas vraiment avec l'ambiance et le reste du jeu.

Et puis pour le finir à 100%, il faut tout de même un peu de taf. En tout cas, ça reste pour moi l'un des tout meilleurs jeux de l'année. (et pourtant, normalement, j'ai horreur de jouer en solo sur DS)
 
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7527 msgs
J'ai fini le jeu à 100% sans revenir sur aucun niveau, mais je restais parfois bien 20 minutes sur un parcours pour trouver comment tout récupérer.

Et à plusieurs reprises, je me suis servi du truc pour parcourir la carte du stylet (le D-PAD en bas) pour trouver quelques poussières étoiles oubliées... gniii
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Si quelqu'un pouvait me spoiler comment récupérer la seule calebasse qui me manque : dans le dernier niveau, au centre de la carte elle est enfermée et j'ai pas trouvé de brèche pour l'atteindre. Merci.

@Olivier : belle leçon de game/level design ! J'attends avec impatience votre prochain jeu, quelle que soit sa plateforme !
 
toof
XBOX 360 & macfag
Membre 7527 msgs
Skizomeuh : Quand on passe par le chemin de gauche (la calebasse est sur la droite, donc), il y a une fissure invisible, juste un peu en dessous de la calebasse. Cherche là avec une petite bulle (la plus petite possible). Quand tu l'as trouvé, tu peux y emmener un esprit, mais c'est pas facile.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Merci Toof !

Je reviens sur un des fondamentaux de ce jeu :
On a volontairement gardé le chemin vers la sortie libre de toute embûche sérieuse et repoussé la difficulté à la périphérie, dans les branches sans issues du labyrinthe (là ou sont cachées les calebasses). Le niveau de difficulté émerge donc naturellement du level design. On s'assure ainsi que le joueur ne soit jamais vraiment bloqué dans la progression du jeu et on le laisse choisir jusqu'à quel point il veut aller se confronter à la difficulté. Si un jour on devait faire une suite, je crois qu'on forcerait encore plus le contraste.

Amen. Ca devrait être gravé sur les tables des dix commandements du JV ça ! Avec le système de difficulté des Thief, c'est ce que j'ai connu de plus pertinent et gratifiant pour le joueur.
 
M.I.B
Membre Factor
Membre 764 msgs
Merci factor de m'avoir fait découvrir ce véritable petit bijou!

Vraiment très agréable à jouer, je suis sous le charme...
 
(Test) Soul Bubbles
1

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