Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

1
Supreme Commander Editor
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Salut à tous,

Je me disais qu'il était bien inutile de rester dans son coin et de mapper comme un con pour supreme, autant partager les infos.

On commence tout d'abord par télécharger l'éditeur beta par ici, Supcom dans le menu de gauche, vous trouverez (dans ce superbe site agréablement designé) "Scenario Editor Beta".

La 0.40 supporte depuis ce week end l'édition des heightmaps et l'ajout de props par lots... Bref.

On peut se tourner vers ici pour trouver quelques aides (uniquement en anglais).

Après vous n'avez plus qu'à laisser votre imagination faire le reste, mais je vous file quelques infos pour éviter de vous retrouver trois heures à pleurer sur le soft sans pouvoir obtenir quelquechose de valable.

Heightmaps :

-Doivent faire 1 pixel de plus que la résolution liée a la carte :
* 257 par 257 (5km)
* 513 par 513 (10km)
* 1025 par 1025 (20km)
* 2025 par 2025 (40km)
* ...

- Pour un export excellent et ne pas avoir des escaliers tous laids, travailler sous un soft de photo votre heightmap en tons de gris 16bits, appliquer un très léger blur a la fin (sous toshop, gaussian blur à 2,5 / 3) et exporter en raw, 0 bits, IBM PC.

Texturemap :

- Le texturing sous le soft semble un poil très chiant pour obtenir quelquechose de joli, passez plutôt par un soft de photo également. Chaque couche s d'un fichier photo correspond aux layers du jeu :

* Noir (pas de couleur) : layer 1
* Rouge : Layer 2
* Vert : Layer 3
* Bleu : Layer 4
* Alpha : Layer 5

La texturemap doit être exportée en 512, format DDS, DXT5.

La transparence du blanc que vous appliquerez sur chaque layer correspondra à l'intensité de la texture pour ce calque dans le jeu.

Preview :

La texture doit être importée en dds DXT1, en 256.

Marqueurs :

Plusieurs marqueurs sont à poser dans les maps, approximativement voici les fonctions :

- Marqueur masse (besoin d'un dessin ?)
- Marqueur electricité (là aussi ?)
- Marqueur crane, zone de combat potentiel
- Marqueur bouclier, zone de défense
- Marqueur bateau, zone de construction navale
- Marqueur maison, zone d'expansion / construction
- Marqueur fleches, zone de ralliement (zone ou l'IA va stocker ses unités à proximité)
- Marqueur EXP, zone de construction unités expérimentales
- Marqueur Commander, point de spawn
- Marqueur ile, point désignant une ile

Ces marqueurs sont utilisés pour la plupart afin de donner des infos aux IAs, si vous gérez bien vos points, les placements de l'IA vont être plus naturels que sur les maps fournies avec le jeu et dans le niveaux supérieurs vous aurez bien plus de boulot que d'habitude.

Bonux :

Mountains Pass - Télécharger

Première map de test de mon cru, avec les fichiers psd de référence, j'ai encore du taf dessus, mais c'est pour que vous voyez à quoi l'on peut arriver.

Si des questions subsistes, n'hésitez pas, l'éditeur fonctionne pour la beta et la version finale.
 
Supreme Commander Editor
1

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews