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Sony et l'histoire de l'AR
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
Un peu comme tout le monde, Sony fait de la réalité augmentée sans trop savoir quoi en faire. En 2011, ils avaient annoncé leur SDK SmartAR qui leur permettait de faire de suivre des images en temps réel. Les images en question peuvent être tout et n'importe quoi (ou presque) et il n'y a pas besoin qu'elle contienne un cadre noir et/ou un code spécifique. C'est ce qu'on appelle du markerless tracking par opposition au marker tracking. Des boites comme Metaio, Total Immersion ou Qualcomm ont développé des technologies similaires.

Le principe est toujours le même : les images qu'on veut reconnaitre sont pré-enregistrés dans le système sous forme de points d'intérêt. Les points d'intérêt sont les différences de contraste très marquées dans une image. Par exemple un gros titre en gras sur fond clair aura tout plein de points d'intérêt autour des lettres. Après le système va analyser en temps réel les points d'intérêt présents dans le flux vidéo de la caméra. S'il trouve que le schéma d'un ensemble de points dans la vidéo correspond à celui d'un ensemble de points d'une des images enregistrées, il va savoir que l'image est présente dans la vidéo et commencer à la suivre. En fonction de la taille de l'image dans la vidéo, il va pouvoir connaitre sa distance par rapport à la caméra. Grâce à des systèmes de déformation/projection, il va pouvoir connaitre son orientation.

Tout cela se fait avec une caméra classique. Plus la définition de la caméra est bonne et plus on peut suivre un objet petit/éloigné. Le tout repose sur des algorithmes de reconnaissance d'image ultra-poussés et qui demandent énormément de puissance de calcul. Mais ce sont des calculs qui se parallélisent très bien et qui peuvent tourner aussi bien plus sur le CPU que le GPU. La plus grosse bibliothèque graphique en matière d'analyse image s'appelle OpenCV. C'est la base de tous les SDK de réalité augmentée. L'année dernière, elle a été portée sur OpenCL permettant de la faire tourner aussi bien sur le CPU que le GPU.

Revenons à Sony. Le Playstation Y Lab a montré deux vidéos présentant leurs derniers travaux en matière de réalité augmentée. Dans les deux cas, cela tourne avec une PS4 et une PS camera. La première vidéo présente du markerless tracking assez classique. Le petit plus est la physique des particules. La deuxième vidéo est bien plus bluffante. En détectant l'éclairage réel, ils arrivent à le reproduire dans la partie virtuelle de la scène.

On peut se dire que développer un jeu utilisant la PS camera est assez limitant vu que c'est un accessoire mais c'est faux. La PS camera se vend très bien. Durant la GDC, Sony a expliqué qu'ils avaient sous-estimé la demande et qu'ils avaient vendu 900 000 caméras, soit 15% du parc de PS4. La raison est simple : en combinant Twitch et l'appli gratuite Playroom, les gens peuvent streamer en direct leur salon. De plus, la PS camera va être obligatoire pour le projet Morpheus (pour le suivi de la position de la tête).

Lire la suite sur le site : Sony et l'histoire de l'AR.
 
Phaxan
Fion à l'ancienne
Membre 494 msgs
Est-ce qu'il y a une caméra qui filme ce qui se trouve devant soi avec le dev kit 2 d'Occulus, pour faire de la "super" réalité augmentée ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
Je ne crois pas.
Déjà pour mixer efficacement AR et VR, il faut deux caméras. Après il y a le problème de la latence.
Quand tu prends l'ensemble de la chaîne, c'est dur de faire moins de 100 ms de latence entre le moment où la webcam capture une image et le moment où l'affichage montre la version augmentée. J'avais testé un proto de chez Canon et c'était très bizarre.
 
PandaAnonyme
Membre Factor
Membre 929 msgs
Non y' a pas sur le DK2. Mais j'me demande si c'est pas "the" feature de la version commerciale qu'ils ne veulent pas montrer pr le moment. Je pense que ça pourrait énormément aider pour continuer à "voir" les choses du monde réelles. Ou alors leur caméra IR va pouvoir servir à ça, en foutant des marqueurs ou je ne sais quoi...
En tt cas, les protos ne manquent pas: http://www.youtube.com/watch?v=Bc_TCLoH2CA
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3653 msgs
_Kame_ a écrit :
En tt cas, les protos ne manquent pas: http://www.youtube.com/watch?v=Bc_TCLoH2CA

C'est ultra-impressionnant.
Holodeck, Danger Room, me voila !
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
La 2eme vidéo me laisse perplexe, je ne vois pas comment une caméra 2D sans connaissance préalable de la géométrie de la scène pourrait déduire quoi que ce soit de précis en matière d'éclairage. On voit d'ailleurs que c'est assez aléatoire au niveau du résultat.
Par contre oui, en combinant le PS4 Eye+PS Move+Morpheus qui track sur le même principe que le PS Move, Sony a un très gros coup à jouer avec un écosystème simple et viable.

...tout le contraire de ça, quoi:
_Kame_ a écrit :
http://www.youtube.com/watch?v=Bc_TCLoH2CA

Autant les caméras embarqués c'est super, et à mon avis ça pourrait bien servir à faire du tracking/depth mapping autonome, autant je trouve qu'elles sont vraiment sous-exploitées ici. Sans déconner, le setup du mec nécessite 12 caméras externes et une tonne de marqueurs sur la tête et les mains... Et il utilise même pas les caméras stéréo embarqués comme source de track ou de depth map. C'est complexe, mais c'est tout sauf intelligent :/
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
divide a écrit :
La 2eme vidéo me laisse perplexe, je ne vois pas comment une caméra 2D sans connaissance préalable de la géométrie de la scène pourrait déduire quoi que ce soit de précis en matière d'éclairage.
Justement, ce n'est pas une simple caméra 2D :
http://fr.playstation.com/ps4/features/techspecs/
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Et ca marche super : Ils arrivent à avoir systématiquement une direction d'éclairage opposée à ce qu'elle devrait être.
 
Sony et l'histoire de l'AR
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