- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.
Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu
crys a écrit :
Et puis au final, regarde Zaza étonné du rendu si fin de Crysis qui fut finalement vite oublié... Ca montre que quelque soit le niveau de détail du jeu, tu l'oubliera, contrairement à tout le reste (style graphique, level design, gameplay, etc...)
crys a écrit :
Se reposer sur la tessellation est d'un ridicule sans nom mon pauvre Krondor ! Et ce pour les raisons suivantes :
- Il y aura toujours une limite de polygones dans une scène (on appel ça l'optimisation).
- Il existe depuis toujours la mipmap de la 3d qu'on appelle couramment le LOD (level of detail).
- La texture 3d existe, on appel ça la parallaxe map.
- Ne mettre aucune limite entre les mains d'un graphiste 3d ne donnera jamais un meilleur rendu, en revanche l'inverse a été prouvé tout au long de l'histoire du jeu vidéo...
Puis bon, la tessellation ne remplacera jamais la normal map, la parallaxe ou le displacement, on est d'accord, il faudrait pas être très net pour affirmer le contraire. Ces technos ont été développés pour justement ne pas avoir à afficher de poly INUTILES, elle le font à merveille, et la tessellation est un grand pas en arrière !
Ce qui rend le visuel d'un jeu réaliste, stylisé, émouvant et ce que vous voulez d'autre, c'est évidemment sa patte artistique qui balaie toute la technique que vous voulez d'un simple revers. Ouvrez les yeux Krondor et rends-toi compte que le seul avenir est dans le rendu de l'éclairage, la radiosité, le traitement atmosphérique, la physique et j'en passe...
Les shaders sont 100 fois plus important que cette saloperie de tessellation !
Heureusement, il existe des gens qui ont tout compris, Dice l'a prouvé avec Mirror's Edge et recommence avec BF3, voilà et voilà. Et pourtant, vous constaterez que... haha ! Et ouais on s'en fout ;)
Conclusion : dx10 et 11 ne servent à rien, c'est du caca de marketeux pour vendre...
Et pour en finir avec cette merde, je mets quiconque au défit de me trouver un polygone gênant sur ces screens en dx9 : ici ou ici...
fwouedd a écrit :
Et moi je vais te re-repondre la même chose parce que je suis têtu.
Y'a Crysis et le reste en Dx9, et aucun jeu même DX10 ne s'approche techniquement de Crysis en Dx9.
Donc Dx9 est bien utilisé (si tu veux), mais y'a encore de la marge avant qu'il deviennent un facteur limitant la progression graphique sur nos machines.
Et je te rajoute que c'est dommage de ne pas utiliser DX10 en 2011 et ses fonctions de tesselation, surtout vu les apports que peut avoir DX10 dans ce type de jeu notamment avec les énormes apports de la tesselation via geometric shaders sur le plan visuel.
BeatKitano a écrit :
Juste comme ça, un jeu dx11 avec tesselation sur tout... c'est pas prêt d'arriver, pas avant la prochaine génération de console imho.
Krondor, autant je comprends le propos, autant c'est complêtement a coté de la plaque niveau réalité.
Le full tesselation aujourd'hui même avec une super carte c'est pas faisable. C'est jouable sur uen demo tech dans un environnement confiné sans ia/physique et interaction jouer/environnement.
Mais en vraie situation de jeu il va te falloir plus qu'une très bonne bécanne.
Pourquoi ? Ben y'a la puissance de calcul déjà, mais ça c'est évident, et y'a aussi le stockage de textures, parce que si tu remplace toutes tes normal maps par des maps a vector en assez bonne res pour simuler le relief de façon convaincante, tu vas avoir besoin de BEAUCOUP de VRAM...
Après oui ça peut embellir significativement certaines choses mais pas TOUT. Pas encore.
Krondor a écrit :
La tesselation c'est l'avenir avant qu'on puisse faire de même sans mais ce ne sont pas les hader l'avenir car les shader c'est bien et ça restera en place mais c'est juste illusoire.
Si tu veux interargir avec un objet il faut que celui-ci ait une consitence et pour cela i lfaut qu'il ait des polygones (on parle de rasterisation ici, quand on passera à autre chose, là ce sera différent). Or les polygones ça coute des perfs et c'est pour ça que depuis 7-8 ans les moteurs se basent plus sur des shader qu'autre chose pour rendre les jeux plus beaux mais au final l'interactivité en patit car sans polygone rien de bon).
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