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Resident Evil 5 sur PC (Compte à Rebours Avant Contamination)
Knightz
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Membre 1 msg
Resident Evil 5 (Développement finalisé à + de 80% - Novembre 2008)



I - Les Raisons d'un Succès


Unofficial Cover by DeathSpawn11

BSAA [Bioterrorism Security Assessment Alliance]


TRICELL Inc Africa


Umbrella Corporation
http://forums.overclockersclub.com/uploads/monthly_11_2008/post-63408-1225649371.jpg][img=http://forums.overclockersclub.com/uploads/monthly_11_2008/post-63408-1225667166.jpg

STARS [Special Tactics and Rescue Service]


II - L'Histoire

Cet épisode marque le retour de Chris REDFIELD, héros de Resident Evil, qui suit le mal à la trace sur toute la planète. Après avoir intégré une nouvelle unité de la BSAA, Chris est envoyé en Afrique dans un petit village appelé Kitjutsu (Kijuju). Suite à des récents actes bioterroristes survenus en 2008, les habitants et les animaux de ce village sont transformés en créatures féroces et dénuées de conscience. Chris devra faire éclater la vérité pour déjouer un complot maléfique. Dans Resident Evil 5, vous découvrirez que la lumière recèle autant de dangers que l’ombre des épisodes précédents. Il devra à l'aide de sa partenaire Sheva ALOMAR, affronter les protagonistes responsables de ces incidents, qui ne sont autres que son ennemi de toujours... le terrible Albert WESKER & la mystérieuse Excella GIONNE. Bien que Chris pensait que l'agent double des STARS, Albert WESKER avait péri lors de l'explosion du manoir du Raccoon City, celui gravement blessé à mort par le Tyran d'Umbrella Corp, réussi à ressuciter grâce à l'injection d'un virus expérimental fabriqué & injecté par le scientifique William BIRKIN. Bien que le capitaine Wesker arriva à s'échapper du manoir avant que celui-ci ne part en fumée, cela n'a pas été le cas pour le couple BIRKIN (Annette & William) qui mourut lors de l'effondrement du manoir. Laissant leur unique fille Sherry BIRKIN orpheline, mais celle-ci est capturée par Albert WESKER, car le scientifique William avait pris soin d'immunisé sa fille contre une partie de la propagation du virus, et c'est exactement sur cela, que la TRICELL Inc Africa focalise ses recherches. Néanmoins Sherry peut mourir, si elle est gravement blessée... et est peut-être la clef qui ouvrira la dernière porte de RESIDENT EVIL.

III - Les Personnages Principaux


Chris REDFIELD
35 Ans / 1 m 86 / 98 Kg
Envoyé en Afrique par la BSAA, l'organisation contre le bioterrorisme, qui est chargée d'enquêter sur d'étranges événements qui sont survenus récemment. Il avait été l'un des agents de l'équipe des STARS...
Habilité Main Droite


Sheva ALOMAR
23 Ans / 1 m 65 / 52 Kg
Redoutable partenaire, elle est membre de la division ouest africaine de la BSAA à laquelle appartient Chris. Malgré des relations quelquefois conflictuelles avec ce dernier, ils devront néanmoins apprendre s'entraider pour résoudre de nombreuses énigmes.
Habilitée Main Gauche


Albert WESKER
48 Ans / ~1 m 85 / 90 Kg
Wesker a en faite survécu à l'explosion du Raccoon City. Sur le point de mourir après l'attaque du Tyran, le scientifique William BIRKIN lui injecte un virus expérimental qui lui redonne la vie. De plus, ce virus a pour effet de décupler sa force physique et sa vitesse, au sacrifice d'être infecté & dépendant aux sérums que lui fabrique la TRICELL. Wesker apparaît comme un mutant aux yeux rouges avec une force physique et de concentration inhumaine. Il jure de se venger des anciens membres des STARS (Chris REDFIELD, Barry BURTON, & la sublime Jill Valentine), et des têtes d'Umbrella (William BIRKIN & Sergei VLADIMIR). Il intègrera la compagnie TRICELL pour parvenir à cette tâche qui va s'avérer beaucoup plus facile qu'il le pensait, grâce notamment à l'accroissement de ses capacités surhumaines. Pour vous donner un ordre d'idées, WESKER sera beaucoup plus fort que Nemesis & beaucoup plus rapide que lui, tellement rapide qui peut esquiver les balles comme il change de chaussures, le pied non ?!? Nos héros n'ont donc aucune chance de le battre en duel, alors pourvu que Sheva arrive à lui planté un couteau dans le dos en tournant sept fois son couteau dans la plaie.
Habilité Main Droite


Excella GIONNE
25~30 Ans / 1 m 77 / 55 Kg
Elle est membre de la famille qui a fondé la compagnie pharmaceutique TRICELL, et elle est responsable de la localisation de cette société en Afrique. Elle est censée être l'allié Wesker.
Habilitée Main Droite


Unknown ??? (alias Birdwoman)
22~30 Ans / ~1 m 75 / ~55 Kg
Le personnage le plus mystérieux de cet épisode pour l'instant, on ne s'est absolument rien de lui... à part qu'il s'agit très probablement d'une femme âgée d'une trentaine d'année qui est affectée à la TRICELL et par conséquent alliée avec Excella GIONNE & Albert WESKER. Elle est surnommée Birdwoman, à cause du masque en forme de bec d'oiseau qu'elle porte sur le visage. Adversaire très redoutable au corps à corps, elle métrise parfaitement les Arts Martiaux. Tout indique qu'il s'agit Alexia ASHFORD devenue membre de la TRICELL, et par conséquent l'alliée de Albert WESKER. (Certaines personnes penseront qu'il s'agit peut-être de Jill VALENTINE disparue 2 années auparavant).
Habilitée Main Droite


Alexia ASHFORD
37 Ans / ~1 m 75 / ~55 Kg
Alexia a un frère jumeau, Alfred. Elle a 37 ans, mais n'en paraître que 22 ans.


Steve BURNSIDE
27 Ans / 1 m ?? / ??? Kg


Sherry BIRKIN
22 Ans / ~1 m 60 / ~50 Kg
Elle est la fille de William BIRKIN et Annette BIRKIN (scientifiques travaillant pour le compte d'Umbrella Corporation). Durant son enfance, Sherry est très vite délaissée par ses parents au profit de leurs recherches sur le virus G. Malheureusement en 1998, ses 2 parents meurent suite aux accidents causés par Umbrella Corporation. Elle est ensuite capturée par Albert WESKER qui veut percer le secret du sérum, que son père William avait pris soin d'administrée à sa fille Sherry pendant qui travaillait sur le Virus-G. L'injection permet à Sherry d'être immunisée contre une partie de la propagation du Virus (amélioration de ses anti-corps), néanmoins elle n'en demeure pas moins invincible. Elle est, malgré elle, l'objet de toutes les recherches de la TRICELL sur le Virus-G, et est le seul espoir de guérison pour Albert WESKER. Cela fait maintenant 10 ans que Sherry est constituée prisonnière, mais cela risque de changer rapidement, car Chris REDFIELD croisera son chemin dès son arrivée au village Kijuju. Il apercevra par la même occasion l'ex-capitaine WESKER, avant d'être assisté par sa future partenaire Sheva. Sherry BIRKIN est une clef essentielle dans dénouement de RESIDENT EVIL.
Habilitée Main Droite

Liste Non Exhaustive Des Personnages Secondaires:


Kralin ???
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Revendeur d'armes associer avec la BSAA. Il sera chargé d'équiper nos héros de 30 armes, dont 20 pour Chris et 10 pour Sheva.
Habilité Main Droite


Kirk
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Kirk est le pilote de l'hélicoptère de la BSAA.


Jason
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Frère d'armes avec Chris & Sheva. Il sera notre plus précieux guide & notre principal informateur. Sa qualité principale est qu'il n'est pas du genre à succomber à ses blessures facilement !!!


???
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Membre BSAA


???
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Leader de la population du village Kijuju, homme très puissant & riche qui tentera de mettre fin à vos jours, en retournant toute la population du village contre vous !!!


Ozwell E SPENCER
??? Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Lord SPENCER est l'Homme qui dissimulait les activités & les laboratoires d'Umbrella Corporation dans les sous-sols de son manoir de Raccoon City.


Alfred ASHFORD
27 Ans / 1 m ?? / ??? Kg
Il est le frère jumeau d'Alexia, il libère sa soeur après l'avoir congelée durant 15 ans, juste avant de succomber à ses blessures. Les 15 années ont permis à Alexia, que le Virus T-Veronica puisse prendre entièrement le contrôle de son corps, comme en fût sa volonté.


Jill VALENTINE
33 Ans / 1 m 60 / 50 Kg
Bien que prétendue décédé en 2006 à l'âge de 31 ans, la ravissante Jill n'a pas finie de faire parler d'elle dans ce nouvel épisode. Sa pierre tombale est datée de l'année 1974 à sa prétendue mort en 2006. Nous sommes sûr d'une seule chose, c'est que Jill avait réussi à échapper aux chiffres de Nemesis juste avant l'explosion de la ville Raccoon City. Cela ne veut pas dire pour autant qu'elle mourut de vieillesse et eu beaucoup d'enfants...
Habilitée Main Droite

Concernant le retour probable de Jill, on peut imaginer que WESKER ayant perdu toutes traces des membres de l'équipe des STARS sauf de Jill, il utilisera cette dernière pour faire des expériences... scientifiques sur elle, bien sûr !!! Dans le but d'attirer les derniers survivants de Raccoon City, qui sont les seuls à savoir qui est réellement impliqué dans le crime contre l'Humanité le plus terrible de l'histoire... et qui pourrez nuire à l'organisation secrète, et à la propre tête de WESKER qui a besoin d'injections régulières de sérum pour rester en vie (ou tout du moins pour rester à moitié humain), et que la compagnie TRICELL lui fabrique en échange de sa collaboration. Sans doute que suite aux nombreuses expériences menées sur Jill par la TRICELL, et que malgré la perte partielle ou totale de sa mémoire, quelques souvenirs lui reviendront sous forme de Flashbacks... quand Chris essayera de la sauver.

IV - Le Gameplay

V - Le MT Framework

Le moteur graphique multi-plateforme de Capcom, ...

Jun Takeuchi, le producteur en chef du jeu: "By developing it on the PC, it's very easy for us to work with the graphics and the gameplay, and see how the game is going to play. Actually, we're still continuing to develop it on the PC, as well as being able to check how it runs on the 360 and the PS3."

==> "En le développant sur le PC, c'est très facile pour nous de travailler avec les graphismes et le gameplay, et voir comment le jeu va se jouer. En réalité, nous continuons toujours à le développer sur le PC, aussi bien qu'en étant en mesure de vérifier comment il fonctionne sur la 360 et la PS3."

Reste à savoir si le prochain Resident Evil 5 arrivera-t-il à être aussi bien optimisé que l'excellent *** Devil May Cry 4 *** (et si le moteur MT Framework pourra-t-il conserver sa configuration minimale requise pour ce prochain Chef d'Oeuvre) ???

Tout vient à point à qui sait attendre !

Amateurs de Resident Evil, réjouissez-vous. Depuis la sortie du jeu sur consoles, l'équipe de développement de Resident Evil 5 s'est attelée à créer un contenu bonus destiné aux joueurs sur ordinateur. Nous pouvons désormais confirmer que la version PC comprendra en exclusivité de nouveaux modes, qui exploiteront la puissance de calcul des PC pour remplir l'écran d'ennemis. Le défi n'en sera que plus corsé ! Cette capacité de traitement supérieure permettra également d'accélérer les cinématiques, qui passeront désormais à un débit de 120 images par seconde. Et ce n'est pas tout : certains ennemis vous attendront dans cette nouvelle version à des emplacements différents par rapport au jeu sur consoles. La version PC de RE5 prendra en charge Direct X9 et Direct X10. Sortie prévue le 13 Mars 2009.

Probabilité de sortie officielle sur les différents supports commerciaux:

Version PlayStation 3 ==> 100 %
Version X-Box 360 ==> 100 %
Version PC ==> 50 % (selon le succès sur consoles)
Version Wii ==> 0 %

Masachika Kawata, le co-producteur du jeu: "La Wii ne serait même pas capable d'afficher l'écran titre !"

VI - Les 13 Points Forts (version démo)

+ Grande nouveauté pour certains, & très inéluctable pour d'autres, la Coopération offrira une expérience de jeu unique. Déjà expérimenté dans Resident Evil Zero, Capcom a su tirer l'Héritage d'un tel système de jeu. Revue & corrigée pour notre plus grand plaisir, l'AI (Intelligence Artificielle) est plus parfaite & plus autonome que jamais, rendant ainsi le switch entre nos 2 héros dans les conditions les plus favorables possibles (Si toutefois vous perdez votre coéquipier de vue, vous pourrez toujours la localiser à l'aide de la gâchette L2). Et si vous êtes en manque de munitions, vous pourrez toujours échanger armes et/ou munitions avec votre partenaire d'infortune (Vraiment Coup du Chapeau pour Capcom).
+ Le mode Online refera son apparition (RE Survivor 2 - Code Veronica), tandis que le mode Offline permettera de contrôler le seconde personnage à n'importe quel moment du jeu (ou de laisser place à l'AI le temps d'aller au p'tit coin).
+ Bien qu'encore très loin de rivaliser avec Gear Of War, grâce à ce 5ème épisode de la série Resident Evil, les personnages principaux pourront enfin se déplacer latéralement (de quoi tout de même prévoir quelques attaques d'ennemis cachés derrière un mur). Pour les nostalgiques du premier du nom ne vous en faites pas, la configuration "Standard" (Classique) à été conservée, et elle sera proposé au choix avec la configuration "Shooter" (Action).
+ Excellente Réalisation sur tout les points de vue possibles, qualités des scénarios & cinématiques irréprochables (malgré une vague ressemblance avec MGS4, mais cela plaira à ce qui n'ont pas eu la chance de connaître comme moi, Papy Solid Snake). On aura le droit également au nouveau GPS de Metal Gear Solid, à l'inventaire en temps réel de Metal Gear Solid, à la visée laser de Metal Gear Solid, aux Big Boss made in Metal Gear Solid, etc... que du bon Metal Gear Solid !!! (Il ne manque plus que le bandana rouge sur la tête de Chris).
+ Juste avant de mourir, la vision de nos héros est perturbée (flou cinétique & déformations de la vision apparaissent enfin à l'écran qui devient rouge sang). Il ne nous reste plus qu'à prier pour avoir assez de munitions pour s'en sortir vivant, ou tout du moins en attendant que notre partenaire vient à notre secours !!!
+ Un GPS en temps réel est enfin mis à la disposition de nos héros (activable sur une simple pression de la gâchette R2, il faudra néanmoins resté appuyer sur ce bouton pour qu'il reste afficher pendant le temps voulu. Bah oui, on n'a pas la tête uniquement fixé sur son GPS, il faut économie les piles, et accentuer le réalisme. Chapeau pour cette initiative !!!). Il remplacera la vieille carte au trésor de l'oncle Brady qui été accessible uniquement par le menu PAUSE, et non rotatif par dessus tout, quelle Horreur !!!
+ L'Inventaire sera également accessible en temps réel, et ne comprendra que 9 objets au maximum, cela aura pour effet d'accentuer l'immersion des joueurs dans l'Univers stressant de ce prochain titre.
+ On peut désormais achever un ennemi au sol à l'aide de la touche "Action", et chacun de nos 2 héros disposera d'un éventail de 5 coups différents pour tenter de mettre K.O. un ennemi.
+ On peut enfin grimper un mur de plus de 2 mètres, sans avoir à utiliser une échelle, et devinez quoi ??? Les ennemis également pourront le faire, de quoi opter pour un vision d'hibou à 180° !!!
+ Nous l'aurons attendu depuis tellement longtemps, mais elle est enfin là. Qui ? La Physique dans un Resident Evil bien sûr, le souffle d'une explosion fera partir au loin des objets du décor, on a déjà pu constater cela avec un panier vide que l'on peut faire déplacer n'importe où...
+ Capacité de calcul immense, notamment grâce au MT Framework "Made in Capcom" qui a déjà fait c'est preuve dans l'Excellent Devil May Cry 4.
+ Pour allonger infiniment la durée de vie du futur RE5, les développeurs ont bien l'initiative de replonger les joueurs dans les infernales parties Mercenaries (Mode Survival). Alors qu'assez difficile dans son expérimentation dans RE4, je vous laisse imaginez ce que cela sera jouable à 2, et avec la capacité de calcul du légendaire Mode Legendary Dark Knight de DMC4. Du pure stress garanti, ou tout du moins, de l'amusement à gogo.
+ Bien décidé à conquérir un plus large public avec ce 5ème Chapitre, Capcom comme si un excellent jeu ne suffisait pas, proposera 3 petits mois avant la sortie de son futur BlockBuster, un excellente film d'animation 3D nommé "Resident Evil Degeneration". Celui-ci aura pour but de rappeller les faits qui ont menés à la chute d'Umbrella Corporation (7 Ans après l'Explosion de Raccoon City), et permettra aux nouveaux adeptes de Survival Horror, de se familiarisé avec le jeu de cette catégorie le plus connu dans le Monde. Réalisation Irréprochable, quoi qu'un peu légère sur les bords, mais reste pour chacun indispensable, si l'on veut totalement être plongé dans l'univers de RESIDENT EVIL 5.
+ OST
+ IA
+ 2 gameplays
+ Collector's Edition
+ checkpoint
+ Des flash-backs seront présents
+ 30H de jeu (dont 8H de cinématiques)

VII - Les 30 Points Faibles (version démo) Si je ne fais pas l'éloge de votre jeu, c'est parce que j'aurai toute ma vie pour le faire, alors qu'au contraire pour les défauts, c'est maintenant ou jamais.

- La survie n'est pas au coeur de ce 5ème épisode (moins de munitions, plus de précision).
- Le tir allié n'est pas l'essence même du jeu (ainsi libérer son/sa partenaire deviendra alors un jeu d'enfant avec n'importe quel angle de tir).
- Il n'y a pas la possibilité de faire des travers avec quelques armes (ou balles), comme on peut le faire avec le magnum ou le sniper, afin que l'on puisse toucher plus d'un ennemi à la fois.
- SUPER FLASH EXCLUSIF ==> En 2009, le Héros d'un jeu vidéo est encore obligé de se déplacer en pivotant sur place dans un milieu en 3D (exactement comme à la manière du Labyrinthe de Windows 3.1, il serait tant d'initier les déplacements connus dans les Doom-like). Depuis Resident Evil 1, ce défaut est toujours là, la possibilité de pouvoir se déplacer latéralement à l'aide du joystick droit a été annoncé par le Producteur du jeu, mais n'a été visible nulle part sur les vidéos in-games. Décidément on peut dire que Capcom à su garder tous les côtés négatifs de la Saga depuis plus de 10 ans (Chapeau, les artistes !). Même si les déplacements latéraux ne sont pas encore au programme, rappelons juste qu'ils nous privent d'un champs de vision important, et qu'ils devront restés équitable par rapport aux mouvements classiques, pourvu que l'AI soit bien gérée cela.
- Le Producteur a annoncé officiellement que la jouabilité de RE5 a été empreintée à Gear Of War (quelle catastrophe !!!), notamment pour les scènes de tir en couverture. Rappelons au passage que le gameplay de Gear Of War est le plagiat parfait du jeu "Kill Switch" sorti sur PS2 en 2004.
- Pourquoi alors ne pas pouvoir espérer semer quelques ennemis, en se cachant derrière un bureau ou autres, le temps de trier son inventaire & bien sur de recharger toutes ses armes ???
- Si l'on pouvait se mettre à couvert sans être repéré... Il aurait été amusant de pouvoir créer des diversions à l'aide d'un balle que l'on retirait manuellement de notre chargeur pour ensuite la lancer contre un mur, de quoi attirer l'attention d'une petite horde d'ennemis ailleurs que sur nous, non ?!? (Un peu à la manière de Solid Snake avec les Magazine FHM). Mais là, je crois que je rêve un peu...
- Et Pourquoi la notion de poursuite n'est-elle pas au programme ??? J'explique: "on n'a tous le souvenir étant petit que lorsque l'on jouer au chat (miaou), et que l'on se faisait poursuivre, on n'avait toujours peur de regarder derrière nous et de voir devinez qui... LE CHAT !!!" Il serait intéressant que les développeurs réussissent à vehiculer cette sadique émotion à travers nos 2 héros dans ce prochaine épisode, comme ils avaient sûs le faire avec l'effroyable Nemesis dans Resident EVIL 3.
- Il n'y a absolument aucun impact de balle sur les ennemis, ni aucune tâche de sang sur leurs corps, êtes-vous sûr que l'on est sur console Next-Gen ??? Par ce que le jeu *** DEAD ISLAND *** sera vraiment au point niveau impact de balles en 2009, encore du jamais vu sur jeux video.
- Le viseur transperce le corps d'un ennemi une fois que sa barre de vie atteint zéro (il pourrait rendre un angle de tir plus difficile avant de tomber au sol, ce qui pourrait peut-être rendre chaque déplacement de Chris/Sheva méthodique).
- Comment se fait-il que les ennemis s'arrêtent lorsqu'ils sont à proximité de nos héros, alors que l'on ne les vise pas avec une arme ??? Il serait très intéressant d'avoir à interrompre un tir, pour devoir arrêter la course d'un ennemi.
- Les ennemis ont la fâcheuse particularité de réagir un temps tout tôt, ou un temps trop tard, mais jamais moment de notre passage pour arriver à nous attraper à temps (après on tombe sur le syndromes: "Si j'avance pendant que tu recules, comment veux-tu que je t'enc... ???"). D'autant plus, qu'aucune animation nous voit en train nous faire attraper par derrière pendant qu'un deuxième ennemi en profite pour nous mettre un petit coup dans la gueule ou dans le ventre, mais le pied sera que ce deuxième ennemi nous casse une bouteille en verre sur la tête, à la condition que celui-ci en est équipé ou bien la ramasse (un rêve & une exigence de réalisme).
- On ne peut pas bousculer les ennemis, comme on peut par exemple le faire dans GTA IV (qui l'a piqué à True Crime Streets Of LA, mais bon...). Ensuite reste à définir, la priorité sur la personne qui aura le plus de vitesse, ainsi lorsque l'on se retrouvera dans un cul-de-sac, on pourra s'échapper sans avoir à faire de slalom entre des ennemis déjà pas assez réactifs !!!
- Après qu'un ennemi nous a donné un coup, il recule de 3 pas en arrière... Je sais bien qu'il faut laisser nos héros respirer, mais là c'est trop poussé.
- Dans la même idée que citée précédemment, pourquoi Chris/Sheva ne peuvent-t-ils pas donner de coups sans forcement que cela soit des actions contextuelles ???
- La hache du Bourreau rendre en permanence en collision avec le décor, qui soit destructible ou non. Comme on peut déjà le constater avec les grillages ou les murs destructibles, où l'on voit la Hache passer au travers du décor avant que celui-ci se détruise (latence de quelques dixièmes de seconde perfectible).
- Pourquoi Chris & Sheva ne se blessent pas lorsqu'ils passent à côté d'une tronçonneuse en marche ? A noter qu'il serait très intéressant d'avoir à éteindre une tronçonneuse au sol faisait de mouvement aléatoire (à l'aide de la touche "action", ou bien d'un tir), et également de pouvoir tirer une balle dans le moteur de la tronçonneuse pour l'arrêter de manière provisoire ou définitive. Et pourquoi l'ennemi portant cette tronçonneuse, ne peut-il pas déchirer le corps des autres ennemis qui passent au travers des lames de cette arme ? Et pourquoi notre héros ne peut-il pas utiliser la tronçonneuse, une fois au sol, juste une toute petite minute (avant qu'elle, histoire de pouvoir se sortir de situations vraiment difficiles ?
- On ne peut pas se servir des objets au sol, comme par exemple, les haches de nos ennemis, une tronçonneuse, planches de bois, etc... ce qui aurait ou être une alternative pour éviter de passer directement au combat rapproché avec le couteau (qui a en plus, la même cadence de coup depuis le premier Resident Evil sorti en 1996 sur PlayStation, quelle honte). Il serait logique que plus le joueur appuie sur la touche de tir, plus le nombre de coup donné à la minute serait important, la gestion de la fatigue devrait être un bon compromis pour éviter ce type de combat rapproché, qui est toutefois risqué.
- Les ennemis disparaissent au sol, certes pour vider rapidement le cache mémoire console, mais ce n'est pas vraiment qui finissent par disparaître le véritable problème, mais plutôt, la façon dont ils le font en formant des petites boules de chewing-gum qui bouillottent, sans l'ombre d'un squelette, du beau travail bâclé comme dans RE4, mais puisque les fans ne disent rien continuons ainsi !
- Lorsqu'une porte est verrouillée de l'intérieur, on ne voit pas Chris Redfield passer son bras dans un trou, pour essayer d'atteindre la poignée de l'intérieur (une caméra subjective y serait la bienvenue, & serait la peine à de nombreuses surprises).
- IL EST FORT PROBABLE QUE LE NOUVEL RESIDENT EVIL 5 NE BENEFICIERA PAS, UNE FOIS ENCORE, DES DOUBLAGES DES VOIX DANS LES PRINCIPALES LANGUES D'EUROPE". A remarquer que le 3ème trailer de RE5 en anglais, a été sous-titré en Japonais par Capcom, alors que pour l'Europe, aucun sous-titre officiel a été présenté.
- Une nouvelle fois, les musiques de Resident Evil sont ratées, la seule musique dont je me rappelle parmi tous les RE, c'est celle que doit jouer Jill Valentine dans le manoir de RE1 (Clair de Lune) qui n'est pas une composition Originale... Essayer de chantonner au moins une seule musique d'un RE, vous n'y arriverez pas, on peut donc conclure que les équipes chargées des compositions originales des Resident Evil manquent absolument de goût, et cela dure depuis plus de 12 ans, il est vraiment temps de se ressaisir Capcom, car à côté des musiques de Silent Hill ou des Metal Gear Solid, les compositions des RE entrent par une oreille & resortent immédiatement par l'autre.
- Lorsque nos deux Héros s'appellent entre eux, Chris/Sheva ne véhicule aucun sentiment, on a même l'impression qu'ils appellent leur chien "Sheva, Come On !". L'Exact défaut de RE4, quand Léon appelait Ashley, comme s'il s'agissait d'un chien domestique. Des monologue aléatoire de chacun de nos 2 héros, durant les phases dites d'exploration, aurait été la bienvenue, cela nous en apprendra plus sur l'histoire et accentuera plus le réalisme de l'histoire (parce que rester au côté d'une femme aussi ravissante que Sheva sans dire un mot, soit on est con, soit un gay, or je ne pense pas que Chris soit gay, n'est-ce pas Micheal Jackson ???). Un petit compliment par-ci, une petite anecdote par-là, cela nous changera des: "Reste ici, couché, lève la papatte, c'est bien bouffon, allez va chercher la baballe, je recharge mon arme, attrapes ça ...".
- Dommage que la saga s'inspire un peu trop de Metal Gear Solid 4 pour les cinématiques, notament on peut déjà apercevoir WESKER comme le portrait gâché de Vamp, car ils ont tout les deux, la particularité d'esquiver les balles de la même manière au détail près !!! On s'était habitué depuis la sortie du film Matrix en 1999, à voir apparaître dans chaque jeu RESIENT EVIL des effets de Bullet Time & autres effets inspirés du film... Mais 10 ans après, il serait temps que Capcom se décide à être original (et qu'enfin la roue tourne, la roue tourne, retourne à la case départ).
- Les vidéos du jeu sont traitées en Streaming, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas calculées en temps réel, comme par exemple, dans l'excellent Devil May Cry 4. Plus d'explication, lorsque l'on finira le jeu une fois ou plus, on débloquera des tenues (ou costumes) propres à la série RE, qu'ils seront visibles pendant la partie, mais qui ne seront pas visible lors des vidéos, comme dans le passif RE4, de quoi diminuer de manière très importante l'immersion du jeu non, vous ne trouvez pas ??? J'imagine déjà Chris dans le costume de Rambo III (avec le bandana rouge sur la tête), & la douce Sheva dans une Djellaba de soie dorée... Ou bien, dans la tenue de Lara Croft, à moins qu'il ne s'agit déjà du costume par défaut ?!?
- Le système de vidéo est un simple arbre binaire, que l'on apprend en technologie au collège, c'est une nouvelle fois honteux (Si Vrai= Arrêter la lecture; Si Faux= Relire tout depuis le début)...
- Bien que le Bourreau soit quasiment invincible, la meilleure façon de le battre est la fuite (car il est très lent), triste à constater quand on sait quand on sait qu'en 2000, Capcom avait réussi à créer le plus cruel & le plus acharné de tous les BIG BOSS dans l'univers du Jeux Vidéo: "NEMESIS !!!".
- Il a été très clairement annoncé par le Producteur de Resident Evil 5, que le jeu ne parviendrait pas à intégrer tous ce qu'ils auront voulus mettre dans le jeu au départ, donc cette Liste ne pourra que grandir de jours en jours...
- Le jeu a tellement été poussé à son paroxysme, que suite à la diffusion du 1er trailer de RE5, certaines personnes auraient cru voir un certain caractère raciste dans le jeu. Je pense personnellement qu'elles auraient essayé de s'en mettre plein les poches). Néanmoins Capcom a su se défendre tout seul, en plaçant habillement une partenaire d'origine africaine comme de Chris, Sheva. A retenir que le personnage tenu par Sheva Alomar n'aura peut-être jamais vu le jour, sans la diffusion & la polémique de ce 1er trailer, pour le plus grand plaisir des joueurs & également pour Capcom: "Tout est bien qui fini bien !".
- Vu que Capcom a décidé que ce nouveau Resident Evil, serait le plus G.O.R.E. qui n'est jamais existé, alors vous ne serez pas contre l'idée que lorsque l'on blesse un ennemi se trouvant à proximité de notre héros, on puisse voir apparaître sur l'écran quelques gouttes de sang, réduisant l'angle de vue ainsi que la précision de tir, et bien sûr plus l'ennemi sera proche, plus la vue de Chris/Sheva serait gênée par des gouttes de sang (comme dans *** Clive Barker's Jericho ***). Toujours dans le détail, Chris & Sheva sont respectivement droitier et gaucher, donc ils pourront utiliser leur main respective gauche ou celle droite, pour essuyer leur vision (notre écran), et je peux vous garantir que pendant de ce geste d'1 ou 2 secondes (avec la touche "action"), l'absence de vue directe en effrayera plus d'un. Si vous réussissez cet exploit, alors l'Immersion du jeu deviendrait la plus aboutie qui n'est jamais existé.

PS: Même si nous savons que RE 5 n'est finalisé qu'à 80%, cela ne veux pas forcement dire qu'a 100%, tous ces problèmes seront corrigés.

Pour toutes réclamations à CAPCOM ==> [email]feedback@capcom-europe.com[/email]

Comparez la Physique du moteur graphique utilisé dans *** DEAD ISLAND ***, par rapport au MT Framework utilisé dans Resident Evil 5. Il est très clair que Capcom devrait demander de l'aide à Techland, ou directement recruter chez eux.

VIII - L'Erreur de Jugement

http://forums.overclockersclub.com/uploads/monthly_11_2008/post-63408-1225757126.jpg
Preuve à l'appui ==> Coming soon !!!

"C'est un petit pas pour CAPCOM, mais un bond de géant pour l'Humanité !"

Lorsque dans *** GTA San Andreas ***, on est amené à tuer un Gang majoritairement composé d'individus à fortes pixmentations... On ne se posait pas autant de questions, avant de leurs loger une balle dans la tête. GTA SA était-il un jeu RACISTE pour autant ??? C'est un petit pas pour Rockstar Games, mais un bond de géant pour l'Humanité !

IX - Les Evènements

*** RESIDENT EVIL 5 ***
http://forums.overclockersclub.com/uploads/monthly_10_2008/post-63408-1225486132.jpg
www.residentevil.com
Comme promis, Capcom nous a assuré un très grand Spectacle digne d'Hollywood, mais à Tokyo :'( . En plus de cela, il met à jour le site internet de RE5 qui nous apporte un lot de très importantes informations consernant les personnages principaux du jeu, qui en plus de cela, nous annonce une démo jouable pour début 2009, soit quelques mois avant la sortie du jeu dans sa version finale. Ce début d'année n'est pas sans nous rappeler que le film Resident Evil Degeneration est toujours prévu pour cette fin d'année 2008, et on y voit ici, une possibilité de distribution de la démo de RE5 quelques semaines avant sa ditribution officielle sur les différentes plateformes Store PS3 & 360 (1 film acheté = 1 démo exlusive de RE5 offerte)... Et je ne pouvais pas terminer cette phrase sans utiliser ce: "ET EN PLUS" en plein milieu de ce trailer de 3:21 min, on peut difficilement passer à côté d'un ordinateur portable de 15 pouces, où on peut y voir le jeu RE5 in-game en mode Fenêtré... !!!###??? Alors simple délire parallèle compulsif rationnel, ou bien, Capcom a-t-il bien décidé de nos déclarer sa Flamme à nous PC ??? On peut aussi constaté que s'il tourné sur un ordi portable, c'est qui doit être bien optimisé pour PC, contrairement à RE4 qui ne tournait même pas avec ma Super GeForce Go 6100, alors si les developpeurs pouvaient y remédier pour ce prochain opus, ça me ferait extrêment plaisir XD
Rendez-vous décisif pour les fans de la série Resident Evil, car une nouvelle fois le gameplay a été complétement modifié par l'équipe de développement, allant même jusqu'à plagier le jeu Gear Of War (point négatif). L'édition Tokyo Game Show 2008 se tiendra du 9 au 12 Octobre 2008, j'ai bien peur que l'on devra assister à un véritable désastre, car l'Action à pris le dessus sur la Survie... et cela est inacceptable !!! Je vous laisse sur ce grand H de la Honte (qui a pris la place de l'Horror), qui s'abattera à plus de 70% sur le 5ème & dernier opus d'une saga en chute libre, qui se vante en plus de savoir vendue à plus de 34 Millions d'exemplaires depuis 1996.
Dommage que ce 5ème Opus contiendra tant de défaut du point de vue du Gameplay que du concept, d'autant plus qu'il marque la fin de la saga Resident Evil...
Un peu plus de précision sur RE5, il sera vendu comprenant 2 DVD5 pour un souci de compatibilité avec la console 360 qui ne supporte pas le DVD9 (un disc pour chaque partie), le cover du Disc 1 sera Chris Redfield, & le cover Disc 2 sera Sheva Alomar. Sachant que le futur BlockBuster de Capcom sera un énorme succès de ventes à travers le Monde, on peut déjà prétendre à une distribution alternative en Version Collector. Personnellement j'opterai pour les DOG TAGS [Plaques Militaires], en acier inoxydable, de Chris ou de Sheva placées au hasard dans chaque version, accompagnés de l'Original SoundTracks [OST] du jeu.
Il a été clairement énoncé que ce 5ème Opus sera classera du côté de l'action, au détriment du côté Survival Horror. Plus précisement, la Première Partie du jeu, sera de l'Action Pure, tant que la Seconde Partie du jeu, sera un peu plus tournée vers la Survie (le Survival Horror).
Il en faudra plus pour décourager Capcom qui, même sans grand évènement, nous offre ce 4ème trailer sur un plateau d'argent. Il s'agit d'un trailer Extended, regroupant plusieurs scènes déjà présentes dans les précédents trailers ainsi que des inédites. Ouvrez grand les yeux, le spectacle ne fait que commencer !
A ce stade (Août 2008), le jeu est finalisé à 70%. Avec à ce jour, plus de 400 personnes travaillant sur le projet RE5, rappelons au passage que le MT Framework reste en mise à jour constante, et qu'il n'a pas fini de faire parler de lui dans les années qui viendront.
Suite aux mauvaises ventes de l'excellent Devil May Cry 4 sur la plateforme PC, la sortie de Resident Evil 5 sur PC est sérieusement abordé par Capcom. Les ventes ont été jugées pas assez satisfaisantes pour les 6 mois de travail supplémentaire, on peut comprendre ici, une future sortie prématurée de RE5 sur cette plateforme.
Finalement, le stand Resident Evil 5 de Capcom n'aura pas sa place à la Games Convention de Leipzig [en Allemagne], en raison d'une restriction plus sévère contre les jeux vidéo violents dans ce pays.
Le 4ème trailer de Resident Evil 5 devrait apparaître lors de la Games Convention de Leipzig, qui aura lieu du 20 au 24 Août 2008. {Annulé}
Sorti prévue du jeu Resident Evil 5, le vendredi 13 mars 2008 sur les consoles 360 & PS3. Il est très propable que la démo présenté à l'E3 2008, sortira quelques semaines avant le jeu.

*** RESIDENT EVIL DEGENERATION ***
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xiam
Jean-Michel Grigou
Membre 4261 msgs
Magnifique et passionnant , j'ai vraiment tout lu!!!

Juste une question qui me taraude l'esprit :

Je suppose que les Storyboard sont la pour comparer les détails sur les personnages féminins de RE5 et tomb raider...c'est la dernière lara ça?

Très très bon topic et bienvenu.
 
Resident Evil 5 sur PC (Compte à Rebours Avant Contamination)
1

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Tribune

kimo
(13h51) kimo hello, quelqu'un connait le poids à télécharger pour the last guardian?
Cyclope
(13h43) Cyclope Du Conan Exiles en vidéo : [youtube.com] et [youtube.com]
_Kame_
(13h38) _Kame_ Je ne comprends pas comment ils ont pu soulever autant de thunes...
divide
(12h50) divide Magic Leap c'était du flan [lefigaro.fr]
noir_desir
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Big Apple
(01h38) Big Apple bon, je crois qu'on a fait le tour de la question, bonne nuit :)
MrPapillon
(01h32) MrPapillon Déjà quand j'étais petit ils bossaient dessus.
MrPapillon
(01h31) MrPapillon Big Apple > Il me semble qu'ils sont passés au réseau de neurones depuis un bail.
Big Apple
(01h31) Big Apple MrPapillon > Oui, enfin, c'est surtout que si ils ont les algos des IA qui tradent, ils peuvent prévoir leurs "réactions" et se faire un paquet de pognon en délit d'initié
_Kame_
(01h30) _Kame_ De toute façon les IAs pour bagnole arrivent, et le coût/bénéfice en termes de vie humaine, je crois que y'a pas besoin de chercher bien longtemps.
Big Apple
(01h28) Big Apple des algos, pas des IA
GTB
(01h28) GTB Big Apple > Des IA se démerdent nettement mieux que les hommes pour le décryptage facial.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon Parce que les banquiers sont des gens très rationnels qui ont choisi des IA pour faire des choix rationnels.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
MrPapillon
(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
MrPapillon
(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
Big Apple
(01h25) Big Apple MrPapillon > hein?
Big Apple
(01h25) Big Apple GTB > Hal 9000, il peut. Oui.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Avant on attaquait d'autres peuples parce qu'on disait qu'ils étaient des démons.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
GTB
(01h23) GTB Big Apple > Si tu l'as repéré, une IA peut le faire.
Big Apple
(01h23) Big Apple MrPapillon > C'est vachement rationnel, la croissance économique quand on est plus de 7 milliards et qu'on est face au réchauffement climatique et l'épuisement du pétrole (et du reste)
MrPapillon
(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
GTB
(01h22) GTB Big Apple > Le jour où l'IA fera moins d'erreur -y compris de choix- que l'humain. Pourquoi pas?
Big Apple
(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
MrPapillon
(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
MrPapillon
(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
Big Apple
(01h21) Big Apple Non, mais je ne veux pas avoir une voiture avec un algo qui a décidé d'avance qui il doit sacrifier
_Kame_
(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
_Kame_
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
GTB
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
MrPapillon
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
_Kame_
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
MrPapillon
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
MrPapillon
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
MrPapillon
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
MrPapillon
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
MrPapillon
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
MrPapillon
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
MrPapillon
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
MrPapillon
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
MrPapillon
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
MrPapillon
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.
Big Apple
(01h00) Big Apple MrPapillon > Nous avons une énorme difficulté à mesurer l'intelligence. Un enfant de 5 ans joue mal aux échecs (ou n'y comprend rien) mais il est par ailleurs capable de se déplacer dans un environnement complexe sans aucune difficulté.
MrPapillon
(00h59) MrPapillon La détection du regard du chauffeur, etc... Ou peut-être plus basique encore : les micro-mouvements de la voiture, ou même encore plus basique, des macro-mouvements très basiques qui laissent paraître des comportements bien prévisibles.
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Par exemple des mouvements agités dans la voiture, un portable à la main, etc...
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Big Apple > C'est ce que tu supposes. Peut-être que la réalité est plus simple et que les "humains" peuvent se réduire à petit groupe de facteurs. Et que ces facteurs que la voiture pourra reconnaître.
Big Apple
(00h52) Big Apple sur une route au centre ville en heure de pointe
Big Apple
(00h51) Big Apple Evidemment, si tu es dans un environnement ultra contrôlé façon ligne 14 du métro, tu peux faire tranquillement ton IA. La réalité est bien plus complexe et bordélique, et la cohabitation humains-machine est ingérable
Big Apple
(00h49) Big Apple MrPapillon > Savoir conduire, c'est comprendre les humains (l'enfant qui traverse, le conducteur qui te fait signe de passer, le motard qui passe en trombe, le type qui te colle au cul à l'orange...). Seule une IA forte pourra conduire.
MrPapillon
(00h37) MrPapillon On pourrait penser que c'est un problème infiniment complexe, alors que pas forcément.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et pour ça il faut définir ce qu'est de la conduite.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et tu prends le problème à l'envers. Le truc n''est pas de savoir si une IA est meilleure qu'un humain, le truc est de savoir si une IA peut être meilleure qu'un humain sur de la conduite.
GTB
(00h36) GTB Big Apple > Il existe des milliers de façons de tromper le cerveau. Aucun des deux n'est infaillible.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Par exemple sur la détection de cancers sur des radios, visages, etc...
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Big Apple > Oui, mais des algos actuels sont statistiquement plus performants que des humains sur des tâches de reconnaissance.
MrPapillon
(00h35) MrPapillon "L'unsupervised learning", ça commence à apparaître un peu pour tout. Par exemple je crois que l'antivirus Deal Threat Defense fait du unsupervised, et ses résultats sont exemplaires.
Big Apple
(00h34) Big Apple comme si quelques malheureuses couches de neurones suffisait à simuler un cerveau de 100 milliards de neurones
Big Apple
(00h33) Big Apple oui et alors? Un article a montré qu'on peut tromper le deep Learning avec des images bidons qu'il prend pour des chats
Big Apple
(00h33) Big Apple ou plus
Big Apple
(00h33) Big Apple le deep Learning, c'est 3 couches
MrPapillon
(00h33) MrPapillon Et elle s'est amusée à reconnaître des chats.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Google a commencé son projet d'IA en balançant une IA sur le web et la laissant se débrouiller toute seule à trouver des objectifs.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Oui, mais ça c'était le jeu de Go, si tu regardes les autres trucs qui ont été faits en deep learning, tu verrais que tout ne repose pas sur ces contraintes.
MrPapillon
(00h31) MrPapillon Sans parler de deep learning, déjà un réseau de neurones avec juste une seule couche de neurones intermédiaires, c'est déjà très puissant et ça fait des surprises.
Big Apple
(00h31) Big Apple mais néanmoins, dans le jeu de go, l'ordinateur a une connaissance COMPLETE de son environnement
Big Apple
(00h30) Big Apple je sais, l'IA de go repose sur du deep Learning pour l'évaluation du jeu à un instant T et pour le choix des mouvements (pas de force brute)
MrPapillon
(00h30) MrPapillon Un jeu d'échecs c'est juste optimiser de manière basique un graph de possibilités, alors que le go demande d'apprendre des concepts abstraits.
GTB
(00h30) GTB Big Apple > Tu idéalise beaucoup le cerveau. Il est faillible sur de nombreux points.
Big Apple
(00h29) Big Apple concernant le deep Learning, j'ai rien codé, mais j'ai regardé la théorie, et effectivement c'est très puissant comme technologie
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Et une IA de jeu d'échecs n'a rien avoir avec une IA de go.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > Oui, ben justement, conduire une voiture n'est peut-être pas infiniement complexe.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > L'humain ne peut pas le faire en une seconde en improvisant, il va le faire avec apprentissage en comparant avec des situations ou des concepts qui sont déjà connus.
Big Apple
(00h28) Big Apple moi aussi, je suis fan d'IA, j'ai d'ailleurs codé un jeu d'échecs.
Big Apple
(00h28) Big Apple le jeu de go, c'est des pierres posées sur une grille, la connaissance du jeu est complet pour la machine. Conduire une voiture, c'est infiniment (au sens littéral) plus complexe.
MrPapillon
(00h27) MrPapillon Et si tu suis un peu les avancées en IA, tu verrais des trucs absolument fous poper tous les jours.
Big Apple
(00h27) Big Apple l'humain peut même decider si ça vaut le coup d'épargner la chèvre (ou le cycliste) ou s'il vaut mieux l'écraser pour pas se prendre le camion qui est juste derrière.
MrPapillon
(00h27) MrPapillon Jouer au go, c'était aussi extrêmement complexe jusqu'à y a pas longtemps.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Big Apple > Oui, mais là sans avoir analysé le problème réellement, tu supposes que le problème de la conduite est quelque chose d'extrêmement complexe, alors que ça ne l'est peut-être pas.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Big Apple > NVidia a résolu assez facilement le problème de la neige.
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