Valanthyr a écrit :
Curieux, sur la dernière image les textures de son espèce de console-clavier sont franchement pourries. Dommage parce que tout le reste est très soigné au contraire.
bonrogerdu78 a écrit :
ça s'appelle du mipmapping.
Tonolito a écrit :
question a 2 cents:
en gros c'est un peu comme le LOD, la texture est stockée sous differentes formes et afficher selon sa "distance".
> ya aucun moyen de la compresser a la volée. En gros n'avoir qu'une seule version de la dite texture ? (qui sera compressee en tps reel selon le point de vue).
karakistou a écrit :
On compresse la texture avant avec ses mipmaps (texture pyramidale), puis apres on joue avec le filtering de la texture pour gerer comment il va utiliser les mipmaps en temps reel, poureviter ce genre de bouillie (bilinear<trilinear<anisotropic). La leur soucis c'est pas la compression, c'est le filtering.
Et si tu utilises pas de mipmap, bonjour le vomi de pixels, ca gresille de partout tellement ca veut afficher du detail.
Donc pour repondre a ta question, compresser en temps reel, c'est inutile. Ameliorer le filtering temps reel, oui c'est possible.
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