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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Punchers Impact a un héritier
Ahmteashar
Membre Factor
Membre 85 msgs
L'avantage avec G.D., c'est qu'au moins tout le monde tombe d'accord.
 
Ash__
Membre Factor
Membre 733 msgs
Je vous invite à ré-écouter le podcast Gameblog avec le bonhomme

et écoute ça JulienC, lé mecs voulé qu'on dev sur nintendo DS mdrrrrrr Moi sur DS, t'imagines ??? lool

edit : le lien 100% qualité http://www.gameblog.fr/podcast_173_podcast-169-les-consoles-portables-vont-elles-mourir
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
channie a écrit :
Sefton Hill (le Game Director de Batman), ne sait pas coder et pourtant il a pondu 2 perles.

On peut aller loin comme ça.
J'aimerai bien que tu m'en cites d'autres. Histoire de voir à quel point on peut aller loin.

Sinon, je me demande comment un GD sans compétence multiple pourrait arriver au statut de lead.

Edit: ah, effectivement CBL parlait uniquement de programmation. J'ai inconsciemment extrapolé ses propos en "il faut avoir plusieurs domaines de compétences".
 
Sidrath
Membre Factor
Membre 47 msgs
channie a écrit :
Sefton Hill (le Game Director de Batman), ne sait pas coder et pourtant il a pondu 2 perles.

On peut aller loin comme ça.


J'en rajoute quelques uns parmi les plus admirés/célèbres de nos jours, d'orient et d'occident:

Fumito Ueda est un artiste à la base (animateur), et Ken Levine est un scénariste, tout come PatriceDésilets. David Cage était sound designer, Warren Spector était éditeur (au sens journaliste) et producer/designer de jeux de rôle papier, Harvey Smith était au Q.A.

Un cas intéressant c'est Kojima qui n'a jamais été programmeur non plus et qui étais méprisé à cause de ça en début de carrière, Shinji Mikami qui étais un commercial à la base (donc producer), et le best off est probablement Suda 51 qui était.... Croque mort avant de devenir designer! Keiji Inafune lui, il était illustrateur.

Bref, évidemment ça apporte quelque chose de savoir coder, mais ne généralisons pas et ne portons pas de jugement de valeur, y'a des GD qui viennent de tous les corps de métier et... Eh oui d'écoles aussi.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
channie a écrit :
Oui en plus la bonne nouvelle c'est qu'il pourra engager tous les juniors qui chialent en ce moment sur Gamekult.

Hahaha, très bien vu. Les commentaires tout comme l'article de GK sont terrifiant de bétise. Sinon, contrairement à ce que dit CBL, il n'est pas du tout indispensable de savoir programmer pour être un bon GD. Les langages de script, c'est vraiment pas une formule magique, et dans plein de studios ayant une intégration LUA par exemple, les GDs/LDs ne font que très très peu de scripts eux-même, et ont bien souvent besoin du support d'un programmeur à côté, ce qui rend la chose d'autant plus dispensable. Le genre de jeu change bien évidemment les choses, mais pour tout ce qui est action/temps réel, pour la partie technique il est souvent bien plus important d'être à l'aise avec des outils de DCC, d'avoir des notions d'animation, etc.
 
Crocopower
Membre Factor
Membre 100 msgs
@ Ttask
En quoi l'article de GK était à côté de la plaque selon toi ? Par ce que moi j'ai l'impression que ça reflète une certaine vérité.
Je dis pas ça pour le plaisir de contredire, je pose la question naïvement...
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
Je ne dis pas que l'article est à côté de la plaque, je dis qu'il est imbécile. Le ton général laisse entendre que c'est mal de ne pas recruter des juniors pour tout et n'importe quoi. Rends-toi compte, c'est salauds de chez Dontnod demandent jusqu'à 5 ans d'expérience sur certains postes ! Et ces ordures de chez Asobo qui n'ont "que" 65% de juniors ! Il faudrait que tous les postes soient accessibles à tout le monde, quelle que soit l'expérience ? De plus, si tu constitues une équipe avec trop de juniors, le manque d'encadrement va te coûter très cher au final. C'est d'ailleurs assez amusant le ton général de l'article ("bouh, il n'y a de la place que pour les seniors"), alors que dans les studios français il y a en proportion beaucoup plus de juniors que dans les studios étrangers (pas mal de personnes s'expatrient après avoir acquis une expérience/expertise), et c'est souvent cité comme un des maux de l'industrie en France. Il y a pas mal de problèmes dans l'industrie en France (les recrutements réglés en un entretien d'1h avec juste un RH et un lead ou les studios qui refusent de parler anglais tout en recrutant des étrangers par exemple), mais la sous-représentation des juniors, c'est vraiment une blague.
 
Sidrath
Membre Factor
Membre 47 msgs
Vu comme ça c'est un peu con effectivement.

Mais je pense pas que l'article traite auttant de la sous embauche des juniors par les méchantes boites AA que du peu de place qu'il y a pour eux en France du fait du débit des écoles de GD qui te balancent, allez, une promo par école, mettons 20 élèves par classe X 5 ou 6 formations en tout=plus de 100 apprentis GD tout neufs chaque année...

Je verrais plus ça comme un avertissement aux étudiants: "Attention on vend du rêve à la majorité d'entre vous, et plutôt cher payé!" entre le peu de place et ceux qui vont bosser dans des boites comme Sore Anus Games pour revenir au topic.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Ça parle pas de la sous-représentation des juniors, ça parle de la difficulté qu'ils ont a trouver du taf en sortant du bahut. Le nombre d'offres d'emploi a diminué et le nombre de bahuts/diplomés a continué d'augmenter : forcément ça laisse du monde sur le carreau.
Mais apparemment ça ne concerne pas les dirigeants de ces écoles vu qu'ils ont tous 100% d'étudiants employés ;/
 
Omar
Bulleur
Membre 209 msgs
Le niveau sorti d'école (de JV ou d'informatique) n'est pas brillant non plus.. quand je recevais des CV en 2007 neuf sur dix avaient hélas un niveau technique ou des projets exécrables.

Et les 10% talentueux n'auront eux jamais de mal à trouver du boulot de toutes façon.

Donc oui le problème ce sont les écoles trop grosses qui font miroiter des postes de GD. Je considérais justement récement les publicités pour les écoles de jeux dans Game Dev Magazine qui font tout sauf me faire réver (grosso modo les pubs disent: "venez apprendre à modéliser des orcs!") et me demandait quel type de gens pouvaient être attirés par ça..

Pour rajouter sur les stats, ici chez Media Molecule les juniors en dév sont au compte goutte et pas de stagiaire à ma connaissance.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
Aux US c'est un peu la même. J'ai interviewé pas mal de petits jeunes qui sortent de l'école pour du game design/développement. La plupart avait des CVs bien pipeautés et n'apportaient jamais de démo. Chaque fois qu'ils me parlaient de "leur gros projet fait à l'école", en creusant un peu on se rend compte qu'ils n'avaient rien fait dessus.

Et puis un jour un gars s'est pointé pour le job. 20 ans. Une école Z. A la question "et tu as déjà fait des jeux ?", le mec sort son PC portable et me montre deux jeux qu'il a deux développés avec le XNA. On l'a embauché. Un mois plus tard il avait développé son moteur physique/de collision pour un jeu de basket car il estimait que le notre n'était pas assez performant.
 
full_tera
Michel Pas Cher
Membre 727 msgs
CBL a écrit :


Le problème c'est que les mecs font tous des études de game design pur. Mais ça n'a aucun sens. Il vaut mieux avoir un double cursus développeur/game designer. Tous les grands game designers ont été développeurs auparavant. C'est la suite logique. Les game designers doivent comprendre quelque chose à la technique.

Personne n'imagine des réalisateurs qui ne savent pas tenir une caméra alors pourquoi on forme des GD qui ne savent pas coder ?



Inexact. Beaucoup de Game Designer sont d'anciens artistes. Savoir dessiner est aussi important que de savoir programmer
 
Max3dmoon
Membre Factor
Membre 120 msgs
Sidrath a écrit :
Shinji Mikami qui étais un commercial à la base (donc producer)


Je cherche...je ne vois pas le lien entre le mot commercial et producer.
Il manque des mots dans ta phrase non ?
 
Max3dmoon
Membre Factor
Membre 120 msgs
full_tera a écrit :
Inexact. Beaucoup de Game Designer sont d'anciens artistes. Savoir dessiner est aussi important que de savoir programmer


Dessiner ?
 
Sidrath
Membre Factor
Membre 47 msgs
Max3dmoon a écrit :
Je cherche...je ne vois pas le lien entre le mot commercial et producer.
Il manque des mots dans ta phrase non ?


Pardon, il faut lire "puis producer" effectivement.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1290 msgs
Moi je propose

Shame Software

Et franchement, en lisant la news, j'ai un peu halluciné quand même.
 
Noisybear
Membre Factor
Membre 42 msgs
CBL a écrit :


Le problème c'est que les mecs font tous des études de game design pur. Mais ça n'a aucun sens. Il vaut mieux avoir un double cursus développeur/game designer. Tous les grands game designers ont été développeurs auparavant.


Là je suis pas d'accord... Miyamoto a été graphiste, Kojima juste designer, Ken Rolston a toujours été designer (d'abord de jeux de plateau...)
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Je suppose que ce que CBL veut dire c'est que si tu n'es pas un putain de génie comme vos diverses références : il faut clairement un bagage plus généraliste pour être bon.

Parce que oui, Miyamoto, Kojima & co ce sont quand même un peu des "génies" du domaine.

Je suis d'accord avec CBL, dans le sens où dans ces écoles... tout type de mec se pointe pour devenir GD. Du hardcore gamer au mec qui ne sait pas vraiment ce qu'il fout là. Indirectement, même sans forcément mettre les mains à fond dans le camboui, un hardcore gamer qui a envie de devenir GD va se pencher sur la technique, observer les jeux, comprendre comment ils marchent ou pourquoi celui là marche et pas cet autre.

L'étudiant qui a l'opposé est juste là pour devenir GD "parce que wahou c'est trop bieng GD" aura forcément de grosses lacunes par rapport à un passionné. Et comme dans ce domaine on cherche forcément des passionnés qui ont une vision globale, pointue et des idées fraiches il est évident que peu peuvent être considérés comme "viables" en tant que Junior dans un réel projet.

Le pire dans l'article de Gamekult c'est qu'en fait, on parle du jeu vidéo un peu comme une exception mais c'est partout pareil, dans tous les corps de métiers. Les passionnés ne sont pas légion et le nombre de gars qui sortent d'une école et trouvent un poste intéressant immédiatement est minime. Tout le monde pense que parce qu'on a un diplôme en main on doit forcément être recruté, mais c'est bien avant tout la personne son état d'esprit et son envie de bosser dans le domaine qui va énormément jouer.

Et puis il y a aussi les autres, qui doivent probablement avoir de bons arguments et un bon bagage rhétorique, quelques contacts et un petit passé dans le domaine. Même s'ils sont mauvais, ils arrivent à monter 36 studios et à continuer à faire des trucs pourris. S'il y a des investisseurs assez timbrés pour ça... tant pis pour eux. Uwe boll arrive bien a faire des films, pourquoi GD ne pourrait pas faire des jeux ?
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
__MaX__ a écrit :
Je suppose que ce que CBL veut dire c'est que si tu n'es pas un putain de génie comme vos diverses références : il faut clairement un bagage plus généraliste pour être bon.
Ce que dit CBL est assez clair :
Tous les grands game designers ont été développeurs auparavant.
Et vu la liste des GD qui n'ont pas été codeur avant, on peut dire que ça n'a rien voir.

Il y a une marge entre :
Les game designers doivent comprendre quelque chose à la technique.
Et être codeur.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Je crois que vous fourvoyez un peu, chers amis.

Vous etes bien gentils avec vos grands noms, mais quand t'es game/creative director ou lead Game Designer, évidemment t'a pas besoin d'etre un techos, ce n'est d'ailleurs plus ton probleme, dans une certaine mesure (bien que ca aide pour se faire respecter des autres). Mais quand t'es "au bas de l'échelle" t'as intéret a etre multi-compétences.

En fait, qu'un designer puisse etre bon avec ou sans connaissances techniques, c'est meme pas le probleme. Le truc, c'est qu'un junior qui est "pur designer", la plupart des boites n'en n'ont tout simplement pas besoin.

De la meme maniere qu'on a de plus en plus besoin de technical artists, on a besoin de technical designers, des gens capables de discuter avec un programmeur pour déterminer exactement comment implémenter une mécanique de gameplay, capable d'expliquer a un graphiste ou un rigger pourquoi la maniere dont il a fait son mesh/squelette emmerde tous les level designers, capables de dire au lead GD "wow, calmos, ton idée elle est sympa, mais le systeme actuel ne permet pas du tout ca, par contre, si on fait ca comme ca..."

@Ttask: L'intéret d'avoir des designers techniques, c'est justement pour qu'ils n'aient pas systématiquent besoin du soutien d'un codeur des qu'ils essaient de faire un truc qui sort des clous.

EDIT: Et comme D-Kalcke le souligne, ce qu'il faut c'est des gens qui savent comment faire un jeu, pas nécessairement des gens qui savent coder.

Mon avis peut se résumer a: un designer doit/devrait avoir toutes les connaissances (pas forcément les compétences) nécessaires pour faire un jeu tout seul.
 
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