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Pour Denuvo faisceaux / Pour Denuvo soleils
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
Le piratage des jeux sur ordinateur a quasiment coincidé avec leur création. Sur Amiga 500, les choses ont pris une ampleur délirante. Parlez d'X-Copy à n'importe qui ayant possédé un Amiga 500 et vous le verrez probablement faire un large sourire. Les développeurs ont donc commencé à implémenter des protections pour leurs jeux.

Les années 80


Certains ont utilisé des solutions matérielles en demandant au joueur de consulter le manuel à une certaine page ou d'utiliser un accessoire spécial comme la fameuse roue de Secret Of Monkey Island. D'autres ont utilisé des solutions logicielles comme Copylock. Dans les deux cas, ces protections étaient cassées par des groupes comme Razor 1911. Ces groupes adoraient signer leurs versions pirates en ajoutant une petite intro. Certaines intros sont devenues tellement évoluées qu'elles ont fini par devenir des applications à part entière donnant ainsi naissance aux démos.



La guerre entre les pirates et les éditeurs s'est nettement intensifiée avec l'arrivée des jeux sur CD-Rom. Des petits malins se sont rapidement rendus compte qu'on pouvait faire la même chose qu'avec les disquettes à savoir copier tout le CD sur le disque dur puis se passer totalement du CD. Les jeux ont donc commencé à vérifier la présence du CD dans le lecteur via des moyens rudimentaires. Peu après, les éditeurs se sont alors mis à imposer les clés CD. C'était surtout utile pour les jeux en ligne : des serveurs comme le Won.net de Valve vérifiaient l'unicité d'une clé sur Internet.

Les années 90


Pour le commun des jeux, c'était totalement inutile. La plupart du temps, le master d'un jeu n'était pas vraiment lié à sa clé mais contenait juste un algorithme qui vérifiait la validité de cette dernière. Les clés sont devenues de plus en plus longues afin que la rétroingénierie sur ces algo soit de plus en plus dure mais en contrepartie les processeurs devenaient aussi de plus en plus rapides... Le piratage a pris une tournure industrielle grâce à deux élements : la démocratisation des graveurs de CD-Rom et celle des connexions Internet haut débit.
  Dans le premier cas, je ne saisis toujours pourquoi les graveurs de CD (puis de DVD) ont été vendus au grand public, parfois par les mêmes entreprises (type Sony) qui luttaient contre le piratage. Les connexions haut débit ont permis de partager des CD puis des DVD entiers sous forme d'images disque. Les protections ont donc commencé à vérifier que non seulement il y avait un disque dans le lecteur mais qu'en plus ce n'était pas une copie ou une image montée. Ainsi sont nés les SecuRom, les Tagès, les SafeDisc, les StarForce... Les grands perdants de cette bataille entre les pirates et les éditeurs étaient les joueurs honnêtes car toutes ces protections causaient des soucis pour lancer des jeux achetés légalement. Cela allait des clés CD mal imprimées à des jeux qui refusaient de se lancer car la protection n'était pas compatible avec leur environnement matériel et/ou logiciel.  

Les années 2000


Des studios comme Stardock ont fini par abandonner totalement les protections en réalisant qu'il valait mieux perdre quelques exemplaires d'un jeu que de se fâcher avec ses fans. Pendant ce temps, l'escalade a continué avec l'apparition des DRM, le plus connu étant SecuRom. Le principe consiste à activer un jeu authentifié par sa clé CD sur un serveur distant. Le nombre d'activations est limité et il faut utiliser un outil pour pouvoir récupérer une activation. Bien entendu, si sa connexion Internet tombe ou que le serveur est en rade, on est marron, ce qui absurde pour un jeu solo copié à partir d'un disque physique original. Certains DRM sont encore plus vicieux et vérifient le jeu à chaque lancement voir en permanence pendant que le jeu tourne. Le piratage n'était pas la cible unique des DRM : le marché de l'occasion était aussi visé. Comme les magasins ne pouvaient pas savoir si un jeu avait été désactivé ou non, ils ont progressivement arrêté de reprendre les jeux protégés de cette manière.
  L'évolution finale du DRM a été principalement guidée par la distribution numérique. En plus de devoir activer un jeu en ligne, la clé CD ainsi activée devenait liée pour toujours à un compte utilisateur. Ainsi sont nés Uplay, Steam et Origin. Comme pour Stardock, des distributeurs comme Good Old Games ou Humble Bundle ont fait de l'absence de DRM dans leurs jeux un argument marketing. On note qu'aucun des ces distributeurs n'autorise la revente de jeux numériques. Une des rares sociétés à avoir tenté le coup est Green Man Gaming qui permet de refourguer les titres dont on ne veut plus en échange d'un crédit utilisable pour acheter d'autres jeux GMG. A condition que les titres en question n'aient pas besoin d'être activés sur Uplay, Steam ou Origin... On rappelle aussi qu'un bon paquet de jeux Steam ne contient pas de DRM. Contrairement à la légende, utiliser Steamworks n'impose pas d'utiliser le DRM de Steamworks.  

Les années 2010


Le marché de l'occasion a donc quasiment disparu mais les pirates restent actifs. Les jeux avec DRM finissent invariablement par être crackés et pourtant la protection est assez balaise. Elle consiste à générer un exécutable propre à chaque utilisateur et à le lier à son compte. L'exécutable vérifie alors que le client (Steam par exemple) est lancé et connecté au bon compte (même en mode offline). La solution pour les éditeurs s'appelle Denuvo. Développé par des anciens de SecuRom, Denuvo empéche le debugging, la modification et la rétroingénierie des exécutables d'un jeu. Le but est de protéger les fameux DRMs. Sans DRM, Denuvo ne sert à rien. C'est un peu une protection de protection.

Des jeux récents l'utilisent. FIFA 13 a mis 13 jours à être cracké. Il en a fallu 46 pour FIFA 14. FIFA 15 n'a toujours pas été cracké après près de 90 jours. Lords Of The Fallen résiste toujours. Dragon Age Inquisition est tombé en un mois. Personne ne sait exactement comment la protection fonctionne. On a supposé pendant un temps que la protection passait son temps à s'auto-réécrire mais ce n'est pas le cas. Il est maintenant suggéré que la protection utilise un cryptage à base de clé de 64 bits générée à partir du matos présent sur la bécane. Paradoxalement, le succès récent de Denuvo est aussi un problème : plus une protection est populaire chez les éditeurs et plus il y aura de monde pour essayer de la casser. L'avantage de la solution de Denuvo est qu'ils peuvent facilement améliorer leur protection en utilisant par exemple une clé de 128 bits. On avait l'habitude de dire que l'important n'est pas tant qu'une protection soit inviolable mais qu'elle tienne au moins pour le lancement du jeu, là où les ventes les plus importantes se font. La distribution numérique et les soldes massives ont changé la donne car les jeux ne disparaissent plus vraiment des rayons. Ce que les éditeurs appellent le "back catalogue" se vend très bien.

L'autre moyen de protéger son jeu tout en s'en mettant plein les poches au passage est de vendre du DLC. A chaque fois que les éditeurs sortent du DLC, ils reprennent un peu d'avance sur les pirates quand ils ne laissent tout simplement pas tomber quand le contenu est trop fréquent. L'autre solution est le free to play. Le jeu de base est déjà "gratuit" et tout repose sur des échanges clients/serveurs pour acheter du contenu. On aurait pu penser que les MMO étaient à l'abri du piratage mais les pirates sont allés jusqu'à créer des serveurs non-officiels pour World Of Warcraft par exemple afin de jouer sans payer l'abonnement. Déporter une partie des calculs sur le cloud (Titanfall) ou sauvegarder les parties uniquement côté serveur (Diablo 3) est aussi une solution mais impose d'être tout le temps connecté ce qui est triste pour un titre qui peut être joué en solo. On pourrait aussi mentionner le streaming où le piratage est impossible vu que l'utilisateur n'a accès qu'à un flux vidéo.

Mais au final le piratage sur PC est en voie d'extinction principalement grâce à Steam. L'abondance du catalogue, les nombreux aspects pratiques du client et les soldes quasi-permanentes font que les joueurs ne ressentent plus le besoin de pirater. Avec l'explosion du nombre de jeux et la multiplication des studios de dev indies, les éditeurs ont maintenant un ennemi bien pire que le piratage et l'occasion : la concurrence féroce.

Lire la suite sur le site : Pour Denuvo faisceaux / Pour Denuvo soleils.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Il me semble que Titanfall PC n'a jamais été piraté non plus, le fait que le titre soit multiplayer-only couplé aux serveurs hébergés sur le Azure Cloud de Microsoft a certainement dû jouer en sa faveur.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Denuvo empéche le debugging, la modification et la rétroingénierie des exécutables d'un jeu. Le but est de protéger les fameux DRMs


Juste pour préciser que TOUS les DRMs (protection contre la copie) font ça (okay on va exclure deux trois protections de sharewares développées dans leur garage). La différence n'est généralement pas dans la nature mais dans le degré (qualité du code généré. impénétrabilité pour un lecteur courant d'assembleur).
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
CBL a écrit :
Parlez d'X-Copy à n'importe qui ayant possédé un Amiga 500
:D
 
Dks
Membre Factor
Membre 3043 msgs
C'est toujours sympa de rappeler que l'on est vieux. La grande période des demo makers avec les mags qui les fournissaient en disquette.
 
Swoosh
Membre Factor
Membre 230 msgs
Bon article, je ne connaissais pas du tout Denuvo. J'ai personnellement commencé à acheter tous mes jeux quand je me suis mis à bosser. C'est assez intéressant de voir justement que le marché de l'occasion meurt lentement, je me demande du coup comment je ferais si j'avais 10 ou 15 ans de moins et que je voulais me payer un jeu maintenant.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
C'est peut-être vachement naïf de ma part, mais à vrai dire, je suis étonné que les éditeurs mettent encore des sous là-dedans. Les joueurs honnêtes ont désormais plein de possibilité pour jouer à pas cher, quant à ceux qui n'ont vraiment pas le sou ou les pirates invétérés, ils trouvent toujours un moyen de se procurer une version craquée. Du coup autant mettre une protection basique (voire pas de protection du tout), et claquer le reste en coke.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
Swoosh a écrit :
je me demande du coup comment je ferais si j'avais 10 ou 15 ans de moins et que je voulais me payer un jeu maintenant.


Soldes et bundles ?
Sans compter la masse de mods/freeware géniaux, les free to play purement cosmétiques (TF 2, Dota 2, Path Of Exile)... Etre pauvre et joueur n'a jamais été aussi facile.
 
papysoupape
Membre Factor
Membre 264 msgs
Qu il est loin le temps ou un pote de mon pere me montrait la commande xcopy (sur to16) et le ptit bout de scotch a mettre sur les disquettes 5 1/4.
L'aspect vente pour les branleurs de steam me ravit mais ma période sans pepette leche vitrine dans les ptites boutiques me manque un peu.
Et le lien social dans tout ca bordel? est ce que les minots d aujourd'hui s echange encore des jeux (voire les consoles)?

fuckin' compte user
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Niko a écrit :
Du coup autant mettre une protection basique (voire pas de protection du tout), et claquer le reste en coke.


Ou tu regardes les marchés étrangers comme la Chine, Corée (Sud). Il n'y viendrait pas à l'idée aux gens de payer pour jouer légalement à un jeu en boîte. La sélection naturelle font que finalement seuls les projets on-line free to play s'y développent (et quelques exceptions payantes comme WoW, Starcraft <- always online).
Le fait est que ce n'est pas la seule raison, le free-to-play s'avère dans certains cas être un meilleur modèle économique. Mais la contrepartie c'est que ça limite fortement le nombre d'histoires que tu peux raconter.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Ah ben ouais, forcément. Je n'avais que le marché EU/US en tête.
 
PoF.be
Membre Factor
Membre 996 msgs
papysoupape a écrit :
est ce que les minots d aujourd'hui s echange encore des jeux (voire les consoles)?


Le profil du joueur console est très différent de celui du joueur PC, hors l'article concerne justement les seconds.

Il y a quelques mois, j'ai rejoint une page FB d'échange et de vente de jeux dans ma région. Visiblement, le principe a encore pas mal de succès, même concernant les consoles. Bon, en général ça tourne autour des COD, BF, FIFA et autres NBA2K mais j'ai déjà vu des propositions d'échange de jeux neufs contre des consoles rétro ou des ventes qui se transformaient en échange à la demande d'intéressés trop jeunes pour claquer 35€.

Quand, de temps en temps, l'un d'eux propose un jeu PC, il se fait remballer parce que 9 fois sur 10, son jeu fonctionne avec une clé liée à un compte. Je ne serai pas étonné que les jeunes avec peu ou pas d'argent de poche soient davantage réfractaire au PC en tant que plateforme de gaming malgré le coût moindre des titres, uniquement parce qu'ils ne peuvent pas les échanger ou les revendre.
 
Kira
Membre Factor
Membre 66 msgs
Non et puis même, à mon avis ce que veulent les éditeurs c'est juste une protection qui tienne un mois ou deux face au pirate (style denovo). Ils écoulent le plus gros des ventes le premier mois j'imagine.
Si les gens n'achètent pas un jeux le premier mois (même si ça les intéresse) ça veut dire qu'ils attendront qu'ils soient en solde. Du coup il n'y aura juste qu'une petite partie qui piratera..... où si le jeux n'est toujours pas cracké ne l'achètera jamais. Donc grosso modo, la perte du au piratage est totalement négligeable.
M'enfin bon, au final je ne parle que pour deux éditeurs. EA et Ubisoft. Je n'achète (et je ne pirate pas) quasiment aucun de leur jeux. Hormis dragon age 3 que j'ai acheté (j'ai fait le 1 et le 2 donc bon), le reste je m'en fous et leurs catalogue de jeux est totalement minable à côté de Steam..... et leurs plateforme aussi (enfin pour uplay je sais pas, j'ai jamais testé).

Bref comme dit plus haut autant y'a des années je piratais à tout vas, autant maintenant entre les soldes steam, les humble bundle, les F2p....... je ne vois plus du tout l’intérêt de pirater.

Allez, soyons honnête, depuis les deux dernières années j'ai du pirater 4 ou 5 jeux. Sur ces 4 ou 5 jeux j'en ai acheté 2 et les autres j'y ai joué même pas 1h avant des les désinstaller (ça m'a servi grosso modo de démos).

Et puis bon, quand je vois ma bibliothèque steam avec 140 jeux, battle.net avec diablo 3 et hearstone, origin avec swtor et maintenant dragon age 3........... Bref, l'article le dit bien je pense. Le piratage sur pc existe toujours évidemment, mais je suis sur que c'est beaucoup moins qu'il y a 10 ans.
 
azedean59
Membre Factor
Membre 185 msgs
Un point de vue intéressant ici
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
channie a écrit :
Il me semble que Titanfall PC n'a jamais été piraté non plus, le fait que le titre soit multiplayer-only couplé aux serveurs hébergés sur le Azure Cloud de Microsoft a certainement dû jouer en sa faveur.


Ca va de pair avec le jeu parce qu'il n'a pas été joué non plus (ho.ho.ho c'était facile).

Pour la conclusion j'ajouterais juste, les joueurs ont désormais la flemme de cracker. Je pense que cette phrase s'applique plus ou trentenaires ou aux joueurs proche de cet âge parce que : cracker c'est chiant, trouver une version potable c'est chiant, et à cet âge quand on claque pas tout son pognon dans les soirées beuveries, on peut largement se faire plaisir. C'est un constat que je fais par rapport à la boîte par ex. où les employés plus jeunes (entre 20 et 25 ans) continuent à cracker comme des porcinets. Ha ! et aussi, les potes qui sont des joueurs occasionnelles piratent plus que les potes joueurs récurrents.
 
Pimigrolak
Membre Factor
Membre 1 msg
Félicitations pour le titre de la news, ça m'a donné envie de repartir dans Noir Dèz' !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1572 msgs
Mes petites précision d'ex-pirate forcené, qui suit toujours plus ou moins ce qui se fait.

Sur les MMORPG, je ne crois pas que les serveurs pirates aient jamais été vus comme des façons de ne pas payer le jeu. Franchement, c'était bancale au possible niveau perfs et fonctionnalité, du coup ca n'a jamais été une alternative au serveur officiel. L'interet, c'était de pouvoir faire joujou avec les paramètres du serveur et la bidouille technique.

@Azadean : Ce post conclu vite fait que, puisqu'un jeu qu'on arrive pas a piraté ne se vend pas sensiblement plus, je piratage ne nuit pas aux ventes. Mais en fait, on peut imaginer que les joueurs un peut papiillonant se sont juste rabatus sur d'autre sorties de gros jeux qui, eux, étaient disponibles en version gratuites.
Il faudrait que pendant 3/4 mois il n'y ait plus de jeux piratables pour voir si, en manque de nouvelles sorties, des joueurs habitués au cracks se rabatent sur des achats.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3683 msgs
kakek a écrit :
Sur les MMORPG, je ne crois pas que les serveurs pirates aient jamais été vus comme des façons de ne pas payer le jeu. Franchement, c'était bancale au possible niveau perfs et fonctionnalité, du coup ca n'a jamais été une alternative au serveur officiel. L'interet, c'était de pouvoir faire joujou avec les paramètres du serveur et la bidouille technique.

C'était aussi un bon moyen de jouer entre francophones/anglophones sur des jeux non-édités par chez nous à l'époque (coucou Ragnarok Online).
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3683 msgs
Le Fond de l'Affaire propose une vidéo sur un sujet voisin, plus précisément, sur les conséquences ingame du piratage si il est détecté par tel ou tel jeu.
 
TheSlider
Membre Factor
Membre 299 msgs
Les jeux piratés "no steam" sont légion, ce n'est pas le succès de Valve qui va faire cesser le piratage. S'il faut parler d'activités en voie d'extinction, alors je pense qu'il faut en rester aux DRM

kakek a écrit :
Sur les MMORPG, je ne crois pas que les serveurs pirates aient jamais été vus comme des façons de ne pas payer le jeu. Franchement, c'était bancale au possible niveau perfs et fonctionnalité, du coup ca n'a jamais été une alternative au serveur officiel. L’intérêt, c'était de pouvoir faire joujou avec les paramètres du serveur et la bidouille technique.

Globalement oui mais avec un peu de patience tu trouvais des serveurs dans un état relativement complet ou tu pouvais t'amuser bien plus avec par exemple des taux d'xp/drop revus à la hausse. Cela dit, la population était surtout composée de personnes de "passage" qui voulaient découvrir le jeu sans forcément y investir des mois de temps et d'argent.
 
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