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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Nouveau Kickstarter : Raindrop
Valanthyr
Membre Factor
Redac 1101 msgs
Oui, on va encore vous envoyer sur Kickstarter. Oui, c'est encore pour vous parler d'un survival, Raindrop. Alors on fait confiance à ses journalistes totaux préférés, on endosse son armure anti-blasitude et on lit la suite.

Commençons par souligner que vous avez peut-être entendu parler du projet, parce qu'il ne date pas d'hier. Pour être plus précis, ça fait déjà 5 ans que le binôme qui le réalise avec amour travaille dessus. Raindrop a tout d'abord été commencé avec le Source Engine, et quand on voit ce qu'ils avaient réussi à en tirer ça force le respect. Comme ils se sont sentis un peu à l'étroit côté artistique et technique, ils ont décidé de passer sous Unity, et quand on voit le résultat ça force au moins autant le respect, si ce n'est plus.

Mettre une grosse claque graphique à son petit monde c'est bien, mais il faut pas oublier de faire un jeu autour. Nos deux compères ont opté pour un crossgenre survival / puzzle game, tendance voyage vers la folie. Côté immersion, le système de météo dynamique et la body awareness aux petits oignons devraient bien nous mettre dans le bain et accompagner le classique système de loot/craft propre au survival. On pourra également conduire des véhicules qu'on aura préalablement renforcés, parce que quand on vous parle de survie ça ne se limite pas à ouvrir de vieux placards pour trouver des paquets de chips.

Le ticket d'entrée est à 15$ et les développeurs espèrent réunir 144 000 $, mais certains stretch goals font espérer que la communauté leur permettra d'aller plus loin : ils nous font notamment miroiter un monde encore plus ouvert, l'intégration Oculus Rift, le multijoueur coop ou encore le multijoueur compétitif en factions. Raindrop sortira sur PC, Mac et Linux, voire sur console si le financement participatif rencontrait un succès indécent.

Lire la suite sur le site : Nouveau Kickstarter : Raindrop.
 
Lock-on
Membre Factor
Membre 459 msgs
 
PandaAnonyme
Membre Factor
Membre 929 msgs
C'est über joli dites donc.

Par contre, les "goals" de kickstarter me font souvent penser qu'on se fout de nos gueules, et qu'ils sont souvent pas logique, et que j'vois pas en quoi ça fait grimper les compteurs. 50000 dollars l'intégration d'Oculus sous Unity ? Ça fait cher le click sur "Oculus enabled" et les quelques customizations qu'il faut à l'ui...
 
Nooky
NRAvif
Membre 765 msgs
Chouette le simulateur de taupe.
 
Atchoum_
Membre Factor
Membre 443 msgs
Chui absolument pas expert en la matière mais après avoir lu çà et là les propos de gens visiblement initiés qui indiquaient que l'intégration de l'OR était assez simple pour ce type de jeu, l'intégrer en tant que stretch goals à 50.000$ me semble clairement être une escroquerie.
Sinon c'est très joli et ça fait très envie pour le reste, les possibilités vantées étant très étendues et les mecs promettant beaucoup (le crafting!!!) mais je reste méfiant.
 
Aldarion
Membre Factor
Membre 258 msgs
Il faut arrêter de prendre les stretch goal de Kickstarter au pied de la lettre... même si ils sont affichés en tant que tel.
Plus ils récolteront d'argent et mieux sera le jeu, point barre. Ca reste une campagne de funding.

L'intégration de telle ou telle feature est dure à prédire avant la campagne, le seul but est que ça dynamise le KS. Inversement, ils ne vont certainement pas se priver de rajouter la feature pour le Rift même si ils n'atteignent pas le stretch goal.
Les commentaires sont là pour créer le dialogue entre les dev et les 'backers' afin d'intégrer les features plébiscitées par la communauté, l'argent doit être vu comme un budget global plutôt qu'une accumulation de features.

De plus, en donnant des stretch goal ambitieux, ils doivent s'engager à les respecter (c'est là que Star Citizen me fait peur, par exemple, avec ses dizaines de stretch goal atteints tous plus fous les uns que les autres).
 
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1561 msgs
Mettre une grosse claque graphique à son petit monde c'est bien, mais il faut pas oublier de faire un jeu autour.
Voilà.

Là c'est jolie, mais c'est tout.
J'aurais préféré avoir un proto avec un gameplay et des graphismes moins variés (et/ou plus moches) que tout plein de beaux diaporama et pas de gameplay.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Ils s'égarent un peu dans la vidéo avec la guitare.
Ça devient une nouvelle excuse pour faire l'attention whore.
 
nicso
Membre Factor
Membre 225 msgs
Aldarion a écrit :
Il faut arrêter de prendre les stretch goal de Kickstarter au pied de la lettre... même si ils sont affichés en tant que tel.
Plus ils récolteront d'argent et mieux sera le jeu, point barre. Ca reste une campagne de funding.

L'intégration de telle ou telle feature est dure à prédire avant la campagne, le seul but est que ça dynamise le KS. Inversement, ils ne vont certainement pas se priver de rajouter la feature pour le Rift même si ils n'atteignent pas le stretch goal.
Les commentaires sont là pour créer le dialogue entre les dev et les 'backers' afin d'intégrer les features plébiscitées par la communauté, l'argent doit être vu comme un budget global plutôt qu'une accumulation de features.

De plus, en donnant des stretch goal ambitieux, ils doivent s'engager à les respecter (c'est là que Star Citizen me fait peur, par exemple, avec ses dizaines de stretch goal atteints tous plus fous les uns que les autres).



Mais tellement non. Non non non, la qualité d'un jeu n'est JAMAIS proportionnelle à la somme d'argent injecté. (ça peu même parfois être le contraire)
Et tellement non. Non non non, les features ne s'ajoutent pas a l'arrache.
C'est un jeu, pas pimp my ride. L'intégration des features doit être pensée avant le développement, pas pendant.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Ça dépend desquelles. Le support de l'Occulus Rift ça peut clairement intervenir au milieu du développement, ou même après la sortie, via un patch.
 
nicso
Membre Factor
Membre 225 msgs
nono_le_robot a écrit :
Ça dépend desquelles. Le support de l'Occulus Rift ça peut clairement intervenir au milieu du développement, ou même après la sortie, via un patch.


Le support oui.
L’intégration en temps que vraie feature c'est déjà moins facile.
 
PandaAnonyme
Membre Factor
Membre 929 msgs
Aldarion a écrit :
(...)


Perso, je n'ai jamais backé un truc sur kickstarter à cause de ses goals, mais pour ce qu'il offre à la base. Je ne me dis jamais "allé, je rajoute +10 pour atteindre le goal". J'suis probablement bizarre.

Mais ton discours est assez illogique, car toi même tu dis qu'ils vont probablement l'intégrer l'Oculus, même sans atteindre le goal. Bah alors. Pourquoi pas dire "Oculus de base" et inventer un autre goal ? Ou alors juste pas en foutre ?

Enfin j'suppose que ça a été claqué comme ça au milieu, 250, pasque le goal de 300 me semble bcp plus sérieux et demandant en temps.

Pour moi ça dynamise pas, ça décrédibilise. Surtout un goal pour un truc que 3000 pleupleu ont dans le monde... C'est du foutage de gueule.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
_Kame_ a écrit :
C'est über joli dites donc.

Par contre, les "goals" de kickstarter me font souvent penser qu'on se fout de nos gueules, et qu'ils sont souvent pas logique, et que j'vois pas en quoi ça fait grimper les compteurs. 50000 dollars l'intégration d'Oculus sous Unity ? Ça fait cher le click sur "Oculus enabled" et les quelques customizations qu'il faut à l'ui...


Les stretch goals c'est avant tout du marketing. Pour donner une nouvelle cible à atteindre aux pré-acheteurs/financeurs.
 
Atchoum_
Membre Factor
Membre 443 msgs
LeGreg a écrit :
Les stretch goals c'est avant tout du marketing. Pour donner une nouvelle cible à atteindre aux pré-acheteurs/financeurs.


Très bien mais dans ce cas quel est l'intérêt de mettre une cible à 50.000$ pour, comme l'a très justement écrit _Kame_ :

un truc que 3000 pleupleu ont dans le monde

Je trouve ça assez étrange dans l'absolu et plutôt contre-productif si on y réfléchit du point de vue du marketing.
 
Orin
Membre Factor
Membre 279 msgs
Hors-sujet : quelqu'un pourrait m'expliquer l'intérêt de tous ses effets, dont j'ignore le nom et m'en porte très bien, qui donnent l'impression que la caméra... en est vraiment une ? Je parle les effets de lumières, d'éclaboussures, gouttes d'eau sur l'écran, là il y en a plein vers 1:10 / 1:15 par ex.
Etant pas trop à la page de gros jeux récents, je n'ai découvert ça que cette année sur le dernier Tomb Raider (en même temps que les QTE, j'ai pleuré)... et j'ai rien compris.
Tout ce boulot sur l'atmosphère, environnement, etc... Pour finalement considérer que t'as un caméraman qui te file le train ?! Il est où l'intérêt pour le joueur ?
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Atchoum_ a écrit :
Très bien mais dans ce cas quel est l'intérêt de mettre une cible à 50.000$ pour, comme l'a très justement écrit _Kame_


C'est une carotte, si tu n'es pas intéressé par celle là, peut-être que tu seras intéressé par la suivante (le co-op multiplayer).
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Orin a écrit :
Hors-sujet : quelqu'un pourrait m'expliquer l'intérêt de tous ses effets, dont j'ignore le nom et m'en porte très bien, qui donnent l'impression que la caméra... en est vraiment une ? Je parle les effets de lumières, d'éclaboussures, gouttes d'eau sur l'écran, là il y en a plein vers 1:10 / 1:15 par ex.


C'est pas nouveau c'est aussi vieux que la 3D.
 
Atchoum_
Membre Factor
Membre 443 msgs
Orin a écrit :
Hors-sujet : quelqu'un pourrait m'expliquer l'intérêt de tous ses effets, dont j'ignore le nom et m'en porte très bien, qui donnent l'impression que la caméra... en est vraiment une ?

Je me suis toujours posé la même question, mais concernant les films de J.J Abrams.
"Mais PUTAIN pourquoi tu fous des rayons de lumière partout et tout le temps dans tes films ? C'est moche et ça sert à rien. Pourtant tes films sont vraiment bons mec, mais avec ces rais de lumière omniprésents jusqu'à saturation c'est comme une verrue sur le nez de Jennifer Lawrence."
J'imagine que sa réponse ressemblerait à : "C'est mon identité visuelle." (dédicace aux graphistes de DICE).

LeGreg a écrit :
C'est une carotte, si tu n'es pas intéressé par celle là, peut-être que tu seras intéressé par la suivante (le co-op multiplayer).

Ok même si je persiste à penser que ce "gap" de 100.000$ va jouer contre eux, même si j'espère me tromper bien évidemment.
 
Monowan
Membre Factor
Membre 430 msgs
Orin a écrit :
Tout ce boulot sur l'atmosphère, environnement, etc... Pour finalement considérer que t'as un caméraman qui te file le train ?! Il est où l'intérêt pour le joueur ?


Je te rejoins à 200%, jamais compris ce genre de conneries.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Atchoum_ a écrit :
Ok même si je persiste à penser que ce "gap" de 100.000$ va jouer contre eux, même si j'espère me tromper bien évidemment.


Ou peut-être que tu es juste intéressé par le jeu (ou apparemment pas :) ), si c'était le cas, tu mettrais ton argent pour avoir une copie en avant première ou ton nom sur le générique, ou un dîner avec les créateurs.

Le truc qui semble clair de mon point de vue, c'est que les budgets présentés sur beaucoup de Kickstarters de jeu, ne sont pas forcément représentatifs de ce qu'il faut pour sortir un jeu (salaires etc. sachant que pour les AAA ça peut monter aux dizaines de millions de dollars), mais sont une source de financement supplémentaires et un moyen de jauger l'intérêt du public pour un concept/prototype avancé. Si le jeu n'avait QUE les pré-ventes Kickstarters ce n'est pas sûr qu'il soit rentable (sans parler des projets Kickstartés qui ne sont pas rentables ou qui ne finissent pas faute d'argent à la fin du projet).
 
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