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Nouveau jeu : Silent Hills
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
SH2 a salement vieilli, c'est certain. C'est un jeu culte mais une fois sortie de son contexte, 2001, on peut trouver que les thèmes abordés sont trop lights, que le gameplay est à la rue et l'acting mauvais mais c'est surtout parce qu'il y a eu entre temps 13 ans de JV qui s'est inspiré du cinoche.

MGS2 en 2001 c'était un film interactif, en 2014 c'est un nanard in-regardable.


Quand on touche à un jeu culte, c'est important de se replacer dans le contexte de l'époque et voir ce qu'il y avait à côté à cette époque.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1218 msgs
Et surtout que Silent Hill ne cherche pas forcément à faire "peur". Silent Hill a un concept propre, celui d'une faune pas forcément très aggressive et qui n'est pas là pour traquer le joueur. C'est un monde à part, autosuffisant et presque paisible que le joueur parcourt. Mais c'est un univers malsain, dépressif et pesant qui petit à petit fait monter une angoisse et un stress. D'où la musique qui intensifie ça de manière magistrale d'ailleurs. Les Silent Hill n'ont jamais été parfaits, mais ils ont été innovants et uniques.

Un autre petit exemple :
Dans Silent Hill 1, les personnages se comportaient comme des acteurs de téléfilms américains. Par contre leurs visages plein de cernes et aux regards un peu vides (pendant les cinématiques), l'extrême lenteur des dialogues avec les longues pauses, leur calme, et tout un tas d'autres détails, créait un décalage avec l'univers extrêmement hostile où se déroule le jeu. Et ça crée une espèce d'impression d'évoluer avec des fous, un peu comme dans Sanitarium. On regarde les personnages se débattre dans des dialogues étranges et des situations étranges, mais ça n'est jamais un point d'ancrage qui peut rassurer contrairement à d'autres films/jeux d'horreur. C'est d'ailleurs un élément totalement absent du film, et une des causes du désarroi des joueurs à sa sortie. Et comme ces éléments se retrouvaient de jeu en jeu, du moins ceux produits par la team Silent, ben on a tendance à penser que ces éléments étaient bien perçus par le studio, que ce n'était pas le hasard ou un excès d'extrapolations de la part des joueurs.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
MrPapillon a écrit :


Un autre petit exemple :
l'extrême lenteur des dialogues avec les longues pauses, leur calme, et tout un tas d'autres détails, créait un décalage avec l'univers extrêmement hostile où se déroule le jeu. Et ça crée une espèce d'impression d'évoluer avec des fous, un peu comme dans Sanitarium. On regarde les personnages se débattre dans des dialogues étranges et des situations étranges, mais ça n'est jamais un point d'ancrage qui peut rassurer


Tout à fait.

Jusqu'au centre commercial, tu rencontres la flic, la religieuse, le mec dans l'hosto, l'infirmière et aucun de ces personnages n'est cohérent et te rassure. Jusqu'au centre commercial, SH c'est du "Lost", des rencontres, du wtf et aucune explication à part un cauchemar qui semble sans aucune fin.

On ressort plus mal à l'aise des cutscenes de dialogues (pourtant on fait des rencontres) qu'avant de les entamer.

MrPapillon a écrit :
Et surtout que Silent Hill ne cherche pas forcément à faire "peur". Silent Hill a un concept propre, celui d'une faune pas forcément très aggressive et qui n'est pas là pour traquer le joueur.


Ouai mais c'est aussi pour ça que ces jeux ont mal vieillis car le cerveau distingue deux peurs :
-La peur panique
-La peur irrationnelle

-La peur panique ne vieillit pas, un effet de surprise même attendu fonctionnera toujours car ça active des zones de cerveau prévues à cet effet (cela nous permet de réagir rapidement face à un danger IRL, ces zones ne mesurent pas la dangerosité, elles nous avertissent immédiatement).
Même si la réalisation est "mauvaise" ou vieillotte.
Chacun réagira selon sa sensibilité mais dans tous les cas, ça fonctionne un minimum (= cette zone du cerveau distingue différemment le danger qui vient de s'afficher par rapport aux actions précédentes).

-La peur basée sur l'ambiance active d'autres zones du cerveau, le cerveau va de lui même analyser une situation et te dire si ça fait peur ou non. Et donc un jeu d'ambiance à la réalisation dépassée avec des caméras pourries et des PNJs playmobils, le cerveau, encore une fois selon la sensibilité de chacun, peut transformer cet ensemble en "ça ne fait pas peur".

C'est pour ça que souvent les jeux qui, pour ma part, m'ont vraiment fait chier dans mon froc sont les jeux qui mélangent les deux. Le pire étant Siren sur PS2.
On retrouve l'ambiance glauque et pesante mais à côté de ça, on peut d'une seconde à l'autre en switchant sur la vue d'un zombie (oui on pouvait voir ce que voyait les zombies) se rendre compte qu'un mec nous fonçait dessus de dos alors qu'on se croyait secure.

Project Zero c'est pareil, t'as l'ambiance pesante et en dégainant l'appareil photo, hop un mec est à 2 mètres de nous.

De ce que j'ai vu de P.T. (je n'ai pas trop voulu me spoiler), on retrouve les deux peurs mélangées. Ambiance et sursauts.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1218 msgs
Ouaip c'est assez vrai, la peur basée sur l'ambiance vieillit très vite. Les joueurs ont eu le temps de s'habituer à l'horreur à la jap' avec les Ring-like, les Fatal Frame/Project Zero, ... (Forbidden Siren reste plus classique dans son univers, il a surtout un intérêt pour son côté frayeur et gameplay).

Par contre j'aimais bien quand on avait l'opposition Resident Evil/Silent Hill au début : Resident Evil pour les peurs mécaniques et bien connues et Silent Hill pour les expérimentations psychologiques. D'ailleurs les Silent Hill essayent souvent de nous perdre dans leurs narrations avec les changements de monde. Dans Silent Hill 3 et 4, les passages entre les mondes sont très bizarres, parfois implicites ou incompréhensibles. Je me souviens qu'après le 4, j'avais vraiment du mal à me souvenir ce qui s'était passé concrètement et à associer les éléments de narration.

Je n'ai ni essayé ni vu P.T., mais j'ai l'impression que ça va s'orienter vers quelque chose "d'efficace" et donc en partie sur de la peur mécanique et laisser tout le côté expérimental de côté. J'ai toujours eu l'impression que la peur de l'immédiat ou les "jump-scares" empêchaient de réfléchir et d'amener à des peurs plus subtiles.

Pour essayer d'expliquer autrement : sur un Resident Evil, j'ai peur d'explorer/jouer plus parce que j'ai peur de me prendre un monstre ou de me faire surprendre. Dans un Silent Hill j'avais peur de découvrir l'univers et d'avoir à comprendre de plus en plus d'insanités. En gros pas de me faire surprendre ingame par un monstre, mais plutôt de me faire surprendre psychologiquement par des concepts barrés et malsains.
Après Silent Hill n'est pas ce qui se fait de plus malsain, il y a des concepts plus terribles qui circulent dans la littérature ou même au cinéma, mais c'est une sorte de style, il repose à tous les niveaux sur ça.

edit : Je viens de voir ça sur la page Silent Hill de Wikipedia, c'est intéressant : L'inquiétante étrangeté

(Je profite pour continuer un peu la discussion parce que Silent Hill c'est un des rares débats dans le jeu vidéo où on peut discuter de manière sereine tout en ayant des avis différents et passionnés)
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Moi l'opposition SH/RE, j'ai un peu de mal vu que RE on est vraiment sur du jeu d'action pur où le but premier c'est exploser du zombie dans un monde horrifique.
Car oui, parlons franchement, l'histoire du "dans RE(1) faut éviter les zombies pour s'en sortir", c'est du pipo. Tu finis RE1, on a tous laissé 16 cartouches de pompes, 6 incendiaires de bazooka et un chargeur de magnum dans le coffre. Et le LD de RE t'impose de les buter, quelque soit le RE ps1, les niveaux sont étroits et un zombie prend la moitié du passage, c'est techniquement impossible de l'éviter ou alors faut jouer avec les défauts de l'IA en snakant devant lui (vachement RP ça).

SH propose un LD qui n'a rien à voir, t'es réellement sous-armé et l'ouverture des niveaux t'autorise réellement et t'oblige presque à les éviter et ça, ça change tout parce qu'au final, t'es safe nul part. Tu as peu de pièces nettoyées où tu peux reprendre ton souffle. Ca participe à cette fameuse tension continue complètement absente des RE.
La preuve en est que dans RE, pour relancer l'intérêt du 1er opus, ils ont du introduire les hunters pour ré-intégrer de la tension et les crimson dans le remake. Puis ensuite les lickers dans le 2.

Sauf que ça, c'est un regard un peu lointain parce que dans les faits, RE a pour lui de meilleurs jeux d'un point de vue ludique. Multi-scenario pour le 2, Gameplay intouchable sur le Remake, un Code Veronica qui offre enfin de la densité au background de la série et un RE3 qui propose une vraie tension grâce au Nemesis.
SH on dirait un balais à chiotte incapable de viser correctement, il a fallu attendre SH3 pour avoir un jeu correct à ce niveau.

Moi je serais curieux que l'ami Daz pose ses pattes sur le Remake idéalement ou Code Veronica, il serait face à deux jeux cultes et ne reviendrait pas avec un feedback en demi-molle, même si l'acting de Code Vero est assez ridicule.

Pour P.T. tu devrais vraiment regarder un walkthrough, le concept remballe tout ce qu'on a vu. C'est un niveau en loop, c'est de l'aléatoire, ce sont des mécaniques de gameplay qui oblige à passer au peigne fin un environnement crade avec un bouton qui zoom et c'est tout, le jeu joue avec le joueur, et c'est un sound design à tomber par terre. Et oui il y a du jump scare si les actions ne sont pas bien réalisées et il est impossible de savoir si elles sont bien réalisées (enfin si mais c'est compliqué) donc en gros pour progresser, tu dois faire des choses qui pourront te mener à ta perte très rapidement. C'est de l'attraction-répulsion.
Et surtout la réalisation de P.T. (nom de dieu ce moteur de Kojima troue le cul) et la vue à la première personne bluffe obligatoirement tes sens, tu peux pas te raccrocher à des polygones caca qui tuerait l'immersion comme c'est le cas sur un condemned par exemple.

Un peu de lecture : http://kotaku.com/nobody-actually-knows-how-they-solved-the-silent-hill-t-1621044581
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1218 msgs
J'ai pas eu la même expérience sur Resident Evil, même si les remarques sur le gameplay sont justes. J'y ai vraiment joué avec le côté surival en tête à l'époque. Mais soit.

Sinon tu m'as pas mal intrigué avec ta description de P.T., j'ai presque envie de me prendre une PS4 si le jeu s'avère bon, même si probablement différent des anciens Silent Hill. Je préfère presque largement une nouvelle expérience réussie plutôt que des jeux qui essayent un peu trop de capitaliser sur l'existant comme les derniers opus. Et surtout dans le cadre d'un jeu d'horreur.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
MrPapillon a écrit :

Sinon tu m'as pas mal intrigué avec ta description de P.T., j'ai presque envie de me prendre une PS4 si le jeu s'avère bon, même si probablement différent des anciens Silent Hill. Je préfère presque largement une nouvelle expérience réussie plutôt que des jeux qui essayent un peu trop de capitaliser sur l'existant comme les derniers opus. Et surtout dans le cadre d'un jeu d'horreur.


Il y a des chances que Silent Hills ne ressemble pas à P.T, que ce soit la vue à la première personne ou son gameplay à la fois simple (une touche + micro) et complètement novateur avec absolument pas la moindre aide/tuto (jouer à 1, 2, 3 soleil avec le décor pour faire apparaître/disparaître des choses faut le deviner etc..).
Un jeu comme P.T sur 10h serait exceptionnel d'un point de vue conceptuel, avec notamment des mécaniques plus poussées. Mais déjà la démo est "in-finissable" sans internet, enfin si vu que des gens l'ont fait mais c'était plus en cherchant tous les triggers/analyse mécanique des scripts.

P.T ressemble beacoup aux concepts que Kojima balançait déjà il y a 10 ans en interview, des jeux où on peut crever comme une merde d'une seconde à l'autre et devoir tout recommencer.
Son gameplay sur un bouton est diablement efficace pour un survival, le bouton en question permet de zoomer sur des éléments du décor pour "activer" un script (ou pas) et dans un survival, quand t'es dans le noir, face à une glace, vouloir zoomer sur cette glace pour voir ce qu'il y a derrière toi est la dernière chose que tu veux faire ou zoomer sur un trou où sorte des cafards même chose.
P.T joue beaucoup sur ça d'un point de vue conceptuel, tu actives toi même les scripts qui vont te faire flipper mais tu es obligé de le faire pour progresser, belle ironie.
Après ça reste simplet et limité d'où l'aspect loop et aléatoire des évenements et la map est petite mais ce n'est qu'un simple teaser.
 
Nouveau jeu : Silent Hills

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(01h31) Big Apple MrPapillon > Oui, enfin, c'est surtout que si ils ont les algos des IA qui tradent, ils peuvent prévoir leurs "réactions" et se faire un paquet de pognon en délit d'initié
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(01h30) _Kame_ De toute façon les IAs pour bagnole arrivent, et le coût/bénéfice en termes de vie humaine, je crois que y'a pas besoin de chercher bien longtemps.
Big Apple
(01h28) Big Apple des algos, pas des IA
GTB
(01h28) GTB Big Apple > Des IA se démerdent nettement mieux que les hommes pour le décryptage facial.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon Parce que les banquiers sont des gens très rationnels qui ont choisi des IA pour faire des choix rationnels.
MrPapillon
(01h27) MrPapillon D'ailleurs en ce moment même, des IA sont en train de se battre pour acheter et vendre des actions, et là c'est peut-être une des pires applications pour une IA.
MrPapillon
(01h26) MrPapillon Les règles des maths sont simples, donc on arrive à un concensus facilement, mais sur du social, c'est beaucoup plus dur. Une IA pourrait résoudre ce problème du consensus rationnel difficile à atteindre quand il y a beaucoup d'intervenants.
MrPapillon
(01h25) MrPapillon L'IA est un excellent moyen d'arriver à trouver des consensus rationnels sur des problématiques où les règles sont complexes.
Big Apple
(01h25) Big Apple MrPapillon > hein?
Big Apple
(01h25) Big Apple GTB > Hal 9000, il peut. Oui.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Avant on attaquait d'autres peuples parce qu'on disait qu'ils étaient des démons.
MrPapillon
(01h24) MrPapillon Big Apple > Oui, mais avant c'était encore pire.
GTB
(01h23) GTB Big Apple > Si tu l'as repéré, une IA peut le faire.
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(01h23) Big Apple MrPapillon > C'est vachement rationnel, la croissance économique quand on est plus de 7 milliards et qu'on est face au réchauffement climatique et l'épuisement du pétrole (et du reste)
MrPapillon
(01h23) MrPapillon L'instinct et l'émotion, c'est très animal.
GTB
(01h22) GTB Big Apple > Le jour où l'IA fera moins d'erreur -y compris de choix- que l'humain. Pourquoi pas?
Big Apple
(01h22) Big Apple mais comme je l'ai dit longtemps avant, j'ai eu l'occasion d'éviter un bel accident en voyant dans le regard d'un autre conducteur qu'il allait bruler le céder le passage
MrPapillon
(01h22) MrPapillon En fait plus la civilisation avance, et plus on essaye de remplacer les choix basés sur les émotions par les choix basés sur le rationnel.
MrPapillon
(01h21) MrPapillon Big Apple > Le rationnel c'est très humain, ça fait partie des choses que les humains ont créé de mieux.
Big Apple
(01h21) Big Apple Non, mais je ne veux pas avoir une voiture avec un algo qui a décidé d'avance qui il doit sacrifier
_Kame_
(01h21) _Kame_ Et dans deux scénarios différentes, une où t'as le temps de réfléchir, et l'autre, où t'as 2 sec pour agir.
_Kame_
(01h20) _Kame_ T'as déjà été dans une situation d'urgence où tu dois choisir entre ta vie et celle d'un autre ?
Big Apple
(01h19) Big Apple si vous acceptez de donner des choix moraux à une machine, vous devenez inhumain
Big Apple
(01h18) Big Apple Le choix moral revient à l'humain, pas à la machine
GTB
(01h16) GTB Big Apple > Ces choix moraux existent déjà.
MrPapillon
(01h16) MrPapillon Et bien sûr que si que ça a avoir, là je cite qu'un exemple, il faut voir les dizaines de technos qui sortent chaque mois voire chaque semaine.
_Kame_
(01h15) _Kame_ Tu commences à dire n'importe quoi Big Apple.
MrPapillon
(01h15) MrPapillon Big Apple > Oui, mais ce n'est pas tes goûts à toi qui vont guider l'avenir de l'humanité. C'est clairement un avantage social, et ça avancera dans ce sens.
Big Apple
(01h14) Big Apple MrPapillon > ça n'a rien à voir...
Big Apple
(01h14) Big Apple et je favorise mon intérêt. Si un abruti traverse n'importe comment, je vais pas faire exprès de rentrer dans un mur sous prétexte qu'il a 10 ans de moins que moi.
MrPapillon
(01h13) MrPapillon Big Apple > Et pourquoi pas ? Elles font déjà de meilleurs diagnostiques sur des radios que des vieux radiologues.
MrPapillon
(01h12) MrPapillon Oui tu refuses parce que tu es un conservateur, mais les gosses qui sont tout petits maintenant en auront rien à foutre de ces codes moraux dans vingt ans.
Big Apple
(01h12) Big Apple Non, ce qui est basé sur du vent, c'est d'imaginer créer une IA qui conduira tranquillement sur route avec quelques couches de neurones
MrPapillon
(01h11) MrPapillon Big Apple > Le problème du choix de qui tuer qui est en fait très simple : un fabricant va favoriser le conducteur, et les législateurs, les passants.
Big Apple
(01h11) Big Apple je refuse qu'une saloperie de machine décide de la vie et de la mort de ceux qui sont dans ma voiture
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Big Apple > Oui, mais tu affirmes ça mais juste basé sur du vent. Ça se trouve il faut une IA très simple qui sera capable de régler des problèmes très complexes avec une méthode d'apprentissae très simple.
Big Apple
(01h10) Big Apple Il y aussi le problème de la voiture avec l'algo "suicide" qui essaye de minimiser le nombre de morts quitte à tuer le conducteur et ses passagers
MrPapillon
(01h10) MrPapillon Et toi tu bases tes décisions sur ta vie à toi, sur les films, et quand tu as donné une baffe à un type à l'école, et l'IA va baser ses choix sur un apprentissage de toute la circulation mondiale.
Big Apple
(01h09) Big Apple MrPapillon > je dis pas que c'est impossible, je dis qu'il fait une IA forte ou un environnement très contrôlé. 2 cas de figures qui font que la voiture autonome sur une route quelconque, c'est pas avant très longtemps
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Comme toi en fait.
MrPapillon
(01h09) MrPapillon Elle doit optimiser certaines choses, comme probablement la sécurité du passager en premier, ensuite la sécurité des gens autour, et ensuite respecter le code de la route.
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Big Apple > Personne n'a dit que l'IA devait suivre le code de la route.
Big Apple
(01h08) Big Apple Tous les jours, je fais signe à quelqu'un de passer, ou quelqu'un me fait se signe
MrPapillon
(01h08) MrPapillon Sauf qu'en fait, avec un peu d'astuce pour faire la machine, on peut faire beaucoup de choses avec pas grand chose.
Big Apple
(01h07) Big Apple MrPapillon > il n'y a pas de préjugé, il y a mon expérience personnelle. Tous les jours, je fais des entorses au code de la route. De petites entorses indispensables à ma sécurité.
MrPapillon
(01h07) MrPapillon Si avant qu'on fasse un ordinateur, on avait demandé à un bouseux d'inventer une machine qui permette de communiquer partout dans le monde, de reproduire la réalité et de jouer à un jeu vidéo, il dira que c'est impossible.
MrPapillon
(01h06) MrPapillon Oui, mais de la même manière que des gens peuvent penser que bouger un bras est simple, tu es en train de penser que conduire une voiture est complexe, tu te bases sur des préjugés sans tenir compte d'une analyse détaillée du problème.
Big Apple
(01h04) Big Apple pour 1:03
Big Apple
(01h04) Big Apple on est d'accord
MrPapillon
(01h04) MrPapillon alors c'est bon.
MrPapillon
(01h04) MrPapillon Comme j'ai dit un peu avant : le problème n'est pas de savoir si l'IA va réussir à comprendre une histoire, le problème est d'arriver à définir le cadre de la conduite automobile. Si ce cadre s'avère suffisamment simple pour les technos actuelles,
MrPapillon
(01h03) MrPapillon C'est bien connu que la proprioception et les mouvements de manière générale est un problème moins trivial que ce qu'on pense. Mais là on parle pas de l'opinion d'un gars lambda, mais d'experts en IA.
MrPapillon
(01h02) MrPapillon Big Apple > Quand tu dis "on", tu parles de qui ?
Big Apple
(01h01) Big Apple alors qu'un ordinateur banal écrase un grand maître d'échecs mais est incapable de comprendre une histoire
MrPapillon
(01h01) MrPapillon Moi je préfère avoir un compte-rendu détaillé des gens qui planchent dessus, c'est vraiment trop difficile de se forger un avis sans avoir analysé le problème en profondeur.
Big Apple
(01h00) Big Apple MrPapillon > Nous avons une énorme difficulté à mesurer l'intelligence. Un enfant de 5 ans joue mal aux échecs (ou n'y comprend rien) mais il est par ailleurs capable de se déplacer dans un environnement complexe sans aucune difficulté.
MrPapillon
(00h59) MrPapillon La détection du regard du chauffeur, etc... Ou peut-être plus basique encore : les micro-mouvements de la voiture, ou même encore plus basique, des macro-mouvements très basiques qui laissent paraître des comportements bien prévisibles.
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Par exemple des mouvements agités dans la voiture, un portable à la main, etc...
MrPapillon
(00h58) MrPapillon Big Apple > C'est ce que tu supposes. Peut-être que la réalité est plus simple et que les "humains" peuvent se réduire à petit groupe de facteurs. Et que ces facteurs que la voiture pourra reconnaître.
Big Apple
(00h52) Big Apple sur une route au centre ville en heure de pointe
Big Apple
(00h51) Big Apple Evidemment, si tu es dans un environnement ultra contrôlé façon ligne 14 du métro, tu peux faire tranquillement ton IA. La réalité est bien plus complexe et bordélique, et la cohabitation humains-machine est ingérable
Big Apple
(00h49) Big Apple MrPapillon > Savoir conduire, c'est comprendre les humains (l'enfant qui traverse, le conducteur qui te fait signe de passer, le motard qui passe en trombe, le type qui te colle au cul à l'orange...). Seule une IA forte pourra conduire.
MrPapillon
(00h37) MrPapillon On pourrait penser que c'est un problème infiniment complexe, alors que pas forcément.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et pour ça il faut définir ce qu'est de la conduite.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Et tu prends le problème à l'envers. Le truc n''est pas de savoir si une IA est meilleure qu'un humain, le truc est de savoir si une IA peut être meilleure qu'un humain sur de la conduite.
GTB
(00h36) GTB Big Apple > Il existe des milliers de façons de tromper le cerveau. Aucun des deux n'est infaillible.
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Par exemple sur la détection de cancers sur des radios, visages, etc...
MrPapillon
(00h36) MrPapillon Big Apple > Oui, mais des algos actuels sont statistiquement plus performants que des humains sur des tâches de reconnaissance.
MrPapillon
(00h35) MrPapillon "L'unsupervised learning", ça commence à apparaître un peu pour tout. Par exemple je crois que l'antivirus Deal Threat Defense fait du unsupervised, et ses résultats sont exemplaires.
Big Apple
(00h34) Big Apple comme si quelques malheureuses couches de neurones suffisait à simuler un cerveau de 100 milliards de neurones
Big Apple
(00h33) Big Apple oui et alors? Un article a montré qu'on peut tromper le deep Learning avec des images bidons qu'il prend pour des chats
Big Apple
(00h33) Big Apple ou plus
Big Apple
(00h33) Big Apple le deep Learning, c'est 3 couches
MrPapillon
(00h33) MrPapillon Et elle s'est amusée à reconnaître des chats.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Google a commencé son projet d'IA en balançant une IA sur le web et la laissant se débrouiller toute seule à trouver des objectifs.
MrPapillon
(00h32) MrPapillon Oui, mais ça c'était le jeu de Go, si tu regardes les autres trucs qui ont été faits en deep learning, tu verrais que tout ne repose pas sur ces contraintes.
MrPapillon
(00h31) MrPapillon Sans parler de deep learning, déjà un réseau de neurones avec juste une seule couche de neurones intermédiaires, c'est déjà très puissant et ça fait des surprises.
Big Apple
(00h31) Big Apple mais néanmoins, dans le jeu de go, l'ordinateur a une connaissance COMPLETE de son environnement
Big Apple
(00h30) Big Apple je sais, l'IA de go repose sur du deep Learning pour l'évaluation du jeu à un instant T et pour le choix des mouvements (pas de force brute)
MrPapillon
(00h30) MrPapillon Un jeu d'échecs c'est juste optimiser de manière basique un graph de possibilités, alors que le go demande d'apprendre des concepts abstraits.
GTB
(00h30) GTB Big Apple > Tu idéalise beaucoup le cerveau. Il est faillible sur de nombreux points.
Big Apple
(00h29) Big Apple concernant le deep Learning, j'ai rien codé, mais j'ai regardé la théorie, et effectivement c'est très puissant comme technologie
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Et une IA de jeu d'échecs n'a rien avoir avec une IA de go.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > Oui, ben justement, conduire une voiture n'est peut-être pas infiniement complexe.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Big Apple > L'humain ne peut pas le faire en une seconde en improvisant, il va le faire avec apprentissage en comparant avec des situations ou des concepts qui sont déjà connus.
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