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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Nouveau jeu : Quadrilateral Cowboy
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
J'avoue être sur une ligne CuberToyenne, même si ce Quadrilateral Cowboy m'intrigue.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Chuis d'accord avec CuberToy. Je doute pas qu'un tel jeu serait potentiellement génial, mais faut tenir compte de la réalité, c'est difficilement faisable. On peut tous rêver du «jeu ultime» et passer nos journées à se toucher en en parlant. Mais on peut aussi discuter de ce qui est faisable ou pas et de ce qu'on peut réellement espérer.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2825 msgs
Je ne suis pas contre l'idée d'un gameplay un tantinet plus exigeant qui nous pousserait à hacker différents modules comme dans Deus Ex, mais en plus complexe.

Cependant, il faudrait forcément simplifier les lignes de codes ou le concept, et ne pas bêtement retranscrire les langages informatiques actuels. Cela ne serait pas viable, certes économiquement, mais surtout d'un point de vue ludique. Qui voudrait lire un manuel de 500 pages et plus pour apprendre à hacker comme dans la vraie vie ?

Des idées, tout le monde en a, et on ne rêve pas forcément tous de jeux en "Press X to Jason". Mais il faut aussi raisonner en terme de jeu.
Et un jeu cyberpunk où le hacking informatique aurait une part importante, même en essayant d'être le plus réaliste possible, devra simplifier le langage informatique de son système de hack pour en faire un vrai jeu.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Par contre, on va peut-être me jeter des pierres, mais je trouve que c'est un mécanisme de gameplay qui s'adapterait très bien à la Wii U, dans le style de ZombiU: on hacke sur la mablette grâce à l'écran tactile, et pendant ce temps le jeu continue sur la télé et faut faire gaffe à pas se faire chopper.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Faut définir qu'est-ce qui vous intéresse dans le hacking: Le résultat (prendre le controle d'objets) ? ou la démarche (sortir le PC et taper les commandes "comme un vrai")?

La réponse n'est pas forcément la meme pour tout le monde.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2825 msgs
Craquer des codes pour prendre le contrôle d'objets offrant d'alléchantes perspectives.

Mais craquer un code comme un véritable hacker le ferait dans la réalité, ça serait assez lourd, sauf pour ceux qui baignent dedans, c'est à dire pas grand monde.

Il faudrait concevoir un langage simplifié ou pensé de façon à être jouable par tous.
Ca demanderait pas mal de boulot.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5784 msgs
Plusieurs choses :

- Le résultat : exemple cyberpunk, débloquer des données / couper un système de surveillance / pirater un drone.

- La démarche : interface intégrée au jeu à la doom 3, mise en danger (contrôlé par le LD / façon de jouer) avec un item à utiliser pour remplacer l'arme et obligation de faire des manip sur un écran en limitant la vision du joueur (sans le bloquer).

- la démarche bis, donner l'impression au joueur d'être un hacker en le faisant naviguer dans un OS visuel hyper simplifié et lancer une appli de crackage (c'est un exemple) ou entrer les codes précédemment obtenus.
Ou par ligne de commande mais on est en 2013 et on est pas sur la Steambox (\o/) donc c'est pas hyper cohérent.

Tu peux impacter le gameplay, les outils du joueur, le rythme, l'histoire de multiples façons à partir de là. C'est quand même un truc hyper vaste à explorer.
 
Nicaulas
Footix
Admin 1955 msgs
Mougli a écrit :
Faut définir qu'est-ce qui vous intéresse dans le hacking: Le résultat (prendre le controle d'objets) ? ou la démarche (sortir le PC et taper les commandes "comme un vrai")?

La réponse n'est pas forcément la meme pour tout le monde.


Perso j'aimais bien les phases de piratage de Bioshock, même si elles ne servaient à rien : c'est une difficulté progressive, t'es mis sous pression, ça demande un peu de skill et c'est gratifiant quand tu réussis les plus dures, mais le principe est immédiatement compréhensible par tous.

Après des lignes de commandes comme concept de jeu ça peut être très bien intégré, par exemple avec des phases d'apprentissage à la Portal : une salle où on te présente la feature avec une énigme simple et sans danger, une salle de mise en pratique, puis une salle difficile qui contient la vraie énigme.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
D'où SpaceChem. Imaginez des mécanismes dans le genre, avec une difficulté moins élevée, appliqué à, je sais pas moi, hacker le système électrique d'un ascenseur pour accéder à un penthouse secret, ou reprogrammer l'installation vidéo/sécu d'un complexe pour ensuite pouvoir se balader dedans en synchro avec la reprogrammation (on voit dans la vidéo un truc du genre ou le type programme le on/off en série de caméras).

Bref y a moyen de gérer la démarche ET le résultat avec des systèmes certes visuels et pas basés sur de la syntaxe à se palucher, mais malgré tout offrant du challenge, avec de la progression dans la difficulté du challenge au besoin, et en créant chez le joueur cet exquis sentiment de trouver SA solution par lui-même et que le monde répond à ses interactions.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5784 msgs
Puis dans le domaine du RPG, tu peux créer un arc complet initié par un contre piratage à l'encontre du joueur.

Tu pourrais créer l'équivalent de la quilde des voleurs sans jamais avoir le moindre contact avec un PNJ (en dehors de la scénarisation de la série de quête).

Tu peux l'utiliser en trigger pour déclencher des situations randoms : détection puis intervention des forces de l'ordre, mission alternative, saisie des ressources financières du joueur, enquête qui mène à un super cyber connard super costaud. le tout en maintenant un lien avec l'espace "non virtuel" du jeu.

Fin je sais pas, mais perso, de cette interface dans l'interface, quelque soit son degré de complexité, j'y vois un intérêt phénoménal dans un jeu moderne ou futuriste.
Ça peut être tellement plus qu'un simple mini jeu.

Mais ouais, ça passe par un développement de cette interface dans l'interface, et donc par l’arrêt de systèmes de piratage basé sur la dextérité pur en les rendant plus complexes, plus vastes, plus réalistes.
 
Gnaf
Membre Factor
Membre 430 msgs
Ben ça m'intrigue aussi, je demande à voir...
 
Kaptan Fu
Membre Factor
Membre 262 msgs
fwouedd a écrit :
Je ne suis pas agressif, je suis un peu surpris que les joueurs s’intéressent plus à des retours sur investissements qu'à l’intérêt des mécanismes, et que l'utilisation des termes mécanismes complexes laissent place à des levées de boucliers.

En fait, je suis pas surpris, je suis inquiet. Factor n'étant qu'un repère de vieux briscards.
Vous êtes déjà dans un discours marketing qui justifie la médiocrité ou la stagnation.

Mais je vais quand même préciser un truc qui me semble être mal compris :

GTA like cyberpunk cradingue, réalisé comme le 4 (avec de l'anti aliasing) dans lequel on pourrait tout pirater avec ce genre de système

n'est pas

GTA like cyberpunk cradingue, réalisé comme le 4 (avec de l'anti aliasing) dans lequel on doit tout pirater avec ce genre de système

Vous balancez le discours de l'industrie sans en faire partie, vous semblez ne pas chercher à voir en quoi ça pourrait être interessant. Y'a aucun effort à faire pour vous vendre des trucs, vous êtes déjà formaté il semblerait puisqu'il faut se battre pour créer de la curiosité.



Hohohooo ! C'pas faux de chez pas faux, ça.

Je viens de finir Sleeping Dogs : à un moment du jeu, il est question de pirater la caméra de vidéo-surveillance d'une baraque à frites, alors que le poulet chargé de garder cette même baraque à frites (HK, une autre culture, d'autres préoccupations) s'en va chier ailleurs voir si j'y suis.
Hé bé ça m'a tellement surpris que j'ai dû le faire les deux yeux ouverts dis donc ! Un Mastermind pour enfants attardés, une sécurité qui s’absente le temps de deux hivers pour résoudre tout ça, et... c'est tout. Aucun impondérable, nada.
Rien que l'idée d’être probablement passé pas loin d'un truc correct, j'en ai mouillé mon slip.

Mon meilleur souvenir pour un jeu de hacking : REZ.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3045 msgs
Genre Gunpoint en trouadé ?
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Bah non, pas vraiment, le hacking de Gunpoint est/semble très simpliste dans la démarche (ce qui me convient très bien).
 
M0rb
Prof de math
Redac 3045 msgs
L'input ouais, mais tu peux le compliquer à loisir si tu veux.

L'intérêt dans le hacking c'est la manière d'appréhender la situation (l'univers) et de la renverser, c'est d'être récompensé pour son intelligence et sa créativité, pas de s'être tapé 3 ans à étudier les réseaux et la programmation.

Après tu peux rajouter une couche compliquée genre SpaceChem (que j'adore mais que j'ai beaucoup de mal à qualifier de jeu) sur ton univers GTAIV/WatchDog, mais j'ai des doutes sur le rythme d'un tel jeu ou l'efficacité du mélange.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
M0rb a écrit :

L'intérêt dans le hacking c'est la manière d'appréhender la situation (l'univers) et de la renverser, c'est d'être récompensé pour son intelligence et sa créativité, pas de s'être tapé 3 ans à étudier les réseaux et la programmation.


Je suis d'accord, mais c'est pas l'avis de tout le monde.
 
Kreem
Membre Factor
Membre 444 msgs
Bah moi j'aime.
 
Nouveau jeu : Quadrilateral Cowboy

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