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Forums

Nobody expects The Inquisition !
goodlifer
Membre Factor
Membre 44 msgs
J'ai une 970 et un i3 (bottleneck blabla), en ultra le framerate est très satisfaisant, 40/45, stable.
 
Crono
Cool story bro
Redac 945 msgs
Le jeu tournera bien sur ta config Daz. J'ai un ami qui a une 760 aussi et avec de très faibles concessions, ça tourne parfaitement bien.
goodlifer, ça doit bien bottlenecker effectivement: en ultra avec les textures "dignes de l'immatériel", c'est plus autour des 70-80 chez moi.
 
Daz
Membre Factor
Membre 622 msgs
Très bien, merci beaucoup =)
 
TheSlider
Membre Factor
Membre 299 msgs
Merci Chrono.

Valanthyr a écrit :
TheSlider a écrit :
Des avis sur le sujet ?

Oui, mais un avis de vieux grincheux : le FF c'est l'un des paramètres les plus importants dans les combat des jeux Infinity Engine et il a une influence considérable sur le placement qui devient vraiment tactique. Ça ne m'étonne vraiment pas que sans FF les combats soient sans saveur s'il suffit de balancer des gros AoE sans avoir à craindre les conséquences.

Et puis voir un mage dans IWD balancer un gros fireball dans le pack et cramer finalement plus de types de son camp que du nôtre, c'était priceless!

J'ai l'impression que tu le prends mal. : )
Tu dis ça d'expérience sur ce jeu ou tu parles uniquement des vieux Infinity Engine ? Parce que j'essaie de comprendre si l'option à un intérêt, la, tout de suite, ou si c'est juste pour faire joli dans les options parce que jouer avec se révèlerait finalement plus une plaie qu'autre chose (ce que semblent confirmer d'autres commentaires).
Pour l'anecdote de la boule de feu, oui, ce sont encore des choses qui arrivent sur Divinity: Original Sin par exemple même si l'IA cherche à l'éviter autant que possible. C'est quelque chose que j'apprécie également d'autant que tu peux forcer un peu les évènements dans ce dernier en préparant le terrain par exemple.
 
Valanthyr
Membre Factor
Redac 1101 msgs
Non je n'ai pas joué à ce DA, je réagis en terme de game design sur la partie tactique, puisque c'est tout de même censé être un RPG tactique.

Retirer le FF, c'est à peu près l'équivalent de l'autoaim, avec les mêmes buts (rendre le jeu plus tolérant, plus facile et donc plus accessible) et les mêmes conséquences (niveau game design tout s'effondre parce qu'on a retiré un des piliers du système). Je n'ai rien contre le fait de proposer des niveaux de difficulté accessibles, bien au contraire, mais je trouve dommage qu'ils n'aient pas réalisé cela sans appauvrir l'expérience de jeu. Ils auraient tout à fait pu baisser le challenge sans toucher aux mécanismes tactiques, comme ça se fait habituellement : monstres moins costauds voire moins nombreux, pas/peu de pénalité en cas d'échec, etc.

Le drame, c'est qu'ils ont décidé de retirer le FF à la conception et pas seulement en fin de chaîne, puisqu'on ne peut pas voir les aires d'effet. D'après vos réactions et ce que j'ai pu lire, c'en est même au point d'être quasiment injouable et à peu près tout le monde finit par effectivement le retirer. Là, je trouve qu'on perd vraiment quelque chose et en tant que vieux grincheux ça me fait râler ! :)
 
Crono
Cool story bro
Redac 945 msgs
Valanthyr a écrit :
Non je n'ai pas joué à ce DA, je réagis en terme de game design sur la partie tactique, puisque c'est tout de même censé être un RPG tactique.


Justement, ce Dragon Age n'est pas plus un RPG tactique que Titanfall est un jeu de foot. Okay j'exagère un peu.
Mais en plus de ne pas voir les aires d'effet, on ne peut pas, par exemple, mettre plusieurs actions à la chaîne. Chaque nouvelle annulant et remplaçant la précédente.

Le jeu n'a pas été conçu pour être tactique. En tout cas, pas comme Kotor a pu l'être. La "caméra tactique" est digne de la version console du Origins avec en plus le luxe de se coincer dans les décors (comme un simple muret qu'il faut contourner comme s'il s'agissait d'un personnage qu'on contrôlait).

J'ai beau appuyer sur les points négatifs parce que c'est le sujet de la discussion, ce Dragon Age Inquisition n'en est pas moins un excellent jeu qui fait littéralement oublier le faux pas du second épisode.
 
goodlifer
Membre Factor
Membre 44 msgs
Oui, l'impossibilité d'enchaîner les ordres est quand même très frustrante, pareil pour donner une direction à un personnage immobile. Quand on voit qu'ils ont implémenté le backstab et qu'on ne peut pas ordonner à un guerrier de défendre une position face à un ennemi...
S'ils réglaient la vue tactique ridicule et permettaient d'enchaîner 3/4 ordres, l'ensemble prendrait vraiment en épaisseur (par ex ne pas être obligé de jouer un voleur pour qu'il ai un intérêt).

Mais c'est chouette à jouer, les zones sont grandes et belles, le craft assez sympa.
Et puis dragons quoi.
 
PoF.be
Membre Factor
Membre 996 msgs
J'ai du mal à comprendre en quoi vous trouvez que DAI n'est pas un RPG tactique. Certes il y a un manque de finition sur cet aspect. Entre l'absence de chaînes d'ordre, la caméra qui manque de recul, et l'obligation de jouer au yo-yo entre les personnages et leurs cibles, c'est sur qu'on est pas aidé. Mais si on a bien passé le jeu en hard, la gestion des cooldowns et des buffs est primordiale. Plus on avance et plus le jeu exige une grande mobilité de votre équipe. Il y a quelques bonus de complémentarité pour certaines techniques et Le crowd control est toujours hyper tendu.

Une des choses qui m'impressionnent le plus, c'est le fait que, malgré l'étendue des aires jeu, leur construction est parfaitement détaillées à l'échelle des combats (passages étroits, dénivelés, couvertures, contournement, patrouilles, ...). L'aspect tactique n'est pas aussi classique et ciselé qu'un Wasteland ou qu'un Divinity OS. Mais on est loin de rouler sur le jeu dans un mode "action/IA/Auto-assist".
 
Nobody expects The Inquisition !

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