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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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No Man's Sky est gold
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Je suis néanmoins impatient de tester le jeu. Même si je suis déçu, je veux quand même voir ce qu'ils en ont fait.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
__MaX__> La structure des open-world leur coute également. Au delà de la visite de l'environnement qui m'occupe quelques temps, les open-world m'ennuient plus ou moins pour les mêmes raisons que le procédural peut poser des problèmes.

Mais on est bien d'accord que les jeux procéduraux ont de quoi évoluer.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Un gros avantage du procédural, c'est que ça peut faire du contenu émergent. En gros du contenu pas prévu par les devs.
Si on fait du procédural avec un algo simpliste, il n'y aura pas de contenu émergent. Mais si on fait un algo complexe que le dev maîtrise pas totalement, ben ça va générer des trucs bizarres.

La physique c'est de l'animation procédurale par exemple. Les règles sont assez basiques, ça ne crée pas d'animations trop débiles, la plupart du temps ça ressemble à la réalité, ou alors on tombe dans quelques bugs qui sont toujours les mêmes d'un jeu à l'autre. Et pourtant ça crée pas mal de contenu émergent.

Du coup je pense que le procédural aura un énorme potentiel de ce côté, en tout cas plus que juste l'histoire de gagner du temps, mais il faut faire évoluer les algos pour les faire gagner en complexité et efficacité.

Un obstacle à ça, c'est que les studios AAA essayent au maximum d'enlever tout ce qui est non déterministe, et que du coup rajouter du procédural pas totalement maîtrisé, c'est l'opposé de leur stratégie.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 905 msgs
Pas de quoi se réjouir :

http://www.pcgamer.com/no-mans-sky-10-burning-questions-answered/

Pas de missions, pas de backstory, juste du grind et un peu de random lore...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6521 msgs
Et en plus tout a l'air basé sur l'argent et non pas sur le craft.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 905 msgs
Le vertueux a écrit :
Et en plus tout a l'air basé sur l'argent et non pas sur le craft.


Tout est basé sur l'argent, mâtiné de " j'apprends des langues alien" pour pouvoir marchander.

Je comprends complètement les arguments du mec : Les errands / fetch quests sont insipides et réduisent tout de suite l'ambition d'un jeu de 18 000 milliards de planètes... Par contre, proposer comme alternative un simili Captain Blood sans autre ambition que jouer à la marchande (sous couvert de liberté d'action), c'est un peu du foutage de gueule.

J'attends de pied ferme le DLC Story mode.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6521 msgs
De toute façon sur le papier, le concept des milliards de planètes ne fonctionne pas, un codeur pur qui n'arrive pas à se mettre à place d'un joueur. Je doute que l'équipe soit capable de pondre une bonne histoire et ça ne rendra pas le gameplay passionnant pour autant.
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2201 msgs
__MaX__ a écrit :
Non mais le procédural n'a aucun problème ou tare. C'est la structuration du jeu autour du procédural qui pose problème.

Un seul et très bon exemple : les GTA like ou les Assassin's Creed. Les jeux sont drivés par un scénario dans lesquels une certaine liberté existe pour aller fouiner à droite à gauche. Une fois le but atteint (fin du scénario) c'est bac à sable et tu peux compléter le secondaire et les collectibles.

Le procédural manque de ça. Il y a généralement pas de but final. Terraria qui reste le meilleur en terme d'intérêt à fouiner et grinder révèle ses surprises au fur et à mesure (le boss de la dernière couche par ex). Mais la plupart c'est : construit ta maison, craft des objets, fin.

No Man Sky's c'est super facile de rendre intéressant le jeu :

- Tu crées une intrigue complétement bateau qui t'amène à rencontrer des biomes ou des boss exceptionnels
- Tu poses de manière fixe des indices qui vont être générés au bout d'un moment lors de l'exploration du joueur afin de le diriger vers des planètes spécifiques
- Tu crées ces planètes avec un contenu statique qui fait avancer l'intrigue
- Tu insères progressivement un but "ultime" pour le joueur (aka : trouver une planète pour que les humains puissent y vivre, tuer le méchant qui menace le système solaire... blablabla)
- Tu insères du contenu statique aléatoire et facultatif que les joueurs acharnés pourront aller chercher après avoir atteint le dénouement.

Il faut être honnête, insérer des trucs exceptionnels dans un contenu qui te génère des millions de possibilités, il y a peu de chance pour que la plupart des joueurs le trouvent. Il y a même de fortes chances pour que les joueurs ne les trouvent jamais.

Pour qu'un procédural soit réussi en somme, il faut du contenu statique et il faut que le joueur ait un but... que sa quête ait un sens. Certains peuvent construire des maisons dans Minecraft pendant 3000h mais ce n'est pas la majorité. Pour qu'un jeu soit satisfaisant et accrocheur il faut qu'il y ait une récompense, un boss, un univers rare, des objets exceptionnels, etc etc...

Oui, c'est exactement, il faut une carotte au bout pour continuer à avancer... Sinon on s'emmerde.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
Ca, et/ou des mécanismes de jeu suffisamment etoffés qui offrent un bon équilibre entre le fun et skill pour pousser le joueur à développer la prise en main.

Typiquement, faudrait que les gars qui font du space opéra/space sim regardent de loin la simulation d'avion civile pour découvrir l'aspect chasse au trésor sympa que peu proposer un gameplay basé sur la navigation, ça propose un vrai panel d'options gameplay à moindre cout (hors R&D), ça rends les decouvertes gratifiantes et ça reste un excellent moyen de rentabiliser l'investissement sur le visuel parce que c'est très contemplatif, tout en ayant une très très grosse marge (presque sans fin) de réglage de difficulté.

Y'a plein de bonnes idées dans les jeux de niche (la navigation donc, mais aussi l'exploitation de mécanismes de jeu environnementale façon frostfall ou Stalker, développer du gameplay autour des communications radio façon ARMA moddé afin de pousser à l'exploration) qui permettraient d’étoffer ce type de jeux.

Mais bon, ça repose quand même sur la curiosité des dev, et bon, hein, ils ont pas l'air ni curieux, ni inspirés (Autant ceux d'Elite ou de Star Citizen hein, je me focalise pas gratuitement sur Hello Games, d'autant plus qu'on est jamais à l'abri d'une bonne surprise).


(Je pense que ceux qui s’intéressent même de loin à l'espace peuvent voir ou ça peut emmener de développer un système de navigation, cumulée à la gestion des ressources même primaires comme le carburant, basée sur des analyses d'ondes radio : recherche de cibles d'exploration atypiques, gestion du trajet et jeu de chasse au tresor avec gestion des ressources, puis découverte, exploration, fierté, screenshots. Le joueur se crée lui même ses carottes)
 
No Man's Sky est gold

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