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No Man's Sky chez Colbert
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
GTB a écrit :
L’intérêt de l'immensité n'est pas là. L’intérêt est d'être dans un rapport d'échelle qui nous est pas mal étranger. On aura le choix d'explorer un ensemble unique pour tous les joueurs, mais tellement vaste que chacun n'en verra qu'une infime parti, que même avec des millions de joueur on aura peu de chance d'en croiser un au pif. Dans une industrie où la quasi totalité des jeux peuvent donner l'impression au joueur d'être un poisson dans un petit bocal dont on finit, c'est plutôt intéressant d'être confronté au fait que même un acharné du 100% ne pourra jamais être confronté à cette limite.


Beaucoup de jeux proposent déjà des univers procéduraux qui s'étendent théoriquement à l'infini sans parvenir à produire de l'intérêt à partir de ce sentiment, au contraire. Modéliser un infini pour produire un sentiment d'infini, c'est une idée qui me semble naïve et surtout très littérale en terme d'ambition de représentation. Je ne crois pas qu'il soit nécessaire de modéliser l'infini en procédural pour créer un sentiment d'immensité, la capacité de mise en scène me semble plus apte à fabriquer ce type d'impressions et avec un résultat beaucoup plus gratifiant pour le joueur.

Tu cites les open world, mais il me semble que le modèle de l'open world ne repose presque jamais sur l'infini d'un espace justement, mais au contraire sur un morceau de territoire strictement délimité (une ville, un état, un pays...). L'exploration de cet espace est même souvent l'enjeu principal, il constitue un cadre qui permet de générer des situations très nombreuses. J'aurai personnellement tendance à préférer que mes jeux aient une fin et que l'infini se situe plutôt à l'intérieur de ce cadre : le tarot, les échecs permettent un nombre de partie quasi infinis sur un espace délimité. Et l'infini d'une redistribution type rogue like me parait plus excitante en terme de jeu que l'infini continuel d'un territoire de jeu.

Encore une fois, c'est le gameplayqui décidera de l'intérêt que chacun trouvera à la modélisation d'un gigantesque espace de jeu, mais je continue à penser que c'est un peu une fausse bonne idée de construire un espace immense et d'espérer ensuite qu'un jeu puisse s'y greffer et combler les vides. Parce que dans ce cas, le gameplay et les mécanismes de jeu devront être assez lâches pour s'adapter aux possibilités territoriales relativement infinies proposées ingame, et que ça fait rarement des jeux très intéressants à ce niveau là (je conçois que ça puisse être intéressant en terme d'impressions, mais ce n'est pas du tout ce que je cherche dans un jeu).
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Les devs avaient annoncés au début être très interessés par la réalité virtuelle. S'ils finissent par nous sortir quelque chose de bien en VR, je pense que cela peut être vraiment excellent. L'exploration fait partie des meilleures choses que la VR peut nous proposer. Cela pourrait clairement nous faire voyager.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6514 msgs
Dans le vaisseau il n'y a rien de spécial à faire pour rendre le jeu compatible VR.

Par contre, pour les phases au sol il y a des questions à se poser. Selon la dynamique des combats et la vitesse de déplacement ça risque d'être problématique.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 904 msgs
kimo a écrit toutes sortes de choses qui résument très bien la situation actuelle du développement proédural.


Si le but est de rejoindre le centre de la galaxie et que c'est appuyé par une dynamique de jeu intéressante, j'adhère.

Sauf que le fait de voir un dev qui ne joue pas pour de vrai chez un Colbert castré avec un sponsor PS4 en filigrane ne présage rien de bon.
 
No Man's Sky chez Colbert

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