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Mirror's Edge Catalyst : gun-free zone
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Cela fait sept ans qu'il n'y a pas eu de nouveau Mirror's Edge, alors EA nous ré-habitue doucement : en dehors des quelques phases montrées dans le trailer, il n'est pas possible de voir de gameplay sur le net pour le moment. En revanche, les journalistes peuvent poser leurs mains grasses sur le jeu; ce qui nous permet d'avoir quelques infos.

Une précision importante pour commencer : apparemment, DICE ne parle pas d'open world mais juste de free-roaming. Si on peut s'attendre à des niveaux bien plus ouverts que dans le premier jeu (qui était parfaitement linéaire), cela signifie que toute la ville ne sera peut-être pas accessible à tout moment. L'ambiance, bien que familière, a un peu changé : elle est plus sombre et lorgne vers le cyberpunk. D'ailleurs, la "runner vision" de Faith a désormais une explication scénaristique : il s'agit d'un implant qui lui permet de voir en réalité augmentée.

Mais la principale différence de Catalyst se situe au niveau des combats : Faith est désormais parfaitement hippie et ne peut plus porter d'armes, même ramassées par terre. En revanche, les balles de flingues ne peuvent plus la toucher quand elle est lancée à pleine vitesse : l'idée est de gagner en fluidité et d'inciter les joueurs à foncer en distribuant quelques claques au passage. Il est aussi question d'agrémenter le jeu avec des gadgets, mais le développeur en parlera ultérieurement.

Comme tous les jeux qui nous font envie, Mirror's Edge Catalyst est prévu pour 2016, le 23 fevrier très exactement.

Lire la suite sur le site : Mirror's Edge Catalyst : gun-free zone.
 
Turom_
Membre Factor
Membre 744 msgs
Je sais bien qu'EA peut tout ruiner mais je suis turbo-hype quand même. Pas de flingue du tout c'est le genre d'info qui me rassure beaucoup en tout cas concernant l'orientation que prend le jeu.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Idem, je suis très impatient et ce choix de virer les gunfights et le meurtre ça le fait. Dans le premier je ne tuais que quand le jeu l'obligeait. Rah putain j'ai hâte. Mais ils font les enfoirés là, le jeu sort tout début 2016 et on a rien vu d'autres qu'un trailer. J'espère que c'est pour garder la présentation de gameplay pour la GC!
 
Kalyon
Membre Factor
Membre 454 msgs
A voir niveau prix... C'est le truc qui m'agace toujours autant vis à vis du premier opus. "On" gueule beaucoup sur le fait que le jeu n'ai pas marché, mais personne (ou peu) semble se souvenir qu'à l'époque le jeu était quand même vendu assez cher pour une durée de vie assez courte !

Quant à se second opus, malheureusement mon avis vis à de la politique d'EA (jeu en kit) et son logiciel Origin, fera que je ne l'achèterais probablement pas à sa sortie. Et tant pis si je me fait "insulté".
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3675 msgs
D'ailleurs, la "runner vision" de Faith a désormais une explication scénaristique : il s'agit d'un implant qui lui permet de voir en réalité augmentée.
Youpi, une explication scénaristique pour une feature mise là pour les mecs incapable d'analyser leur environnement pendant les play-test.

En revanche, les balles de flingues ne peuvent plus la toucher quand elle est lancée à pleine vitesse
Vite vite, une explication scénaristique.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1572 msgs
choo.t a écrit :
D'ailleurs, la "runner vision" de Faith a désormais une explication scénaristique : il s'agit d'un implant qui lui permet de voir en réalité augmentée.
Youpi, une explication scénaristique pour une feature mise là pour les mecs incapable d'analyser leur environnement pendant les play-test.


Dans un jeux video, les mouvements ne sont jamais parfaitement gerés de facon dynamique. Il y a toujours des endroits qui donnent l'impression qu'on devrait pouvoir passer, mais ou le personnage n'ira pas parceque le moteur ne le prévoit pas. (A moins de faire un level uniquement en cube, mais quelle immersion !)
Je préfère largement un jeu qui m'indique clairement ou je peut aller ou non, qu'un autre ou j'essaye de sauter et m’accrocher a un rebord de fenêtre pour voir mon personnage s'éclater au sol parce que cette fenêtre n'était pas un objet actif.

Edit : genre certains passage de dying light, les phase d'escalade des tours. J'etait souvent frustré, parceque j'essayait de monter sur un tuyau ou une grille qui me semblait tout a fait escaladables et ca ne marchait pas.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
Ça fait partie aussi du plaisir de chercher les zones qui fonctionnent pour trouver son chemin. Ton persos meurt, tu recommences le parcourt.

De toute façon le mieux c'est qu'on puisse choisir, moi ça sera sans pancarte lumineuse.
 
Palido
Carloser
Membre 1529 msgs
Dans Mirror's Edge 1er du nom, j'avais désactivé les indications colorées. Je ne me suis pas amusé jusqu'à ce que je réactive l'option.

Le Die & Retry dans ME n'est rigolo que si l'on sait où aller (si on a déjà fait le niveau et que l'on essaie de battre son chrono par exemple). Et pour cause : je vois ce jeu comme un jeu de parkour (no shit), ou plus simplement comme un jeu de course. Le chemin est balisé et le but et d'y aller sans se prendre de poteau au passage. Je n'ai jamais eu envie d'explorer ou de chercher de nouveaux chemins. Je sais qu'il y en a, mais tant que, pour ma part, j'avance sans hésiter, ça me convient.

Mirror's Edge n'était pas Dying Light. Mais le reboot semble s'en inspirer (pour l'open world). Là pour le coup, effectivement, j'ai plus de mal avec la "runner vision". Si Dice ne déconne pas trop, on pourra la désactiver (ou plutôt, ne pas l'utiliser).
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
Au contraire, chercher son chemin quand tu avais la pression derrière toi et réussir à le trouver pour te sauver in extremis, c'était ça le fun, parce que le côté parcourt ne représentait aucune difficulté, ça n'est pas un jeu de plateforme difficile et rajouter les pancartes rend un jeu déjà facile, beaucoup trop simpliste à mon avis.
 
Palido
Carloser
Membre 1529 msgs
D'accord, on est loin de la précision demandée par un Super Meat Boy. Après, de là à dire que le côté parcours n'offrait pas de challenge, je ne suis pas d'accord : être réactif (savoir quand prendre appui sur une rembarde plutôt que de la grimper), avoir le bon timing, être relativement précis (à la manette... un cauchemar pour moi, habitué au clavier / souris)...

Mais au final, j'imagine qu'on n'a pas du tout joué de la même manière.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
Ah ouais je l'ai fait au clavier/souris perso.
Autant je suis plutôt mauvais dans les jeux de plateforme et assez peu fan, autant là ça m'a paru assez facile. Et il y a des passages où la seule véritable difficulté c'était de chercher où grimper, c'était sympa car il y avait une ambiance puissante qui te faisait apprécier d'être dans ces lieux à rester un peu plus longtemps que pour un simple sprint.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1572 msgs
Le plaisir de chercher le chemin, je comprend. Mais encore faut il que le jeu soit bien logique sur les endroits ou on peut aller ou non.
Pour moi, il n'y a rien de plus frustrant que de voir une plateforme un peut trop haute, un tabouret a coté, et de devoir trouver un l'autre passage prévu parce que le tabouret est un élément de décors que je ne peut pas déplacer.

Si on ne met aucune indication, il faut que le visuel corresponde parfaitement aux mesh utilisés pour le déplacement physique. Sinon, ca me donne l'impression de chercher un passage au milieu de plein de barrières invisibles. Ou plutôt, de chercher LE point ou je peut dire a mon personnage de passer.

" Passe sous cette barrière ... ha non, tu veux pas. Monte a cette échelle ... ha non, apparemment on peut pas non plus .... heuuu, met un coup de pied dans cette porte pour l'enfoncer ? Non, toujours pas. Mais putain pourquoi ? T'as déjà défoncées des portes !"
Tout ça pour finalement trouver que, ici, il fallait sauter par la fenêtre. Un chemin pas spécialement plus praticable en apparence que les autres, mais c'est celui qui était prévu.

Et en fait, ca me l'avait fait parfois dans ME1. Je me rappelle avoir ragé, parce que je voyait faith glisser le long d'un tuyau ou je comptait qu'elle s’accroche, parceque j'avais put m'accrocher a des tuyaux similaire plus tôt. Pas trés souvent, mais ca arrivait.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3675 msgs
Palido a écrit :
(à la manette... un cauchemar pour moi, habitué au clavier / souris)...

Tu cherches la bâton aussi, sérieux.
À moins d'être tétraplégique, à la souris, Mirror's Edge n'offre que peu de challenge dans la campagne ( sauf peut-être la salle des serveurs selon comment on l'aborde.).
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Kalyon a écrit :
A voir niveau prix... C'est le truc qui m'agace toujours autant vis à vis du premier opus. "On" gueule beaucoup sur le fait que le jeu n'ai pas marché, mais personne (ou peu) semble se souvenir qu'à l'époque le jeu était quand même vendu assez cher pour une durée de vie assez courte !


Le mode scénario était assez court. Le jeu lui avait une sacrée durée de vie avec le trial mode -et son DLC-. Et non c'était pas un petit mode de merde anecdotique. J'aurais presque envie de dire que le mode scénar était un gros tuto pour le trial :D. C'est comme ceux qui disaient que Bulletstorm avait une durée de vie ridicule. Bah oui quand on trace un jeu de scoring, tout de suite c'est moins long.

Pour la vision magique machin truc. On peut l'activer ou pas. Du coup rien à foutre, chacun fait comme il l'entend et ça me va très bien.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6522 msgs
Après c'est une question de gout, je ne vois pas du tout le mode scénario comme un tuto au trial. Dans l'un c'est de la course pour fuir une menace avec une pression, une petite partie exploration tandis que l'autre est basé sur de la course pure et dure. Ça ne produit pas les mêmes sensations, ça ne créé pas la même atmosphère.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Évidemment. Mais tu ne peux pas dire que 50% du jeu ne t'intéresse pas et que donc sa durée de vie est faible. Mirror's Edge est un jeu de parkour. D'un côté on a une aventure, de l'autre du scoring. Le scoring s'y prête complètement et était même parfaitement logique. J'y ai passé plus de temps que sur le scénar alors que j'ai fais ce dernier plusieurs fois.

Ca serait encore mieux avec un scénar plus long. Ça c'est vrai.
 
Mirror's Edge Catalyst : gun-free zone
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