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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes fait dans le déjà vu
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots étant sorti il y a plus de 5 ans, je pense donc qu'il y a prescription et qu'on peut enfin dévoiler ce qui se passe durant l'acte 4 : on retourne à Shadow Moses. Non seulement on y retourne mais en plus on revit le début de Metal Gear Solid avec les graphismes PS1. Les traces de pas dans la neige que les gardes suivent... Combien de jeux soit disant d'infiltration l'ont fait après cela ? Mais ce n'est pas tout : à la fin de l'acte 4, on fait ce qu'on a rêvé de faire depuis le début de la série : on pilote un Metal Gear et on affronte un autre Metal Gear.

Bref. Un des missions secondaires de Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes qui sera exclusive aux versions PS3 et PS4 sera aussi un hommage au premier MGS avec des ennemis et des lieux inspirés du jeu ainsi que la possibilité d'incarner la version low-poly du Snake de 98.

Konami a aussi publiée une vidéo de 12 minutes du jeu qui présente une autre mission secondaire. La décision d'avoir fait de Ground Zeroes un jeu à part est discutable mais il sera vendu à petit prix, la durée de vie sera probablement correct et ça évitera de patienter trop longtemps pour avoir notre fix de Snake. C'est un peu comme Metal Gear Solid 2. Ils avaient vendu la démo. En bonus on pouvait jouer à Zone Of The Enders sur le même DVD.

Lire la suite sur le site : Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes fait dans le déjà vu.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Ground Zeroes pour MGS5 sera un peu comme le passage du Tanker de MGS2.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
Ou comme la Virtuous Mission pour MGS3. En payant.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Voilà.
Mais à petit prix (20€ en démat') et ça permet de l'avoir plus vite.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17397 msgs
C'est fou c'est la conclusion de ma news.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Par ailleurs c'est bien Commandos Behind Enemy Lines et non MGS qui a inventé les traces de pas dans la neige :]
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Le CQC a l'air d'avoir grandement évolué... putain depuis le temps qu'on attendait ça.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
J'espère surtout, qu'à la différence de MGS4, que lorsque "l'alarme" sera déclenchée on ne pourra pas s'en sortir en se prenant pour Markus de GeOW.
Ca c'est ma grosse crainte, on a vu énormément de phases dans les trailers où le jeu ressemblait à un pauvre shooter.

J'ai vu très peu du jeu (zero gameplay que les trailers).

Dans MGS3, alarme = game over vu qu'on avait souvent nul part où se cacher.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
channie a écrit :
Par ailleurs c'est bien Commandos Behind Enemy Lines et non MGS qui a inventé les traces de pas dans la neige :]

On les voyait déjà dans le trailer E3 de 1997, plus d'un an avant la sortie de Commandos...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Ash_______ a écrit :
Dans MGS3, alarme = game over vu qu'on avait souvent nul part où se cacher.


Imposer au joueur le stealth est un non-sens pour le gameplay aujourd'hui. C'est frustrant et emmerdant au possible.

J'ai fais tous les MGS avec un premier run ou je découvre le jeu et prends mon pied aussi bien à être bien silencieux par moment comme relativement bourrin à d'autres. Puis re-run le jeu en tentant de jamais se faire capter.

Mais franchement, un jeu aujourd'hui qui t'affiche "Game over l'alarme a été déclenchée" c'est vraiment super saoulant. Ca implique que tu fasse du die & retry dans tous les sens pour trouver le chemin optimal et tout faire sans une seule faute... si je veux faire ça je joue à Gradius quoi.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Peut être mais c'est l’expérience que j'attends.
Et d'ailleurs cette expérience est présente dans MGS4 dés qu'on monte la difficulté.

Et puis jouer l'infiltration dans un jeu d’infiltration au gameplay infiltration, ça a un peu de sens.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Ouais enfin rien t'empêche de recharger ta partie quand l'alarme est déclenchée ou même augmenter le niveau de difficulté. Alors que si le zéro erreur est imposé par le jeu une bonne partie du public potentiel est mise de côté. Ça peut être un choix de la part du développeur mais ça devient de plus en plus difficile à assumer quand le développement coûte des dizaines de millions.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
Même au delà de ça, c'est fin lourd tout simplement.

Je suis vraiment client pour jouer à des jeux hardcore de tous genres. Mais sur ce genre de jeu, il y a aujourd'hui des mécaniques qui sont totalement has-been et contraignantes plus qu'autre chose.

Si les gros fan-hardcore ont envie de se mettre des challenges à la con aka "jouer dos à l'écran, la manette dans le dos, les yeux bandés avec une seul enceinte de 5 watts installée dans le garage pour seul repère" tant mieux pour eux.

De là à imposer ça à tout le monde ou de "craindre" que le jeu soit médiocre parce que ce genre de critère n'est pas respecté... c'est vraiment exagérer.

Les fans hardcore sont vraiment lourds en fait.
 
commode
Membre Factor
Membre 1237 msgs
Pas de version PC, merde ! Du coup si un jour il y a une version PC je l'imagine bien des plombes après la sortie officielle sur consoles, deg.

Truc marrant, Kojima présent à l'intro de la conf' XBOXone pour au final une (petite) exclu' proposé et réservé à la PS4, ce business !
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
Ttask a écrit :

On les voyait déjà dans le trailer E3 de 1997, plus d'un an avant la sortie de Commandos...


Oui parce que Commandos a certainement mis moins de 3 mois pour se développer :]

Les deux jeux ont commencé leur développement à peu près en même temps, en 1996. S'appuyer sur une vidéo pour marteler que l'un a pompé l'autre me parait un peu léger, vu qu'on a strictement aucun moyen de savoir qui des deux l'a implémenté en premier.
 
flousta
Membre Factor
Membre 327 msgs
Ash_______ a écrit :
Peut être mais c'est l’expérience que j'attends.
Et d'ailleurs cette expérience est présente dans MGS4 dés qu'on monte la difficulté.

Et puis jouer l'infiltration dans un jeu d’infiltration au gameplay infiltration, ça a un peu de sens.

Dans les premiers Splinter Cell il y avait un système un peu "batard" avec un nombre d'alertes max sans quoi c'était game over (avec les avertissements de Lambert). J'aimais bien ce système perso.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
channie a écrit :
Oui parce que Commandos a certainement mis moins de 3 mois pour se développer :]

Et le développement de MGS a débuté le matin de la diffusion du trailer. Sans ironie, il est un peu ridicule de venir clamer que Commandos est "l'inventeur" de cette feature, alors que le jeu dont l'article parle l'avait déjà présentée avant même que Commandos soit annoncé.

MaX: Si dans un jeu d'infiltration tu peux facilement te faire un chemin en rentrant dans le tas tel un char, il est fort probable que toute tension pouvant exister lorsque le joueur tente une approche furtive disparaisse ou s'amoindrisse. Cela banalise également la dimension "improvisation" qui intervient lorsque l'on se fait repérer, alors que cela devrait être une pointe d'intensité. Comme tu l'expliques, il est possible pour le joueur de se fixer des limites artificielles, mais c'est souvent détrimental à l'immersion.

Par ailleurs, j'ai l'impression que tu as mal compris le message de Ash: dans MGS3, tu n'as pas de Game Over automatique lorsque tu te fais repérer (à part dans certains segments, si je me souviens bien). Ash rappelle simplement que la difficulté de se camoufler rend l'évasion beaucoup plus difficile une fois repéré, ce qui est généralement désirable pour ce type de jeu.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Est ce que dans un survival horror on trouverait ça logique qu'une solution alternative soit proposée au joueur quand il se retrouve démunit face à 2 zombies parce qu'il n'a pas su gérer ses munitions, ses mouvements ou je ne sais quel paramètre ?

Dans un jeu d'infiltration comme l'était purement les 3 premiers MGS (et le 4eme mais de façon plus subtile), si l'ennemi te crame rentrer dans leur base mega top secrète c'est à peu près normal que tu ne puisses pas sortir ta kalash, tirer à tout bout de champ pour empaler 10 mecs et avancer tranquillos dans la salle suivante ni vu ni connu.

Même si la solution "partir se cacher" n'est pas la solution la plus crédible non plus, ça pousse le joueur à vraiment jouer l'infiltration et à revenir sur la zone pour la jouer différemment (sans être sanctionné d'un gameover), ce qui est quand même est le but premier du jeu.
L'infiltration c'est tout ce qui fait la tension du genre, si tu sais que tu peux t'en sortir autrement au cas où ça dérape, toute cette tension et ce plaisir disparaissent.
Si on commence à proposer une solution alternative trop facile au joueur, tu tues le concept du jeu car ton gamedesign va en découler.

Et la fameuse difficulté que le mega fan hardcore LOURD que tu penses que je suis, il va la trouver mais une fois une qu'il l'aura terminé en difficulté big boss. Où là, le moindre déclenchement d'alarme sonne le game over immédiat.

Est ce que la libération de Sokolov dans la mission vertueuse serait dans la mémoire de tous si on ne l'avait pas recommencé 10 fois pour la réussir avec ce sentimement de jouissance à chaque ennemi neutralisé ? Et le plus marrant, c'est que chaque joueur l'a joué différemment, la même scene avec dézinguage à la kalash qu'on m'explique l'intérêt, vraiment.
 
Lock-on
Membre Factor
Membre 459 msgs
Ash_______ a écrit :
Ground Zeroes pour MGS5 sera un peu comme le passage du Tanker de MGS2.


J'espère que non, car c'était le meilleur moment...
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Ash, tu n'as pas envie d'attendre la sortie du jeu pour râler ?
 
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