D-Kalcke a écrit :
Par exemple, dans un jeu de caisse, je veux savoir à partir des éléments (comportement de la voiture, tracés etc) que va donner le testeur si je vais aimer le jeu.
kimo a écrit :
Donc, un test de Captain Toad peut très bien préciser qu'il est impossible de sauter mais que le jeu est pensé pour ça, comme un jeu de caisse où il est impossible de tourner à droite serait aberrant, sauf si ça faisait parti d'un système de jeu génial (on peut rêver), ou un autre avec un excellent comportement mais des circuits de merde ne serait pas forcément un bon jeu.
tergat a écrit :Je n'ai pas dit le contraire, je suis même tout à fait d'accord sur ce point, mais le fait est que quand on écrit un test, il est impossible de parler de tous les aspects du jeu. Tu choisis donc ceux qui sont, selon toi, les plus pertinents. L'ergonomie des menus, à moins qu'elle vraiment à la rue au point de rendre le jeu inutilisable, ne fait généralement pas partie de la sélection.
J’apprécierais que les tests contrebalancent les articles-relais des communiqués éditeurs/développeurs, en mentionnant explicitement les vices cachés. Mais apparemment, c'est trop demander.
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