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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

EA et Take Two déposent une gerbe sur la tombe du soldat Oculus
zouz
Membre Factor
Membre 1471 msgs
L'argument de la gerbe me paraît réaliste, à partir de là l'oculus est difficilement défendable.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
¨Pour l'histoire du rythme mou de HL², je repete, le personnage bouge trop vite pour de la réalité. Le déplacement lent du corps n'est pas synonyme de rythme lent, faut juste adapter le jeu pour.

Quand tu joues avec l'oculus rift, la perception change complètement, et un jeu "mou" peut te sembler au contraire un peu trop intense.

Tout les FPS ne foutent pas la gerbe, toutes les applications ne foutent pas la gerbe. La sensation de nausée vient petit a petit, c'est l'utilisateur qui choisi de se rendre vraiment malade ou pas. Pour un non initié, 20 minutes d'un jeu aussi intense en VR que HL² c'est énorme. Pour un jeu mieux conçu, ça peut vite dépasser l'heure de jeu pour cette même personne.

Si tu as la gerbe c'est parce que t'as chercher la merde, et quelque part, si t'as chercher la merde, c'est que ça t'as plu.

Pour ce qui est des lunettes. Actuellement le DK2 est livré avec deux paires de lentilles. J'ai commencé par utiliser la paire par défaut, en mettant mes lunettes a l'interieur, problème, mes lunettes rayaient les lentilles qui sont probablement de mauvaises qualité. (C'est un dev kit). J'ai donc opté pour les lentilles B sans lunettes. Et au final c'est bien mieux, j'ai un plus grand champs de vision parce que je peut vraiment rapprocher mes lentilles de mes yeux, et je vois parfaitement net.

Pour la version commerçiale, il est plus que probable qu'ils adoptent la solution qu'ils ont choisi pour le Gear VR, c'est a dire une molette qui règle la distance entre les lentilles et l'écran. Pour avoir tester le Gear VR, cette solution la est juste nikel, sans lunettes j'ai pu faire la mise au point pour mes yeux. Un peu comme pour des jumelles, on tourne la molette jusqu'a ce que ça soit net.

Sinon, pour l'effet 3D, les différence par rapport au cinéma 3D est principalement le parallax comme les autres l'ont dit. Quand tu bouges la tête, même des micros mouvements, les objets se déplacent différemment et tu perçois la 3D. Pour la stéréoscopie, elle sera adapté a ton écartement interpupillaire et devrait donc correspondre casiment a comment tu vois les choses en vrai. La seule difference est que la lumière venant de l'infini, les objet étant sur des plans de profondeur que celui sur lequel on a le focus des yeux apparaissent toujours net dans l'oculus rift (normalement on voit flou), mais par contre, bien dédoublé comme dans la vraie vie.

La 3D est juste incomparable avec ce que tu peux avoir au cinéma. Tu as réellement l'impression que le monde virtuel existe autour de toi. Tu as l'impression de pouvoir attraper les objets tant ils te semblent solide.
 
Asta
Membre Factor
Membre 409 msgs
J'en profite pour dire que la démo de windlands avec mon DK2 a été un putain de trip. Après un mois d'utilisation j'ai beaucoup moins de problème de nausées, après concernant HL2 je crois que c'est l'expérience qui m'a filé la gerbe le plus vite.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4842 msgs
noir_desir a écrit :
Euh il y a des commentaires elite dangerous en plein milieu de celle de oculus...


C'est foutrement vrai. C'est foutrement bizarre. Je remonte ça aux codeurs.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 665 msgs
Oui HL2 c'est gerbant rapidement, difficile de tenir plus de 15 / 20 minutes, j'ai pas eu ce problème sous Alien. Sous NaissanceE j'ai passé plusieurs heures dessus quand j'ai fait le portage/tests sans être aussi affecté qu'avec HL2, contre toutes attentes, et avec le DK1.
Donc oui ça dépend surtout des jeux.
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Chouette un sujet sur le Rift avec des trucs dits pas tout à fait vrais ('tation au pavé).

CBL a écrit :
Mais c'est un cercle vicieux

Justement non, Oculus a parfaitement planifié sa stratégie pour éviter ce cercle vicieux, en sortant longtemps à l'avance ses dev kits à bas coût et au plus grand nombre. Je ne m'inquiète pas trop pour la sortie du Rift, il n'y aura peut-être pas des masses de jeux AAA au jour J, mais suffisamment de gros jeux (genre Alien Isolation, Assetto Corsa, Elite...), plus une tétrachiée de jeux indés originaux et spécialement conçus pour la VR. De plus comme il a été dit il y aura d'autres applications que le JV (par ex. qui ne fantasme pas sur un Imax 3D à la maison ?).

Il faut dire que la communication côté Oculus est assez nulle. Le constructeur refuse toujours de donner une date de sortie pour la première version commerciale.

En fait il y avait une date de sortie... avant le rachat par Zuckerberg. Depuis ils sont sur de la R&D beaucoup plus difficile à planifier (budget astronomique et un paquet de teams bossant en parallèle sur des features expérimentales, sans savoir à l'avance lesquelles aboutiront à quelque chose de viable ni dans quel délai).
Cela dit aux dernières nouvelles les specs du CV1 sont à peu près fixées, ils bossent en ce moment sur l'input (un standard pour leurs futurs motion controllers, gants haptiques & co).
Donc on peut s'attendre à une date bientôt et je parierais bien sur mi-2015 (il faut bien 6 mois pour partir d'un proto définitf à un produit fini disponible en quantité sur les étals).
A noter aussi que le psychodrame chez des backers du DK1 (qui était arrivé 2 mois en retard) doit jouer dans la prudence d'Oculus à donner des dates...

Le Rift c'est mort à cause de la cinétose.

Il ne faut pas non plus généraliser à sa courte expérience du DK2.
Depuis un an et demi et ~200.000 devkits dans la nature, on commence à avoir du recul au sujet de la VR sickness.
En bref il devrait y avoir assez de monde pour assurer un certain succès initial (mais probablement pas immédiat, car on ne peut pas juger sans essayer) au Rift :
- tous ceux qui jouent à des jeux avec vue statique (notamment les jeux avec cockpit, assez confortables car une grande partie du champ de vision est occupée par un référentiel plus ou moins fixe).
- les 15-20% de chanceux qui sont insensibles à la cinétose, quelque soit l'expérience.
- la part de la grande majorité (peut-être les trois quarts) suffisamment motivée pour dépasser les nausées des premiers soirs et qui s'acclimateront rapidement (quelques jours à quelques semaines pour pouvoir jouer à des FPS en VR).

A noter qu'il existe déjà des stratégies pour rendre les FPS beaucoup plus confortables. On s'est rendu compte que ce n'est pas la vitesse de rotation (sur l'axe Y) qui gêne le plus mais la durée de la dite rotation. Donc donner la possibilité de pivoter par incréments aide beaucoup au début (le temps de s'acclimater).

Le problème de la cinétose concerne surtout la petite minorité qui n'arrivera jamais à s'acclimater : comment le savoir avant d'acheter le Rift, et donc sans pouvoir le tester sur plusieurs jours ?

Pleins de types de jeux ne sont pas fait pour la VR

Actuellement plusieurs genres marchent déjà pas mal en VR (avec un peu d'acclimatation donc). Même les third-person-view marchent plutôt bien. Par exemple un Zelda Wind Waker est fantastique en VR ! (grâce à DolpinVR).
Et avec un eye-tracker (le proto de Sony en intègre déjà un, donc pourquoi pas le Rift dès la V1), c'est quasiment tous les genres qui s'ouvriront à la VR : STR, jeux de gestion, MMORPGs avec tout plein d'icônes, etc. Imaginez-vous par ex dans un STR VR : en deux coups d'oeil (plus un ou deux boutons sous la main) vous sélectionnez vos troupes et les envoyez au casse-pipe !

Nota : pour rendre HL² beaucoup plus confortable en VR, il suffit de rendre la vitesse de marche plus "humaine"
Pour une expérience encore plus confortable il faudrait installer le mod HLVR, mais pour ce mod vous aurez besoin de choper un Razer Hydra d'occase (ou attendre son successeur sans-fil, le STEM, qui ne va pas tarder).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17386 msgs
"(par ex. qui ne fantasme pas sur un Imax 3D à la maison ?)"

Ba moi. J'adore le cinéma et à mon sens l'aspect social est important voir indissociable. Cela doit rester un spectacle ou au moins quelque chose qu'on partage que ce soit dans une salle comble ou à deux blottis dans le canap'.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
De plus, sur 6 DK2, on en a reçu 4 avec des défauts au niveau du tracking positionnel. C'est très léger, mais ça entraine une légère desynchro qui rend vite malade (même sur une scène fixe, ça donne une impression de flottement constant).

Le problème c'est que si tu ne sais pas à quoi ça doit ressembler quand ça marche, c'est quasiment impossible de te rendre compte que tu as un défaut dans le tiens.

Du coup, j'imagine qu'il y a des mecs qui sont malades avec le DK2 à cause de ça (ou de mauvais réglages). Ce sont des dev kits donc rien d'inquiétant.

De plus, j'ai déjà vu des démo publiques sur le DK2 faites sans tracking positionnel (hérésie), ca donne pas bonne presse pour le système non plus.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4842 msgs
CBL a écrit :
"(par ex. qui ne fantasme pas sur un Imax 3D à la maison ?)"

Ba moi. J'adore le cinéma et à mon sens l'aspect social est important voir indissociable. Cela doit rester un spectacle ou au moins quelque chose qu'on partage que ce soit dans une salle comble ou à deux blottis dans le canap'.


Quel aspect social du cinéma ? Le fait de squatter pendant deux heures à matter un écran à côté de "random-personne-que-t'aimes-bien" ? Ou le fait de se taper le connard qui papote avec son copain deux rangs au dessus ?

Je vais très régulièrement au cinéma parce que j'adore l'expérience et même le ciné en général... mais putain cette chianlie sérieux. Je vais généralement en fin d'affiche voir les films pour être tranquille, et encore pour John Wick la semaine dernière je me tape deux puceaux de 15/20 berges qui blablatent tout le début du film. Et ça c'est sans compter la poufiasse du premier tiers qui faisait "ha ! ho ! mon dieu !" à chaque headshot ou coup de couteau. Déjà que tu paies + de 10 balles la place, mais en plus t'as un facteur chance de te faire pourrir le film par "l'aspect social".

Alors oui le ciné c'est cool, mais l'expérience cinéma n'a jamais été meilleure que sur un écran de 3/4m de large via un projecteur, dans son canap' avec sa gonzesse ou ses potes dans son salon.

Objectivement, le très gros écran @home pour les gens qui n'ont pas la motivation d'aller au ciné et préfère squatter dans leur canap' c'est bien une chose excellente de l'oculus.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
L'aspect social du cinéma ?

Celui où on donne 7€ à la caissière ? Et 3€ pour les popcorns ?
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Et puis on ne regarde pas tout le temps les films avec d'autres personnes, quand on est tout seul chez soi, en voyage en train/avion, on sort son Gear Vr (parce que sans fil) et on matte un film dans une salle IMAX portative. C'est mieux que de regarder sur son écran de téléphone. (Même si c'est toujours son écran de téléphone qu'on a devant les yeux)
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5785 msgs
Ouais Max, je vais surement prendre un rift pour certaines simu, parce que je fais partie de la niche. Mais globalement, parlons jeux en général :

HL 2 est trop rapide pour le rift.

Admettons. Donc, fondamentalement, l'un des genres les plus propices à l'exploitation du périphérique, et le seul qui soit mainstream sur le marché gamer doit :
- Être plus lent que HL2 (et donc, ça ne laisse potentiellement qu'une place, aujourd'hui, pour 3 - 4 jeux d'horreur)
- Jouable au pad.

Donc l'avenir, c'est apporter de nouvelles contraintes à un genre qui peine déjà aujourd'hui à se renouveler sans contrainte de rythme.
Encore une fois, à mon avis, on est sur un outil qui ne démontre fondamentalement qu'un intérêt pour une cible gamer au vue des limitations d'utilisation média mais en même temps, qui devient limitant en terme de possibilités de gameplay. A ça, il faut ajouter une lourdeur hardware supplémentaire car il faut du 1440P au minimum pour afficher un truc moins propre qu'un 1080P sur un 50 pouces, et ça vire direct une future compatibilité avec les machines de salon pendant, à la louche, les 10 prochaines années (et donc les proba d'avoir autre chose que des jeux indés, je rappelle que les AAA sont déjà rarement en 1080P). Perso, je vous dis, à court terme, je vois bien le même phénomène d'abandon que la 3D globalement (et je rappelle qu'on me sortait les mêmes trucs quand je prédisais que la 3D allait se gaufrer). C'est un système vraiment contraignant à trop de niveau.

Et puis les fantasmes d'Imax à la maison, y'a un fossé, c'est pas en 1440P avec votre casque sur les zoreilles que vous allez retrouver la qualité d'image et la qualité de spatialisation sonore que vous avez au ciné. Ça restera une version cheap. En 1080P, on a du mal à lire le cockpit d'Elite Dangerous déjà.

Et non Ze_pilot, j'ai pu jouer LONGTEMPS à Elite, il n'a aucun problème :]
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4842 msgs
Qualité d'image moindre ? Je crois que tu sous-estimes l'évolution des écrans à haute-densité. On parle quand même d'image projetée et d'une image affichée, ce sont deux choses différentes et à mon avis d'ici une à deux versions de l'oculus ou quelques concurrents sérieux, la qualité d'image sera parfaite.

La projection ça a son charme et j'aime beaucoup ça... mais je pense qu'en terme de précision les écrans vont vite passer au dessus. Quant à la spacialisation, quand on prend en compte les salles mal réglées, les basses trop exagérées, et les parasites extérieurs (les gens quoi) encore une fois il y a clairement du pour et du contre. Comme pour l'écran, ce sont deux choses différentes, la dynamique du son dans un casque et dans une salle ne sont pas les mêmes... mais j'ai vécu des expériences sur des jeux et films au casque tout à fait aussi jouissives qu'au cinéma sur un bon casque 5.1

J'espère que tu te trompes sur l'abandon, parce que comme je disais ça pourrait être la prochaine étape du jv. Si ça se gaufre, je ne vois vraiment pas comment on va innover dans les temps à venir ( en terme de hardware, périphérique d'affichage etc)
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1584 msgs
lafayette a écrit :
Chouette un sujet sur le Rift avec des trucs dits pas tout à fait vrais ('tation au pavé).

CBL a écrit :
Mais c'est un cercle vicieux

Justement non, Oculus a parfaitement planifié sa stratégie pour éviter ce cercle vicieux, en sortant longtemps à l'avance ses dev kits à bas coût et au plus grand nombre. Je ne m'inquiète pas trop pour la sortie du Rift, il n'y aura peut-être pas des masses de jeux AAA au jour J, mais suffisamment de gros jeux (genre Alien Isolation, Assetto Corsa, Elite...), plus une tétrachiée de jeux indés originaux et spécialement conçus pour la VR. De plus comme il a été dit il y aura d'autres applications que le JV (par ex. qui ne fantasme pas sur un Imax 3D à la maison ?).


Il y a une faille majeure dans cette partie : Ton SDK il est utile uniquement si il est rétrocompatible. Je me trompe peut être, mais il me semble avoir lu qu'un jeu dev pour le DK1 n'est pas compatible DK2, qu'un jeu DK2 n'est pas assuré d'être compatible avec la version commerciale. Du coup, combien de devs vont faire l'effort de revnir sur un jeu dont ils ont fini le dev X mois/années avant juste pour rajouter une feature ?

Ca limite énormément la base d'applications utilisable à la sortie, alors que "l'effort" de dev pour assurer la passerelle entre les différentes versions aurait été assez minime de la part d'Oculus.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Non c'est compatible. Ca ne veut pas dire que tu auras les dernières nouveautés du SDK (tracking, low latency mode,...) sans rien faire (même si c'est souvent rajouter une ligne de code, comme l'amélioration du ghosting recemment).

De plus les mecs d'oculus communiquent quand même pas mal sur les prochaines features, donc tu sais quand même quoi prévoir (ie. l'API pour le son spatialisé, tu as déjà une conf d'une heure pour savoir à quoi t'attendre).
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1584 msgs
Tu es sur que c'est compatible ?

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=20&t=11730
Et surtout ce post : https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=26&t=6967#p96047

Jeu compilé en 0.2.5 : compatible DK1 only
Jeu compilé en 0.3 : compatible DK1 (minus certaines fonctionnalités) / DK2
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Le dernier SDK est complètement retrocompatible. Suffit juste que les devs mettent à jour.

Et Oculus a assurer que les jeux DK2 seront compatible CV1, probablement via une mise a jour du SDK tel que c'est actuellement.





fwouedd a écrit :

Donc, fondamentalement, l'un des genres les plus propices à l'exploitation du périphérique, et le seul qui soit mainstream sur le marché gamer doit :
- Être plus lent que HL2 (et donc, ça ne laisse potentiellement qu'une place, aujourd'hui, pour 3 - 4 jeux d'horreur)
- Jouable au pad.


J'espère que tu n'es pas créateur de jeu vidéo parce que la, niveau inspiration c'est casiment 0. Tu vas me dire que tu n'arrives pas à imaginer des FPS avec un rythme plus lent qui soit capable de plaire au grand public ?

Tu prend HL², tu réduis les distance de marche, tu réduis la vitesse de marche, tu adaptes le rythme du jeu pour un jeu rift, et c'est bon.

De plus, un jeu lent n'est pas forcément qu'un jeu d'horreur. Pourquoi est-ce qu'un FPS doit forcément être rapide ? Deus Ex n'était pas particulierement rapide il me semble. Je me rappelle des Rainbow 6, des Ghost Recon, etc... Même Bioshock peut te proposer une experience géniale, si la vitesse de marche est adaptée.


Pour l'histoire d'IMAX, tu as completement raison, la résolution est encore très loin d'être la. Quand je parlais d'IMAX, je parlais de la taille (qui ajoute déja énormément). Je me rappelle des tout premier projo grand public, on voyait les pixels ! A mon avis le CV1 proposera quelque chose comme ce que proposait ces projecteurs.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Yolteotl a écrit :
Tu es sur que c'est compatible ?

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=20&t=11730
Et surtout ce post : https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=26&t=6967#p96047


Regarde la date des posts, le DK2 a été reçu début juillet. Le SDK a déja été mise a jour énormément de fois. Ces posts ont été créés quand il fallait encore énormément bidouiller pour faire n'importe quoi.

Elite Dangerous est compilé avec le SDK 0.4.3 a la derniere version, et il est compatible DK1.
Alien Isolation utilise le vieux SDK 0.3 et est compatible DK1 et 2.

Je t'assure qu'un jeu compilé avec les SDK superieur a 0.3 sont compatible DK1 et DK2.

Les devs qui n'ont pas mis a jour leur SDK par contre n'ont effectivement pas leur jeu compatible DK2.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Yolteotl a écrit :
Tu es sur que c'est compatible ?

https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=20&t=11730
Et surtout ce post : https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=26&t=6967#p96047

Jeu compilé en 0.2.5 : compatible DK1 only
Jeu compilé en 0.3 : compatible DK1 (minus certaines fonctionnalités) / DK2


Ben oui. Sauf que passer de 0.2.5 à 0.3 ne nécessite aucune modification de code. Sauf si tu veux mettre le tracking positionnel bien sur.

Donc oui, les SDK sont retro-compatible, et compatible avec les futurs SDK à moindre frais.

Le gros problème des forum oculus pour le moment, c'est que des mecs ont commandé un SDK alors qu'ils sont pas dev, et ont donc des problèmes techniques. En temps que dev, les problèmes sont moindre.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Y'a trop de VRP Oculus par ici.

High five pour le mec qui nous explique que c'est notre faute si on dégueule.

Et high five à moi-même qui disait au début de DK1 "ça va casualiser encore plus le JV" :

"Tu prend HL², tu réduis les distance de marche, tu réduis la vitesse de marche, tu adaptes le rythme du jeu pour un jeu rift, et c'est bon."

Vivement demain.
 
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