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EA et Take Two déposent une gerbe sur la tombe du soldat Oculus
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
On l'expliquait dans notre dernière news Oculus mais le fait qu'aucun éditeur majeur n'ait fait d'efforts pour supporter l'Oculus Rift est inquiétant pour l'avenir du casque. Et les choses ne vont pas s'arranger. Le PDG de Take Two Strauss Zelnick comme le CFO d'EA Blake Jorgensen ont tout deux expliqué pourquoi ils ne sont pas chauds. La raison invoquée est le motion sickness. Ils ne souhaitent pas que leurs joueurs tombent malade en essayant leurs titres en RV. Il est clair que la vue à la première personne de GTA V a un fort potentiel de machine à vomi ce qui ne ferait pas exactement bonne presse.

Ceci étant dit, on aimerait quand même que l'option RV soit disponible pour nos AAA et sans avoir à passer par des drivers étranges ou des patchs non-officiels. C'est un peu comme se planter des clous rouillés dans le sexe. Personne n'en a envie de le faire dans l'immédiat mais on aimerait bien avoir un marteau sous le coude au cas où.

Mais la vraie raison est que les éditeurs sont super frileux sur le sujet ou même super frileux en général. Ils attendent de voir qui va dégainer le premier et la réaction du public avant de faire pareil. Prenez des choses comme les DLC/micro-transactions/season pass. Une fois que les premiers crachats reçu par l'éditeur qui les a lancés le premier ont séché, ils s'y sont tous mis. Strauss Zelnick le dit bien "I will say this. If that's what consumers want, we'll be first in line to give it to them [...]. We see no reason to innovate in terms of business models. We prefer to be a fast follower... I'm happy to have other people spend loads of dough on R&D." C'est assez flippant de voir le patron d'une boite de divertissement high-tech dire qu'il n'a aucune raison d'innover...

Chez EA, c'est globalement le même discours mais en plus soft. On préfère dire qu'on attend de voir si la RV va être un succès avant de se lancer. C'est le même son de cloche chez Ubisoft. Le Vice President of Creative Lionel Raynaud annonçait qu'il faudrait qu'un casque de RV se vende à au moins un million d'exemplaires avant de devenir une plateforme viable pour le développement.

Mais c'est un cercle vicieux aussi appelé "Cercle WiiU" : si aucun gros éditeur ne soutient l'Oculus, l'intérêt du casque sera très limité et les joueurs ne l'achèteront pas. Comme les ventes seront faibles, cela poussera encore moins les éditeur à se lancer. Même au niveau des indies, l'intérêt semble s'effondrer. On voit nettement moins de Kickstarters/nouveaux projets avec support de l'Oculus Rift qu'avant. Il faut dire que la communication côté Oculus est assez nulle. Le constructeur refuse toujours de donner une date de sortie pour la première version commerciale et se contente de dire qu'elle sortira dans quelques mois et pas dans quelques années.

Le discours est similaire chez Sony qui reste étrangement silencieux au sujet du projet Morpheus. Le constructeur annonçait il y a deux mois que le casque était fini à 85%. Pour l'instant, les studios ne semblent pas pressés d'annoncer qu'ils comptent supporter le casque mis à part quelques exceptions comme pour Project C.A.R.S.

Le seul constructeur qui propose quelque chose de concret en matière de RV est Samsung mais ils ont un peu fumé au niveau du prix. Le Gear VR sortira en décembre à 199 dollars. On rappelle que c'est uniquement une boite avec deux lentilles et un bouton dans laquelle il faut coller un Galaxy Note 4, un smartphone à 800 dollars. Vous pouvez acheter une version en carton du même produit pour 25 dollars et il est "compatible" avec toute une gamme de smartphones.

Lire la suite sur le site : EA et Take Two déposent une gerbe sur la tombe du soldat Oculus.
 
JiHeM
Membre 1241 msgs
Le constructeur annonçait il y a deux mois que le casque était fini à 85%.

Si c'est comme en développement logiciel, les 15 derniers pourcents prennent autant de temps que les 85 premiers :)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
On monte même à 20% :)
Souvent c'est tout ce qui est QA, packaging, performances... Bref tous les trucs qui prennent un temps fou car ils impliquent un processus itératif impliquant plusieurs départements qui n'ont pas toujours les mêmes objectifs (les graphistes veulent rendre le jeu plus beau, les dev veulent rendre le jeu plus fluide, les game designers veulent rendre le jeu plus marrant, les QA veulent rendre le jeu plus stable et les marketeux veulent vendre le jeu le plus vite possible).
 
papysoupape
Membre Factor
Membre 264 msgs
boaf, les periph pour jeux musicaux, le motion gaming, la 3d relief, la "mablette" wiiU....tu m ettonnes que les mecs sont frileux. Après c est toujours pareil, si ça devient un "must have" (j ai tendance a penser que ça va être le cas avec oculus) sur pc grâce a la bricole alors c est la fête du zizi assuré.

Gros big-up a sony qui ne savait absolument pas ou il allait avec son projet Morpheus....'achement gonflé pour une boite qui ne roule pas encore sur l'or.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Le problème de Morpheus me semble assez évident.
Aucun dev ne voudra baisser drastiquement le niveau de détails de son jeu pour débloquer le framerate et avoir un jeu jouable sur Morpheus.

Morpheus c'est soit tu fais un jeu dédié et là tu peux un peu optimiser le moteur 3D pour avoir un truc joli et qui tourne bien, soit tu fais un jeu un peu light visuellement. Et sur grand écran, ça sera pas top sauf si la DA sauve le truc.

Et même si dans l'idée, utiliser des moves pour simuler les mains est génial ça complixifie encore plus la tâche pour les devs.

Gros big-up a sony qui ne savait absolument pas ou il allait avec son projet Morpheus....'achement gonflé pour une boite qui ne roule pas encore sur l'or.


Ils ne le savent toujours pas, les demo de salon sont des machins avec move qui ressemblent à tout sauf à des jeux.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Ash_______ a écrit :
Le problème de Morpheus me semble assez évident.
Aucun dev ne voudra baisser drastiquement le niveau de détails de son jeu pour débloquer le framerate et avoir un jeu jouable sur Morpheus.


Techniquement, c'est super facile de détecter que le Morpheus est connecté et d'adapter le niveau de détails à la volée.
Après effectivement ce n'est pas dit qu'ils le fassent. Mais ils le font parfois pour les jeux multi où le multi n'est pas aussi beau que le solo.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1573 msgs
Les projets kickstarter sur rift fleurissaient quand le bouzin était encore censé sortir. Comme depuis la date pour une éventuelle version commerciale est devenue trés vague, et que (contrairement a ce qu'ils disaient) il n'y a toujours pas de vrais dev kits, je ne voit pas ce que les indes pourraient bien faire.

Oui, parceque pour moi un dev kits ca permet de développer pour une plateforme. Une dev kits pour une plateforme qui n'éxiste pas, qui n'a pas de planning de sortie, et qui sera peut être différente du proto en question, ca n'est pas un dev kit.

Comment voulez vous lancer un développement sur un prototype instable a diffusion restreinte d'un produit sans date de sortie ou specs cible ?
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Ha mais techniquement, je pense que c'est super facile oui.
Mais est-ce que t'as envie de présenter un jeu vachement moins beau ?

On a bien compris que sur cette gen, le choix des dev du 60fps n'était pas une évidence mais plutôt de partir sur du 30fps pour avoir des trucs plus jolis. Donc avec un tel parti pris de base, je vois pas pas comment les même devs vont balancer du 120fps sur morpheus sans revoir toute leur copie.

Si on prend les jeux 3D sur PS3 comme Killzone 3 tiens, la reso était sacrifiée et ça donnait une bouillie de pixels et d'aliasing. Pour avoir de la 3D le joueur ne veut pas se retrouver avec une bouillie de pixels tout comme il ne voudra pas un jeu pauvre visuellement pour qu'il tourne à 120fps et que ça passe sur Morpheus.
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 1269 msgs
Les mecs, j'veux pas dire mais quand t'as Magic Leap qui lève 0.5mds $ (zéro virgule cinq milliards de dollars... pas pour le rachat : pour l'investissement.) auprès des mecs les plus sérieux de la place parce que sa technologie semble être ouffissimement dingue, tu laisses un peu de côté le gros truc moche de geek que le grand public voudra jamais porter.

Voilà voilà.
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2204 msgs
das_Branleur a écrit :
Les mecs, j'veux pas dire mais quand t'as Magic Leap qui lève 0.5mds $ (zéro virgule cinq milliards de dollars... pas pour le rachat : pour l'investissement.) auprès des mecs les plus sérieux de la place parce que sa technologie semble être ouffissimement dingue, tu laisses un peu de côté le gros truc moche de geek que le grand public voudra jamais porter.

Voilà voilà.


C'est vrai que je trouve ça super dissuasif pour ma part de porter un truc sur le crane (que se soit bien ou pas).
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Je crois qu'il y a une errur de conception dans l'esprit des gens. L'occulus ne sera jamais la plateforme des AAA et des jeux de hardcore gamer. Ca n'est pas fait pour, ca ne fonctionne pas pour ce genre de choses, comme le disent EA et les autres.

C'est pas pour rien si les investisseurs sont Samsung, Facebook et Google. L'occulus c'est le futur de tout sauf du gaming. C'est les casuals, les magasins virtuels, les voyages, les musees, les amis virtuels, les parcs d'attraction, le porn, les experiences intreractives, etc.
Le gaming (sous entendu hardcore) est vraiment le dernier truc sur lequel on voudrait utiliser un casque de realite virtuelle, a moins effectivement d'aimer le gout du vomi.

Et sinon l'engouement autour de la VR est loin de se tasser, il n'y a qu'a se rendre aux dizaines de meetups centres sur la VR qui ont lieu chaque mois pour s'en convaincre.
 
Asta
Membre Factor
Membre 409 msgs
^
Assetto Corsa et Elite avec l'oculus c'est quand même bien trippant...
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Je pense au contraire que les jeux vidéo et spécialement les AAA auraient été le tremplin parfait pour lancer la RV (ça et le porno). Tu lances un CoD VR Edition et tu te retrouves avec quelques millions de casques dans les foyers. Une fois que le parc est installé, c'est là où tu balances les films et compagnie.

C'est ce qui s'est passé pour les consoles : c'était des machines de jeu au départ mais une fois qu'on a réussi à les démocratiser on a pu leur donner plein d'autres fonctions : musique, films, internet, réseaux sociaux...
 
Kira
Membre Factor
Membre 66 msgs
Normal que les gros éditeurs soient frileux..................... depuis quand ils nous ont sorti un jeu innovant? Alors un jeu innovant sur une plateforme pas encore sorti même pas en rêve.
Il y a plein de super bon jeux qui sort chaque année, je ne le nie pas mais ptain, ça fait des années et des années que je n'ai pas été vraiment excité par un jeu. Un truc innovant. Même sans parler d'innovation, un jeu avec un putain de scénar solide et un gameplay parfait........... Bref je me rappel de "l'âge d'or" : quake, half life, unreal tournament, counter strike, the nomad soul, deus ex, le tout premier medal of honor, max payne, operation flashpoint, baldur's gate, diablo, morrowind etc....... c'était des jeux qui me faisait rêver avant leur sortie, et qui m'ont fait rêver quand j'y ai joué.

Il y avait différente avancée : graphique, gameplay, ambiance, scénar, ia etc...

Aujourd'hui, sérieusement, on n'a quoi? Des suites, des suites et des suites. Des jeux qui reprennent des trucs existant, ou des jeux se basant sur la nostalgie. Je ne dis pas que c'est mal, y'a vraiment des perles et je m'amuse bien. Mais comparé à 1995-2005 (on va dire hein) ça ne me fait pas rêver.

Et les gros éditeurs restent uniquement sur les valeurs sûr, ils ne prennent plus aucun risque. Cod, bf, ac, far cry etc.... Plus les années passent plus je trouve que tous les jeux se ressemble ou me font penser à un jeux auxquelles j'ai déjà joué il y a quelques années.

Et là arrive l'Oculus Rift. Et je me remet à rêver. Pourquoi? Parce que l'on repart de 0. Il y a tout à réinventer. La nausée? Oui si on prends les jeux/fps d'aujourd'hui. Mais si quelqu'un arrive avec un fps totalement différent de ce que l'on connait, développé pour le Rift, avec un contrôleur (le plus dur à inventer surement) je me remettrais à rêver.

La grosse erreur des gens concernant la réalité virtuel, c'est qu'ils veulent voir les jeux auxquelles ils jouent actuellement adapté sur le Rift. Non non et non. Hormis les simulations (spatial/avion/course qui sont parfaitement adapté pour la réalité virtuel) tout le reste mais vraiment tout est à réinventer totalement.

Et s'appuyer sur les éditeurs AAA d'aujourd'hui pour faire ça.... mouahahaha même pas en rêve. Ils sont trop content d'être assis sur les milliards de $ qu'ils génèrent sans trop d'effort.

C'est simple pour "vendre" le rift, il faut une boite qui réalise un jeux totalement novateur conçu pour la réalité virtuel, sans cinétose, accessible et qui est totalement génial.

En gros pour faire une comparaison, il faut un mario sur NES (on est tous d'accord pour dire que c'est lui qui a démocratisé les consoles et les jeux vidéo bien qu'il y est eu plein d'autre chose). Ca pointe ou en est la réalité virtuel sur les jeux vidéo aujoud'hui. On en est au niveau de pong quoi.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
C'est cool en simu, mais y'a quand même un soucis avec la multiplication des périphériques de contrôle que ça peut entrainer.
Autant sur Elite ou un jeu de caisse, c'est chouette parce qu'il y a peu de touches, autant sur les autres véhicules, c'est vite ingérable.
 
Hot-D
Membre Factor
Membre 699 msgs
La même destinée que le Virtual Boy quoi.
Le casque Samsung lève un point intéressant. Des jeux en réalité virtuelle, c'est du développement, des compétences inhabituelles, un coût important, un parc inexistant pour le moment et limité dans un premier temps, des effets secondaires indésirables qui obligent à des prises en compte techniques nuisant aux concepts possibles ou simplement artistiques...
Il y aura aussi le côté politique de la chose avec des psychologues à deux balles qui viendront intervenir sur les plateaux TV à base d'arguments vernis-à-ongle du style "déconnexion de la réalité", "encouragement à l'autisme" ou encore "débilitation à buts commerciaux".

D'un autre côté, avec deux lentilles et un bout de plastoc, ça y est, tu as un effet similaire pour cent fois moins de soucis. Sûr, l'immersion n'est pas la même mais d'un autre côté, le risque non plus.

Je me permets un instant d'astrologie pour annoncer qu'il s'agira fort probablement de l'avenir de la réalité virtuelle plutôt que des équipements coûteux. Tous ces périphériques n'ont jamais marché et 30 ans plus tard, on reste sur le modèle de la NES, les seules avancées étant logicielles. L'évolution ne viendra pas de là.
Quant à l'aventure Oculus Lift, elle finira probablement comme l'Ouya, entre l'oubli et le mépris.
 
Ouhlala
Membre Factor
Redac 1362 msgs
La solution serait qu'Occulus développe ses propres jeux pour son système, dont un gros blockbuster, afin de faire vendre le produit et montrer l'exemple aux éditeurs tiers. Perso, au regard du recrutement actuel, je parierai que c'est la solution à laquelle ils ont pensé, et qu'ils préparent un énorme jeu. Un peu la technique Nintendo en somme, et qu'ici s'appliquera peut-être mieux, vu qu'ils ont pas besoin de vendre plusieurs dizaines de millions de machines pour attirer les éditeurs tiers.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Le jeu n'est qu'un petit secteur pour l'oculus actuellement. Et à part quelques exceptions (les simulateurs probablement), je ne le vois pas grandir plus que ça. Ca n'a pas beaucoup d’intérêt en fait. Il faut que le jeu soit pensé pour, et si tu penses ton jeu pour, ça devient rapidement autre chose qu'un simple jeu.

80% des démos actuelles sont des expériences (films, "vis ma vie de ...", ...), pas des jeux. Et ils ne sont pas moins 1000x plus captivant que le dernier titre des studios cités.
De plus en plus de boites externes au jeu vidéo annoncent du contenu pour la VR (Dreamworks, framestore, ILM,...).

De plus, je n'ai jamais autant vu de kickstarter autour de la VR (pas spécifiquement oculus) que maintenant. Je ne sais pas d'où tu tiens tes infos. Suffit de regarder tout ce qui tourne autour de la captation de mouvement des mains.

Pour le Morpheus, Sony ne prévoit toujours pas de le sortir, c'est un proto comme l'ambi-room de microsoft. Qui au passage a aussi annoncé développer son proto VR.

Mais si tu prends PT (playable trailer), c'est finalement pensé et "designé" comme une experience VR : Peu voir pas d'interaction rapide au pad (s'avancer sur des objets pour déclencher quelque chose), mouvement rectilignes quasiment exclusivement vers l'avant,....
C'est pas vraiment un jeu, c'est une expérience VR sans VR. les PM (playable movie) sont une cible de l'oculus.

Evidemment PT tournerait pas à 75fps sur PS4. Mais s'ils sortaient Morpheus avec une version adaptée de PT, ca ferait un carton, j'en met ma main à couper.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Perso, je vois pas comment l'occulus rift pourrait ne pas cibler principalement le jeu vidéo qui reste quand même la plus grosse industrie de loisir de la planète et qui continue à croitre.

Ça me paraitrait assez absurde :]

Ceci dit, moi, l'occulus, je le place au même niveau que la 3D, une techno qui revient de temps en temps, avec ses progrès techno, qui fait fantasmer mais qui, fondamentalement, n'est pas exploitable ou apporte fondamentalement rien qui justifie les efforts à faire pour l'utiliser, à part pour des niches (le jeux d'arcade en cockpit, les simulations avec peu d'input, des tech démo qui servent à rien).

Globalement, de toute façon, c'est facile : jeux qui utilisent le trackIR = jeux qui ont un intérêt au rift. Çà fait pas lourd.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
fwouedd a écrit :
Perso, je vois pas comment l'occulus rift pourrait ne pas cibler principalement le jeu vidéo qui reste quand même la plus grosse industrie de loisir de la planète et qui continue à croitre.
Tiens, je met ça :
http://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2014/10/17/5-chiffres-flatteurs-sur-le-jeu-video-a-prendre-avec-des-pincettes_4508234_4355770.html
 
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