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E3 : Premiers vomis avec l'Oculus Rift sur EVR
Sidrath
Membre Factor
Membre 47 msgs
J'ai eu l'occasion de tester en longueur le rift vendredi sur Tuscany, Blue Marble, la guillotine, et Dishonored (merci http://vire.io/ !)

Et force est de constater que oui, c'est probablement l'avenir pour tout un tas de joueurs.

Mes observations:

1) pour la gerbe, perso je ne l'ai ressenti uniquement qu'après avoir retiré le casque après 30mn non stop à faire des trucs de furieux dans Dishonored, et même là c'était assez léger, j'imagine que j'ai de la chance.

2) au niveau stéréoscopie et tracking, oui l'effet est incroyable, c'est exactement ce dont on avait rêvé depuis les années 90: on est "dans le jeu"

3) l'écran low res est effectivement une petite barrière à l'immersion pour le moment, ça donne non seulement un monde pixélisé mais aussi généralement assez flou. On s'y habitue avec la durée toutefois.

4) ça demande une grosse discipline de ne pas utiliser le stick droit constamment pour regarder. Le plus gros problème étant bien sûr le panneau vertical, mais même horizontalement on fini souvent par se décaler, et donc regarder en face de soi alors qu'on a la tête tournée vers la droite ou la gauche. Après un moment on peut se forcer à jouer comme un "mechwarior" en recalant son corps systématiquement, mais c'est peu intuitif

5) j'ai remarqué un problème c'est le champs de vision, on a systématiquement l'impression d'avoir le nez collé à l'écran et donc de n'en voir qu'une partie, comme si la taille était adaptée en vertical mais pas en horizontal(sur Disho par exemple on ne voit pas le hud sur le côté gauche alors que sur la préview sur le moniteur on voit tout). Je ne sais pas trop comment "dézoomer" un peu mais ça gâche un peu tout.

6) pour l'avenir, je pense que les développeurs indépendants vont se faire plaisir avec ce machin, je peux imaginer des tonnes de petites expériences vraiment intéressantes. Le soucis c'est que tant qu'un EA ou un Activision ne supportera pas officiellement le périphérique sur leurs jeux majeurs(avec control scheme, FOV adapté, petites features de tracking spécifiques au jeu...) on ne verra pas le support décoller chez les mainstream. N'oublions pas que pour ça, il faudrait également que des jeux console le supportent proprement. Je pense que ça dépendra pas mal de la qualité et du prix du casque final. Mais clairement, moddé à l'arrache sur un jeu pas fait pour, c'est très intéressant mais pas révolutionnaire.

-Edit: fixed.
 
PandaAnonyme
Membre Factor
Membre 929 msgs
5) on A le nez collé à l'écran :D mais par contre, je pense que ce qu'il manque, c'est la partie du FOV manquante... Si tu regardes vers le bas (juste les yeux), tu vois le bord du masque de l'Oculus. Je pense que du coup, c'est réglable de façon software, sauf que, on verrait un peu bizarre...

J'avais déjà remarqué que l'image affichée écran/oculus n'était pas la même, mais ça me géne pas + que ça. Du moment qu'on voit le HUD ! :) (et dans les démos Unity, si tt est bien fait, t'oublies carrément ce détail. Dommage que t'aie pas tenté le tour dans le systéme solaire, c'est franchement incroyable :)

6) Espérons que ça ne soit pas qu'une mode, mais je vois plein de choses en rapport dans les news que je lis en ce moment :

http://www.engadget.com/2013/06/18/next3d-recorded-video-plans-oculus-rift-virtual-reality/




Et Oculus VR vient de lever 16 milions de dollars

http://www.engadget.com/2013/06/17/oculus-rift-16-million/


Ils disent que la version 1080p (qui n'en est pas), c'est le jour et la nuit.


Bref, je me demande juste le temps qu'ils vont mettre
 
E3 : Premiers vomis avec l'Oculus Rift sur EVR

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