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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Doom a 20 ans !
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
Il y a quelque chose de bizarre avec ce jeu, j'y rejoue en ce moment avec le mod brutal doom, sur les mêmes map au millimètre près que dans sa version d'origine et paradoxalement dans un jeu où on ne pouvait pas sauter et bouger la tête verticalement, j'ai un sentiment de liberté dans les niveaux et dans les déplacements un peu irrationnel (peut-être la vitesse de déplacement du perso), dû sûrement en enfermement du game design des FPS au fil du temps depuis.

Et entre parenthèses je prends un énorme pied à rejouer à ce jeu et pourtant je suis du genre à me lasser vite, mais il y a un coté instinctif dans ce jeu très agréable, d'ailleurs si ce titre a créé un genre en son temps on voit bien même maintenant que c'était clairement pas un heureux hasard.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
La partie "shooter" des FPS de maintenant a sacrément régressé par rapport à ce qu'on nous offrait avant.
On a certes gagné en immersion, crédibilité des univers, ambiance etc... mais les sensations sont devenus mauvaises.

De half-life à doom 3 il était très commun de se faire attaquer de dos par un headcrab ou un zombie, dans tous les fps récents c'est que du face à face avec très peu d'éléments de surprise. La faute en partie à des jeux pensés multisupport qui doivent être jouables au pad (dur de se retourner vite avec un joystick).

On peut objectivement dire que les fps d'avant étaient de bien meilleurs shooters, c'était même leur qualité première.
D'ailleurs si on remonte pas si loin en arrière, à la sortie d'HL2, le jeu s'était fait descendre pour son feeling sur la partie shoot, assez molle et fade. Si HL2 sortait maintenant, on aurait m^ême pas fait gaffe à cette lacune tellement nous nous sommes habitués à cette baisse de qualité.
En 2013, y a même pu un paragraphe dédié aux sensations de la partie shoot d'un fps sur les tests de sites généralistes.

Avant le FPS était un genre basique mais qui restait relativement élitiste et nécessitait une véritable exigence même sur la partie solo avec une difficulté normale.
Maintenant c'est devenu un genre casual qui ne sert que de démo technique.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Cyberpunk a écrit :
Je ne suis pas d'accord non plus sur le "c'était mieux avant"

On a eu de très bons fps depuis, qui ne sont ni linéaires, ni trop faciles.

System Shock ou les 2 premiers Bioshock ont un level design parfaitement similaires à un Doom: une carte complexe par niveau dans laquelle on est libre d'aller et de revenir.

Je trouve dommage que la nostalgie vous empêche de profiter pleinement des qualités des jeux contemporains, autant passer sur un autre média si l'aigreur prend le pas sur le plaisir.

C'est bien pour ça que je parlais de "genre". Mais j'aurais dû appuyer un peu plus sur le terme. T'inquiète, j'ai kiffé ma race sur ces autres fps, mais je suis dégouté de pas voir plus de fps qui vont à 100kmh, aux mobs aux patterns variés, à l'architecture à la limite de l'abstraction qui sert plus encore le flow de l'action, en formant une sorte de puzzle tactique, que la simple esthétique ou le réalisme du lieu.

On est un peu comme dans un monde de shoot'em up sans bullet-hell.

Alors c'est ptet pas économiquement viable pour les AAA, trop compliqué pour les indés, mais c'est dommage. Quand on voit que dans d'autres genres on arrive encore à être surpris et à découvrir des nouvelles idées, ça fait un pincement au coeur d'avoir l'impression que le métier de level-designer dans les fps action/arcade solo tient plus de l'environment artist que du concepteur de niveaux au sens "gameplay-istique" du terme.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Trop compliqué pour les indé' ? Euh. C'est justement un genre "facile" à faire avec pas beaucoup de moyen.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ben il faut croire que designer des putains de niveaux solo façon Doom/Duke/et consort c'est plus compliqué que ça en a l'air. En tous cas ça parait évident que depuis longtemps que le rapport temps de conception / valeur ajoutée auprès du public ne joue plus en faveur de ce genre, d'autant plus côté AAA, si ce n'est côté multijoueurs.

M'enfin je me doute bien qu'il y a plusieurs facteurs :
- le progrès des moteurs permettant plus de polygones/effets/whatever a induit l'envie/le besoin de faire des archi moins abstraites, des ennemis (aux comportements) plus standards
- l'ouverture à un plus large public a contribué a viser des expériences plus cinématographiques
- fini les boulettes à vitesse finie donc, vive le hitscan,
- fini les persos qui courent à 75kmh,
- fini les niveaux alambiqués, il faut contrôler l'expérience utilisateur pour limiter la casse en dev et gérer l'attention span qui se réduit en même temps que s'élargit le public cible
- on a décrété que le backtracking, les clés, les zones secrètes c'était mal (cf le point précédent), alors que c'était les _mauvaises_ décisions de design qui étaient en cause

Je pense pas que ce soit un problème de casualisation ou d'édulcoration du skill : quand tu regardes Doom le marine est quand même une éponge à bastos, y a pas vraiment besoin de savoir viser, encore moins gérer l'axe vertical, y a pas d'inventaire, pas 600 touches à utiliser, les trousses de soin et munitions éparpillées partout, les quicksaves rendent pas le jeu plus compliqué qu'un FPS à auto-regen, l'IA n'est pas plus intelligente.

Non, c'est dans l'approche mobilité et l'incitation à la prise de risque que le joueur est challengé, ajoutés à cela les dommages collatéraux pour les IA et une composante exploratoire. Un Doom-like, c'est ni plus ni moins qu'un twin-stick shooter à la première personne.
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
Putain c'est beau ce que tu écris, Skizomeuh.
LeGreg a écrit :
Vous exagérez, avant Doom (et après l'Amiga), on était effectivement devenu habitué à ce que les jeux rament.

Oui avec le recul c'est assez sidérant comme on était très tolérant avec le framerate des jeux 3d à l'époque (c'est bien simple on s'en foutait). Je m'éclatais sur f/18 Interceptor, Indy 500, Hunter... ces jeux qui tournent à 10-15 fps sont injouables pour moi maintenant.
Pourtant j'étais habitué à la fluidité en 2d (les scrollings câblés de l'Amiga...)
Pourquoi cette tolérance à la grosse rame ? La découverte des premiers jeux 3d ? Les DA japs de l'époque ? ^^"
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6521 msgs
Perso je suis toujours aussi tolérant des frame rate tout caca.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
C'est normal si tu es sur console tu n'as pas le choix toute façon.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6521 msgs
On peut ne pas avoir le choix et être intolérant.

On peut être sur pc et que ça rame quand même, ce qui est mon cas.

Tu n'as pas le sens de la logique !
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
J'ajoute à ta liste Skizo, le facteur "regarde mon joli truc".

Le point de vue du joueur est souvent "bloqué" pour lui montrer un événement marquant.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
lafayette a écrit :
Pourquoi cette tolérance à la grosse rame ? La découverte des premiers jeux 3d ? Les DA japs de l'époque ? ^^"


La rame était vendu comme le progrès. Passer de l'amiga où les jeux étaient à peu près fluides au PC où les jeux y compris les jeux en 2D ramaient n'était acceptable que parce que les jeux étaient présentés comme "plus beaux", en tout cas sur les screenshots :) (et aussi parce que les jeux qui sortaient sur PC n'étaient plus adapté sur Amiga/plateforme qui stagnait). Je ne parle même pas de la musique/son.
Ceci dit, je ne suis pas contre le progrès, aujourd'hui je suis le premier à pousser à l'amélioration graphique (qui n'est jamais assez rapide..), même si je peux apprécier un jeu qui tourne à 60 fps constant..
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
"Evidemment mon paternel n'était pas très chaud pour lâcher quelques milliers de francs juste pour jouer à Doom."

C'était pas plutôt dans les 10 milles balles à l'époque un PC au top ?
En tout cas mon Pentium 90* multimerdia : 15 milles francs lourds >_< (j'étais jeune et inconscient, "c'est pour mon DUT info" que je disais pour réconforter mes parents ruinés).
En tout cas Doom était supra fluide sur ma bécane, je faisais le fiérot dans ma cité U (sauf que le jeu plantait aussi souvent en LAN qu'avec les autres 486 de pauvres, mais bon).

* celui avec le bug de l'erreur à la 12ème décimale, pour ceux qui s'en souviennent (j'ai encore la disquette de test envoyée par Intel)
 
Doom a 20 ans !

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