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Doom 4: sa place est dans une brocante (et c'est bon signe)
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
Rebooté de nombreuses fois, le développement de Doom 4 a été pour le moins chaotique. Mais cette fois, apparemment, c'est la bonne, et Bethesda et id ont profité de la Quakecon pour montrer le bébé en public. En public, mais pas trop : on ne verra pas la séquence de gameplay montrée lors du salon, et il faudra se contenter des twitts de l'assitance.

Le mot d'ordre de Doom 4 semble avoir été de transposer l'original avec les technos modernes (le idTech6, en l'occurrence) : ca se passe toujours dans une base martienne de recherche envahie de (cyber) démons, le gameplay est rapide et bien violent, et les barils rouges explosent quand on leur tire dessus. On retrouve les armes de la série (double barrel shotgun, tronçonneuse, plasma rifle, rocket launcher), et le jeu encourage apparemment la mobilité et le corps à corps - il n'y aura d'ailleurs pas de système de couverture, c'est pour les pleutres. Comme la santé ne se régénère pas toute seule, les ennemis ont la gentillesse de dropper un peu de vie en mourant.

Entorse à ce festival de old-fashioned porn, les devs ont estimé que la recherche de clés rouges et bleues dans le niveau était un peu vieillot, et si on se retrouve devant une porte fermée, il suffit d'arracher le bras d'un cadavre pour le coller sur le scanner d'empreintes digitales. Les décors montrés alternaient indus-scifi et caves martiennes avec une ambiance plus horrifique. 

Bref, Doom 4 est parti pour être bien old-school, et Bethesda a d'ailleurs décidé de le nommer simplement "Doom". Dernière info : le jeu proposera bien un multi, mais il faudra attendre pour avoir plus de détails.

Lire la suite sur le site : Doom 4: sa place est dans une brocante (et c'est bon signe).
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Si ils ont gardé l'approche SVO certains vont défequer dans leur slip (si Carmack a géré parce que c'est parfaitement viable).
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1865 msgs
Euh, tu peut être plus explicite stp ?.. Moi j'ai trouvé ça http://www.svo-moules.net/
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
SVO
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
idTech6 ? on a une démo technique du moteur ?
 
Blaspheme
Membre Factor
Membre 316 msgs
j'espère surtout qu'ils ont abandonnés leur Megatexture ...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Non, tout ce qu'on a c'est les tech demo de Jon Olick(ex Id maintenant chez oculus) de 2008
Mais pour bosser avec un moteur high end utilisant cette techno depuis un peu plus d'un an, c'est complêtement fou si c'est bien codé.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Blaspheme a écrit :
j'espère surtout qu'ils ont abandonnés leur Megatexture ...



Si ils ont gardé les idées de carmack, non, ils ont même poussé le vice jusqu'a la géometrie, et c'est toute la beauté du truc, car ce n'est plus statique...
Dans tous les cas, j'ai hate de voir les premières images. Peut être que ce sera une bouse, mais s'ils ont gardé le cap et bossé a fond leur r&d on pourrait avoir une grosse surprise. Y'a complêtement moyen de faire un jeu qui défonce la rétine si c'est pas openworld.
 
Blaspheme
Membre Factor
Membre 316 msgs
perso j'y connais pas grand chose mais fu un temps les moteurs d'id c'etait a chaque fois de grosses claques, ils ont pu chié dans la colle avec les idTech 4-5 je trouve, mais ça serait pas mal qu'ils reviennent aux commandes. Un peu comme du temps que Q3 quoi.
 
Monowan
Membre Factor
Membre 430 msgs
Ailleurs j'ai lu que la chasse aux clés de couleur est bien présente. Plus inquiétant, on peut faire des sortes de fatalities sur les monstres affaiblis qui (gloups) clignotent. Sinon c'est vraiment nul d'essayer de deviner à quoi ressemble un jeu à partir de tweets confus, j'espère que ça va pas devenir une nouvelle mode de merde comme les trailers en Vine et les Instagram de personnages de JV.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Pas de SVO, Carmack avait lâché l'affaire entre-temps. Le hardware n'avait pas assez évolué à son goût et le minimum était pas là. Les nouvelles consoles n'ont pas assez de mémoire disque dur pour gérer une telle quantité de data non plus (le SVO n'est rentable par rapport aux polys que quand on a des meshes ultra denses en triangles). Faire du raycast sur console en 1080p ça risque de tirer un peu sur le GPU aussi.
Les voxels c'est l'avenir, mais j'attends pas d'idSoftware sans Carmack pour être les premiers à le faire. Surtout avec Bethesda qui a l'habitude d'être toujours à la ramasse techniquement.

Non normalement ils avaient dit qu'ils allaient rester sur la même chose que l'idTech5 et éviter de rebooter le moteur cette fois-ci. Ce qu'on peut attendre maintenant c'est que les textures streamées ne vont plus contenir que de l'albedo(couleurs) mais aussi les normal maps et d'autres trucs pour pouvoir gérer de la lumière dynamique.
Pour une fois qu'on a un moteur original, vous voulez le plomber pour que ça ressemble aux autres. J'ai trouvé les décors de Rage magnifiques même si la DA était pas trop à mon goût.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
MrPapillon a écrit :
Pas de SVO, Carmack avait lâché l'affaire entre-temps. Le hardware n'avait pas assez évolué à son goût et le minimum était pas là. Les nouvelles consoles n'ont pas assez de mémoire disque dur pour gérer une telle quantité de data non plus (le SVO n'est rentable par rapport aux polys que quand on a des meshes ultra denses en triangles). Faire du raycast sur console en 1080p ça risque de tirer un peu sur le GPU aussi.
Les voxels c'est l'avenir, mais j'attends pas d'idSoftware sans Carmack pour être les premiers à le faire. Surtout avec Bethesda qui a l'habitude d'être toujours à la ramasse techniquement.

Non normalement ils avaient dit qu'ils allaient rester sur la même chose que l'idTech5 et éviter de rebooter le moteur cette fois-ci. Ce qu'on peut attendre maintenant c'est que les textures streamées ne vont plus contenir que de l'albedo(couleurs) mais aussi les normal maps et d'autres trucs pour pouvoir gérer de la lumière dynamique.
Pour une fois qu'on a un moteur original, vous voulez le plomber pour que ça ressemble aux autres. J'ai trouvé les décors de Rage magnifiques même si la DA était pas trop à mon goût.

Imo s'ils vont pas vers l'utilisation de svo,leur premier prb a régler (et c'est faisable) c'est pas le manque d'autres passes de rendu mais plutot la compression... je suis sur qu'un tas de gens accepteraient bien plus facilement l'idtech 5 si la compression était plus efficace et qu'on se tappait pas ces horribles écarts de texel ratio. Les gens gueulent en priorité sur les textures low res et leur popping (un autre prb) que sur le coté statique du rendu (même si ça pêche pas mal).
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
J'ai préféré ne pas faire le déplacement à la Quakecon cette année. Un peu trop occupé/mauvais timing..
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Pour l'éclairage dynamique, Carmack avait bien précisé que le nouveau focus d'id était sur un physically based material system et que doom en profiterait à fond.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
BeatKitano a écrit :
Imo s'ils vont pas vers l'utilisation de svo,leur premier prb a régler (et c'est faisable) c'est pas le manque d'autres passes de rendu mais plutot la compression... je suis sur qu'un tas de gens accepteraient bien plus facilement l'idtech 5 si la compression était plus efficace et qu'on se tappait pas ces horribles écarts de texel ratio. Les gens gueulent en priorité sur les textures low res et leur popping (un autre prb) que sur le coté statique du rendu (même si ça pêche pas mal).



Effectivement c'est ça le plus gros problème.
Il y a peut-être des possibilités d'optims, on n'est pas vraiment dans un cas généraliste générique.
Par exemple certains demomakers compressent certaines textures en ne sauvegardant pas directement les pixels mais plutôt les différentes manipulations qui ont été faites pour faire la texture. Ça pourrait peut-être s'appliquer à leur cas parce qu'on ne dessine pas vraiment au pixel dans leur éditeur, on paint surtout avec des brushes/textures.
Enfin dans tous les cas ça va être un gros sujet complexe qui va demander une R&D assez intense, un truc à la Carmack. Le problème c'est que Bethesda fait rarement de la R&D.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
MrPapillon a écrit :
BeatKitano a écrit :
Imo s'ils vont pas vers l'utilisation de svo,leur premier prb a régler (et c'est faisable) c'est pas le manque d'autres passes de rendu mais plutot la compression... je suis sur qu'un tas de gens accepteraient bien plus facilement l'idtech 5 si la compression était plus efficace et qu'on se tappait pas ces horribles écarts de texel ratio. Les gens gueulent en priorité sur les textures low res et leur popping (un autre prb) que sur le coté statique du rendu (même si ça pêche pas mal).



Effectivement c'est ça le plus gros problème.

Par exemple certains demomakers compressent certaines textures en ne sauvegardant pas directement les pixels mais plutôt les différentes manipulations qui ont été faites pour faire la texture. Ça pourrait peut-être s'appliquer à leur cas parce qu'on ne dessine pas vraiment au pixel dans leur éditeur, on paint surtout avec des brushes/textures.
.


Allegorithmic :)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Pour la technique plus poussée de Doom 4, il y a mon (ex) blog chez wefrag :
http://blogs.wefrag.com/LeGreg/2013/08/09/rapport-bethesdacon-2013-et-photos-quakecon-inside/
 
wata_
Membre Factor
Membre 1661 msgs
Cool pour le gameplay ; finalement ce qui semblait manquer à id pour refaire du shoot à couilles... C'était que tous les fondateurs dégagent ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Carmack a défendu Call of Duty en disant que tous ceux qui râlaient étaient des cons. Après je connais pas l'influence de Carmack dans le game design des jeux id.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Monowan a écrit :
Plus inquiétant, on peut faire des sortes de fatalities sur les monstres affaiblis qui (gloups) clignotent.

Ça passe très bien dans Brutal Doom pourtant.

Mais bon, je ne me fait pas d'illusion, faire sauter la numérotation de la série, virer le système de clef et faire du dev multi-plateforme (pad et autre limitation technique), le tout avec un ID software qui n'est plus qu'une coquille vide, ça ne sent pas bon du-tout.
 
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