divide a écrit :
Si c'est vraiment de l'interpolation et pas de l'extrapolation ça me paraît con comme idée : plus que de fluidifier, le but des 120fps en VR est de réduire la latence. Hors en interpolant, on en rajoute (affichage de l'image intermédiaire interpolée au lieu d'afficher directement la dernière image calculée).
MrPapillon a écrit :divide a écrit :
Si c'est vraiment de l'interpolation et pas de l'extrapolation ça me paraît con comme idée : plus que de fluidifier, le but des 120fps en VR est de réduire la latence. Hors en interpolant, on en rajoute (affichage de l'image intermédiaire interpolée au lieu d'afficher directement la dernière image calculée).
D'après les retours d'un des chercheurs d'Oculus, l'anticipation de mouvement fonctionne très bien grâce aux capteurs à de mouvements à haute fréquence qui donnent de bonnes courbes. Donc il est possible d'anticiper correctement des mouvements à quelques millisecondes d'avance.
La haute fréquence de l'affichage est surtout obligatoire pour les mouvements de rotation. On peut peut-être estimer qu'une rotation de la tête sur 8 ms ne sera pas trop importante et que donc une interpolation simple, voire linéaire, pourrait être une estimation suffisante.
Ze_PilOt a écrit :
C'est le contraire. Ils disent que le tracking de rotation est facile à compenser, mais avec le positionnel c'est plus chaud d'éviter les artefacts.
C'est d'ailleurs grace à ça qu'ils arrivent à faire de bonnes experiences sur le gearVR (ça tourne à la moitié de la frequence) alors que le google cardboard est atroce même sur un mobile qui a les même spec (ça et le fait que le cardboard utilise les gyros internes des telephones qui sont peu prècis et fortement sujet au drift).
Ze_PilOt a écrit :
Si l'image de départ est assez grande, c'est jouable d'interpoler en gardant le tracking. En positionnel c'est plus compliqué mais faisable. Il y a d'ailleurs un papier d'oculus présenté à la GDC à propos de tout ça.
https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/
MrPapillon a écrit :
D'après les retours d'un des chercheurs d'Oculus, l'anticipation de mouvement fonctionne très bien grâce aux capteurs de mouvements à haute fréquence qui donnent de bonnes courbes. Donc il est possible d'anticiper correctement des mouvements à quelques millisecondes d'avance.
La haute fréquence de l'affichage est surtout obligatoire pour les mouvements de rotation. On peut peut-être estimer qu'une rotation de la tête sur 8 ms ne sera pas trop importante et que donc une interpolation simple, voire linéaire, pourrait être une estimation suffisante.
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