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1
Des précisions sur le projet Morpheus
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Sony a profité de la GDC pour montrer à nouveau sa propre solution de réalité virtuelle, le projet Morpheus. La nouvelle version du prototype est proche de la version finale et propose un design nettement plus cool que le look "lunettes de ski" des autres casques. Voici les specs quasi-finales : écran OLED de 5,7 pouces affichant du 1080p champ de vision de 100 degrés raffraichissement de 120 Hz 9 diodes pour tracker la tête via la PS camera Les jeux pourront balancer nativement du 120 FPS. S'ils ne font que du 60, ils pourront utiliser une fonction logicielle pour dédoubler chaque frame comme le font la plupart des TV 120 Hz. Au niveau des contrôles, les jeux utiliseront la dualshock 4 ou le PS Move qui va enfin servir à quelque chose. Le casque sortira durant le premier semestre 2016 et il faudra attendre l'E3 pour connaitre les premiers jeux qui l'utiliseront. En attendant, Sony a présenté des démos issues de son studio de Londres, certaines étant des versions améliorées de démos déjà montrées.

Au passage, Sony a annoncé avoir vendu 20,2 millions de PS4.

Lire la suite sur le site : Des précisions sur le projet Morpheus.
 
Kalyon
Membre Factor
Membre 454 msgs
Mouais, je me méfie des annonces de Sony niveau matériel...
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Si c'est vraiment de l'interpolation et pas de l'extrapolation ça me paraît con comme idée : plus que de fluidifier, le but des 120fps en VR est de réduire la latence. Hors en interpolant, on en rajoute (affichage de l'image intermédiaire interpolée au lieu d'afficher directement la dernière image calculée).

Edit: il s'agit en fait de reprojection, ce qui fait beaucoup plus sens:"For these titles, developers can use a technique called reprojection to take the latest sensor data"
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Si l'image de départ est assez grande, c'est jouable d'interpoler en gardant le tracking. En positionnel c'est plus compliqué mais faisable. Il y a d'ailleurs un papier d'oculus présenté à la GDC à propos de tout ça.

https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
divide a écrit :
Si c'est vraiment de l'interpolation et pas de l'extrapolation ça me paraît con comme idée : plus que de fluidifier, le but des 120fps en VR est de réduire la latence. Hors en interpolant, on en rajoute (affichage de l'image intermédiaire interpolée au lieu d'afficher directement la dernière image calculée).


D'après les retours d'un des chercheurs d'Oculus, l'anticipation de mouvement fonctionne très bien grâce aux capteurs de mouvements à haute fréquence qui donnent de bonnes courbes. Donc il est possible d'anticiper correctement des mouvements à quelques millisecondes d'avance.
La haute fréquence de l'affichage est surtout obligatoire pour les mouvements de rotation. On peut peut-être estimer qu'une rotation de la tête sur 8 ms ne sera pas trop importante et que donc une interpolation simple, voire linéaire, pourrait être une estimation suffisante.

Pour le tracking positionnel, il y a déjà beaucoup de latence à cause de la reconnaissance par les caméras de la PS4. Mais la latence pour le tracking positionnel n'est pas un vrai problème dans l'immédiat, il y a de la marge.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
MrPapillon a écrit :
divide a écrit :
Si c'est vraiment de l'interpolation et pas de l'extrapolation ça me paraît con comme idée : plus que de fluidifier, le but des 120fps en VR est de réduire la latence. Hors en interpolant, on en rajoute (affichage de l'image intermédiaire interpolée au lieu d'afficher directement la dernière image calculée).


D'après les retours d'un des chercheurs d'Oculus, l'anticipation de mouvement fonctionne très bien grâce aux capteurs à de mouvements à haute fréquence qui donnent de bonnes courbes. Donc il est possible d'anticiper correctement des mouvements à quelques millisecondes d'avance.
La haute fréquence de l'affichage est surtout obligatoire pour les mouvements de rotation. On peut peut-être estimer qu'une rotation de la tête sur 8 ms ne sera pas trop importante et que donc une interpolation simple, voire linéaire, pourrait être une estimation suffisante.


C'est le contraire. Ils disent que le tracking de rotation est facile à compenser, mais avec le positionnel c'est plus chaud d'éviter les artefacts.
C'est d'ailleurs grace à ça qu'ils arrivent à faire de bonnes experiences sur le gearVR (ça tourne à la moitié de la frequence) alors que le google cardboard est atroce même sur un mobile qui a les même spec (ça et le fait que le cardboard utilise les gyros internes des telephones qui sont peu prècis et fortement sujet au drift).


Et tout ça c'est conçu pour rater quelques frames de temps en temps, pas une frame sur deux systématiquement. Ca quand même pas être top à moins qu'ils aient un algo plus puissant que celui d'oculus, ou pas de tracking positionnel.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Ze_PilOt a écrit :
C'est le contraire. Ils disent que le tracking de rotation est facile à compenser, mais avec le positionnel c'est plus chaud d'éviter les artefacts.
C'est d'ailleurs grace à ça qu'ils arrivent à faire de bonnes experiences sur le gearVR (ça tourne à la moitié de la frequence) alors que le google cardboard est atroce même sur un mobile qui a les même spec (ça et le fait que le cardboard utilise les gyros internes des telephones qui sont peu prècis et fortement sujet au drift).


Ça ne contredit pas du tout ce que j'ai dit. Je l'ai même affirmé implicitement.
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Si l'image de départ est assez grande, c'est jouable d'interpoler en gardant le tracking. En positionnel c'est plus compliqué mais faisable. Il y a d'ailleurs un papier d'oculus présenté à la GDC à propos de tout ça.

https://www.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp/


MrPapillon a écrit :
D'après les retours d'un des chercheurs d'Oculus, l'anticipation de mouvement fonctionne très bien grâce aux capteurs de mouvements à haute fréquence qui donnent de bonnes courbes. Donc il est possible d'anticiper correctement des mouvements à quelques millisecondes d'avance.
La haute fréquence de l'affichage est surtout obligatoire pour les mouvements de rotation. On peut peut-être estimer qu'une rotation de la tête sur 8 ms ne sera pas trop importante et que donc une interpolation simple, voire linéaire, pourrait être une estimation suffisante.


Ça je sais, j'avais même imaginé cette technique avant Oculus ;)
Je pensais ici qu'on parlait d'interpolation (et non d'extrapolation), ce qui n'aurait eu aucun intérêt en terme de latence.
 
Des précisions sur le projet Morpheus
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