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Forums

1
Des adeptes de l'Unreal Engine ?
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Ancien adepte du motion design After / C4D, j'ai décidé de me plonger dans les arcanes de l'UE 4 pour les besoins d'un documentaire. J'ai pas encore vu d'utilisation de moteurs temps réel pour le broadcast, j'avais envie de tenter l'aventure. J'ai eu beaucoup de mal au début et finalement, le buzz tient ses promesses... on peut bluffer beaucoup de nos confrères en oubliant les sempiternels temps de rendus.

Est-ce qu'il y a des factoriens qui domptent actuellement la bête ? Quels sont vos retours ? Vous les utilisez pour autre chose que du jeu vidéo ?
Vous butez sur des trucs insolubles ?

Edit : En me relisant, ça trônerait peut-être mieux dans la section pause-café. Je laisse les modérateurs en faire l'arbitrage...
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Je vais aussi m'y mettre pour de l'ArchViz, histoire de voir si c'est suffisamment souple pour être facturable sans atteindre des prix stratosphérique.
Dans tous les cas y'a moyen d'économiser l'achat de renderfarm en se démardant avec ça pour pas mal de clients, le rendu est largement suffisant.
Quand je pense au temps perdu sur des scènes maritimes à faire des rendus avec realflow...
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
J'ai testé, mais j'ai la flemme de m'y mettre, dès que ça touche un peu à du dev je fais un blocage psychologique. :(
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Il est installé sur mon pc, j'ai fait quelques tutos, c'est tout pour l'instant.
Le visual script est engageant mais ça reste bien plus complexe qu'un Multimedia Fusion.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Je pense que si c'est juste pour faire comme dans mon premier lien, ça doit pas aller chier bien loin en difficulté, juste bien baker les textures sur du mid poly en amont.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
C'est précisément le point. J'ai dû fabriquer péniblement des océans, des forêts et des villes en précalculé pour un gros événement et les temps de rendu ont failli me tuer le projet (14 à 20h par nuit sur 20 machines). Quand j'ai vu en parallèle ce dont était capable l'UE4 en temps réel, j'ai pleuré prostré dans un coin de ma chambre d'hôtel.

Aujourd'hui, je dois reconstituer l'atelier de Vermeer en full 3D sans la moindre idée des plans utilisables. J'ai fait le pari d'un rendu temps réel et je peux déjà dire devant le parterre de réals subjugués qu'il porte ses fruits.

Mes seules limites pour l'instant : L'export en FBX super aléatoire, le rendu du Verre qui est catastrophique ( cf: les miroirs) et la gestion de la GI.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Crusing a écrit :
Je pense que si c'est juste pour faire comme dans mon premier lien, ça doit pas aller chier bien loin en difficulté, juste bien baker les textures sur du mid poly en amont.


Oui.Le gros problème de l'UE, c'est les uv à l'export.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Ouais faut gruger pour les reflexions.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Oui.Le gros problème de l'UE, c'est les uv à l'export.

Hein pourquoi ?
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Faut baker ???

Je croyais que c'était du full dynamique moi !
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Le vertueux a écrit :
Oui.Le gros problème de l'UE, c'est les uv à l'export.

Hein pourquoi ?


Je sais pas si c'est lié à C4D (on dirait pas, certains utilisateurs de Maya ont parfois le même souci) mais j'ai des bugs constants sur mes uv avec l'export en FBX. Un même asset à l'import aura une chance sur deux d'avoir des overlappings même si ça apparaît clean sur ton soft 3D. Ils ont déjà réglé le problème de la lightmap (auto-générée à l'import depuis la v4.4) mais y'a encore du boulot... Seuls les utilisateurs de 3DStudio sont apparemment préservés. Et comme d'hab, Epic jette la pierre sur les éditeurs de logiciels et vice-versa.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
kmplt242 a écrit :
Faut baker ??? Je croyais que c'était du full dynamique moi !


J'étais le premier à hurler en apprenant que c'était pas encore implémenté et puis finalement, je suis plus aussi pressé que ça à l'usage...

L'option du full dynamique est maintenant activable à même le moteur, avant tu devais l'activer en entrant une ligne de code dans un des fichiers .ini. Les outils sont là donc, mais les résultats sont médiocres par rapport à du bake bien maîtrisé. De l'aveu des devs, c'est encore une feature expérimentale (même si le dernier fable en fait usage).

Aujourd'hui le realtime GI et les ombres dynamiques sont encore hyper limités et vraiment pas souples... Tu perds plus de temps à essayer de trouver un truc plausible et propre que de baker toi-même tes lights. Après c'est une des principales demandes des utilsateurs (puisque d'abord annoncé puis retiré puis remis sous les huées) donc ils y travaillent.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Pour les fans de real time GI, vous pouvez tester VXGI dans l'Unreal Engine aujourd'hui :
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?63771-VXGI-firsts-test-for-arch-viz!

Attention, il y a beaucoup de compromis pour le temps réel bien entendu (une solution temps réel ne pourra pas être aussi complète qu'une solution complètement off line).
 
tonasusen
Membre Factor
Membre 2 msgs
Après l'Unreal Engine 2 sur Lineage II et l'Unreal Engine 3 sur Blade & Soul, le géant du massivement multijoueur vient de signer l'Unreal Engine 4.0 pour des projets encore mystérieux qui pourraient, selon la rumeur, faire suite aux franchises Lineage et/ou Aion.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Tonasusen : soit tu vires ta signature publicitaire, soit tu dégages. Bienvenue sur Factor !
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
C'est pas un problème pour les limitations des shaders actuels quand tu fais référence au verre ou aux miroirs, t'as juste à coder le(s) tiens (si tu maitrises ça). Depuis que le code est ouvert et gratos il y a tellement de possibilités que c'est juste un peu le meilleur produit du marché.
 
Des adeptes de l'Unreal Engine ?
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