Skizomeuh a écrit :
Du normalmapping amélioré. D'ailleurs le normalmapping me suffit déjà amplement en fait.
Zaza le Nounours a écrit :
Le parallax, c'est pas ça qui "creuse" vraiment les objets (genre sur un mur de briques on voit vraiment les rainures entre chaque brique et éventuellement même les petites aspérités à la surface) alors que le normal mapping n'est qu'une texture à la con qui vient rajouter virtuellement des ombres et du volume à la surface d'une autre texture mais sans vraiment modifier le volume de l'objet en dessous, ce qui fait que si on regarde de côté, on voit que c'est toujours tout plat ?
divide a écrit :
A noter pour le SSAO, si vous avez une carte NVIDIA c'est moins prise de tête à activer (réglage panneau NVIDIA) :)
kmplt242 a écrit :
Ce que tu décris c'est plutôt le displace mapping, mais je crois pas que ça existe en temps réel, si ?
Crono a écrit :
Concrètement, le SSAO apporte quoi ?
(juste pour ma culture)
Zaza le Nounours a écrit :
Le parallax dans STALKER.
Après, j'y connais absolument rien en 3D, je suis un vrai béotien, donc il n'est pas impossible non plus que je me sois mépris.
Zaza le Nounours a écrit :
Après, j'y connais absolument rien en 3D, je suis un vrai béotien, donc il n'est pas impossible non plus que je me sois mépris.
Le vertueux a écrit :
la tesselation ne se contente pas de subdiviser pour lisser l'objet, elle déplace les vertices pour créer du relief et des détails.
Le vertueux a écrit :
En fait le principe du displace c'est de déplacer les vertices, du coup il faut beaucoup de maillage pour que ça ait un effet à l'écran.
C'est là qu'intervient le prochain directx avec la tesselation qui utilise une height map (une map en niveau de gris) qui grâce à la subdivision du mesh et donc de l'augmentation du nombre de polygones permettra d'avoir une véritable transformation du relief et non plus une simulation.
la tesselation ne se contente pas de subdiviser pour lisser l'objet, elle déplace les vertices pour créer du relief et des détails.
Ça va bouffer un max de ressources non ?
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