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Forums

Cure de jouvence pour Oblivion [MAJ4]
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Skizomeuh a écrit :
Du normalmapping amélioré. D'ailleurs le normalmapping me suffit déjà amplement en fait.



Ok, ça donne quoi en plus du normal mapping ? Ça rajoute quoi ?
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 13992 msgs
Le parallax, c'est pas ça qui "creuse" vraiment les objets (genre sur un mur de briques on voit vraiment les rainures entre chaque brique et éventuellement même les petites aspérités à la surface) alors que le normal mapping n'est qu'une texture à la con qui vient rajouter virtuellement des ombres et du volume à la surface d'une autre texture mais sans vraiment modifier le volume de l'objet en dessous, ce qui fait que si on regarde de côté, on voit que c'est toujours tout plat ?
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Le parallax, c'est pas ça qui "creuse" vraiment les objets (genre sur un mur de briques on voit vraiment les rainures entre chaque brique et éventuellement même les petites aspérités à la surface) alors que le normal mapping n'est qu'une texture à la con qui vient rajouter virtuellement des ombres et du volume à la surface d'une autre texture mais sans vraiment modifier le volume de l'objet en dessous, ce qui fait que si on regarde de côté, on voit que c'est toujours tout plat ?


Ce que tu décris c'est plutôt le displace mapping, mais je crois pas que ça existe en temps réel, si ?
 
Crono
Cool story bro
Redac 945 msgs
divide a écrit :
A noter pour le SSAO, si vous avez une carte NVIDIA c'est moins prise de tête à activer (réglage panneau NVIDIA) :)


Concrètement, le SSAO apporte quoi ?
(juste pour ma culture)
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
(très) Grosso modo, on a le bump mapping qui se sert d'une texture en niveau de gris pour simuler une élévation positive ou négative sur l'objet.
Normal et parallax mapping utilisent eux une texture basé sur 4 composantes de couleur pour simuler des reliefs plus complexes, le deuxième utilisant des calculs plus précis permettant un relief crédible même dans des angles forts contrairement au premier.

Mais le relief reste "encagé" dans le volume du modèle 3D. Le futur (plus ou moins immédiat) c'est le displacement mapping qui permet de simuler le volume même hors de l'objet :


A gauche le normal mapping, à droite le displacement mapping.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 13992 msgs
kmplt242 a écrit :


Ce que tu décris c'est plutôt le displace mapping, mais je crois pas que ça existe en temps réel, si ?

Le parallax dans STALKER.

Après, j'y connais absolument rien en 3D, je suis un vrai béotien, donc il n'est pas impossible non plus que je me sois mépris.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Crono a écrit :


Concrètement, le SSAO apporte quoi ?
(juste pour ma culture)



Ben ça apporte un ombrage type raytrace/skydome mais perso je trouve que si le normal mapping et l'eclairage ets bien gaulé, ça sert pas à grand chose à part perdre une dizaine de FPS.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Zaza le Nounours a écrit :

Le parallax dans STALKER.

Après, j'y connais absolument rien en 3D, je suis un vrai béotien, donc il n'est pas impossible non plus que je me sois mépris.



ah oui d'accord c'est du faux displace, le mur reste plat quand même ( et heureusement pour la CG )
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 13992 msgs
Et rajouter des ombres dans les coins. Clairement, sur un jeu beau à la base, osef. Sur un truc tout laid comme Minecraft, qui est tout en coins, ça apporte effectivement un peu de relief.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
l'ambient occlusion est une bidouille pour simuler "à moindre coût" (comparé à de la vraie radiosité) les ombrages complexes naturels.

Voilà ce que ça donne sur Minecraft (en fait c'est une bidouille de SSAO, une bidouille de bidouille quoi :))

 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Zaza le Nounours a écrit :
Après, j'y connais absolument rien en 3D, je suis un vrai béotien, donc il n'est pas impossible non plus que je me sois mépris.

Oui le parallax apporte une meilleure approximation du relief contrairement au normalmap classique, mais ne crée pas de volume. Regarde mon image des 2 boules au dessus, celle de droite n'a plus les contours lisses de son mesh.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6515 msgs
En fait le principe du displace c'est de déplacer les vertices, du coup il faut beaucoup de maillage pour que ça ait un effet à l'écran.
C'est là qu'intervient le prochain directx avec la tesselation qui utilise une height map (une map en niveau de gris) qui grâce à la subdivision du mesh et donc de l'augmentation du nombre de polygones permettra d'avoir une véritable transformation du relief et non plus une simulation.
la tesselation ne se contente pas de subdiviser pour lisser l'objet, elle déplace les vertices pour créer du relief et des détails.
 
Crono
Cool story bro
Redac 945 msgs
Merci à tous !
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Le vertueux a écrit :
la tesselation ne se contente pas de subdiviser pour lisser l'objet, elle déplace les vertices pour créer du relief et des détails.

C'est marrant, ça me rappelle un peu le moteur de Tribes 2 : le terrain se formait au fur et à mesure qu'on s'en approchait (subdivision et translation des vertices)
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Le vertueux a écrit :
En fait le principe du displace c'est de déplacer les vertices, du coup il faut beaucoup de maillage pour que ça ait un effet à l'écran.
C'est là qu'intervient le prochain directx avec la tesselation qui utilise une height map (une map en niveau de gris) qui grâce à la subdivision du mesh et donc de l'augmentation du nombre de polygones permettra d'avoir une véritable transformation du relief et non plus une simulation.
la tesselation ne se contente pas de subdiviser pour lisser l'objet, elle déplace les vertices pour créer du relief et des détails.


Ça va bouffer un max de ressources non ?
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Et puis on dit VERTEX bordel !
Tout comme les gens qui disent "chanfrein" devraient être mis en prison !
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6515 msgs
Bah c'est dans le dictionnaire, un vertex, des vertices ou vertexes. Je n'aime pas non plus mais c'est la loi, la nomenclature communément admise et créée en harmonie par la société.

Ça va bouffer un max de ressources non ?

Seuls les objets aux premiers plans subiront la tesselation, après, je ne pense pas que ça fonctionne exactement comme avec du displace, il doit y avoir des trucs techniques spécifiques qui font que c'est plus rapide à calculer qu'un vraydisplacement.
 
kmplt242
Membre Factor
Membre 3110 msgs
Ouais mais OSEF, Vertice c'est moche, ça fait genre "Varices" :/
 
divide
Membre Factor
Redac 1718 msgs
Les différentes techniques de microdétails, pour résumer:
-Bump Mapping: variation grossière de l'eclairage sur une surface, mais sans déformation de la géométrie
-Normal Mapping: variation exacte de l'eclairage sur une surface, mais sans déformation de la géométrie
-Parallax Mapping: déformation grossière de la géometrie (via pixel shader)
-Displacement Mapping: déformation précise de la géometrie (via pixel shader ou vertex shader).

J'avais rédigé un article en 2005 qui détaillait un peu tout ca: part1 / part2/ part3

J'en profite pour mentionner mon shader SSDM (Screen Space Displacement Mapping), qui fait du displacement mapping en DX9 avec très peu de ressources.

Le SSAO (Screen Space Ambiant Occlusion) est un shader qui simule la réduction de lumière dans les coins/creux : c'est un peu la global illumination du pauvre. Il a été mis au point avec le CryEngine 2, et ajoute un plus subtil mais indéniable au réalisme de l'éclairage.

A noter que le CryEngine 3 apporte pour la première fois de la GI (global illumination) en temps réel, avec diffusion de la lumière d'un objet à l'autre. Il reste couplé au SSAO pour les microdetails d'éclairage.

Quand au Oblivion HD Pack, il apporte du parallax mapping sur certaines surfaces, et de meilleures normal maps sur l'ensemble des décors.
 
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