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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Bioshock Infinite.
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
Bon je viens de finir le jeu... Ça tue. Le gameplay j'accroche moyen mais c'est exactement le jeu que j'attendais.

Beau, avec un univers qui dépouille et une histoire du même acabi.
Ça surpasse bioshock 1/2 a l'aise.

Bon maintenant j'ai une question:
Elizabeth elle "meurt" en fait ? Ça me fait chier bordel, en plus sa disparition ferme la possibilité de ces univers alternatifs (j'ai surkiffé le multivers avec les phares c'était génial). Logiquement elle disparait vu que son père meurt avant sa naissance, mais bon... la coupure au noir juste avant sa logique disparition me met le doute.

En tout cas Irrational a eu des couilles avec ce final c'est chouette.

Ah je viens de voir la scene après les credits, ils ont pas été aussi jusqu'auboutistes que je croyais, mais ça me va :)
 
killerapz
Membre Factor
Membre 214 msgs
Le jeu étant ce qu'il est et n'ayant pas de multijoueur je suis curieux de voir a quoi va servir le saison pass car le jeu en l’état ne permet apparemment d'extension.
Je suis curieux de voir comment ils vont le justifier.
Autant dishonored il y a tellement de matière annexe a explorer autant la je vois pas trop.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6367 msgs
killerapz a écrit :
Le jeu étant ce qu'il est et n'ayant pas de multijoueur je suis curieux de voir a quoi va servir le saison pass car le jeu en l’état ne permet apparemment d'extension.
Je suis curieux de voir comment ils vont le justifier.
Autant dishonored il y a tellement de matière annexe a explorer autant la je vois pas trop.

La scène après les crédits et le questionnement de Comstock "que devient l'homme de péché quand il décide de renaitre, renait-il ailleurs avec tout ses péchés ?".
Pourrait laisser le champ libre pour d'autres histoires vu que dans la scene post credit il boit toujours, joue toujours et a sa fille cette fois
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
BeatKitano> Tout dépend de comment tu conçois le truc. Elizabeth meurt de toute façon puisqu'elle est lié à Comstock, en revanche Annabelle ne meurt pas forcément.

De mon point de vue il n'y a aucun sans doute sur la disparition de la dernière Elizabeth. L'image coupe avant, mais la note de piano suggère que le rythme des disparition est maintenu. Et il n'y a aucune raison logique pour que ça ne soit pas le cas.

En revanche pour moi subsistent des réalités où Booker n'est jamais passer par la constante Baptême. Il existe des possibles de Booker ayant eut d'autres variables et d'autres constantes mais où il a tout de même eut Annabelle. Disons que ça se tient avec la scène post-credits.

Le jeu ne repose pas forcément sur le multivers, mais c'est aussi l'option que j'ai choisi en fait. Ça colle avec le jeu.
 
titus
Membre Factor
Membre 317 msgs
Je l'ai finis hier soir.
La fin est vraiment excellente! Mindfuck encore une fois mais vraiment bien.

Pour ceux qui, comme moi, n'ont pas tout compris, vous pouvez allez là url. Le mec explique bien le délire. Désolé pour les anglophobes.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Fini en hard. J'ai trouvé le gameplay confus, mal équilibré, etc. Mais je dois admettre que j'ai oublié mes griefs quand je vivais la fin. Pour finalement revenir dessus.

Ce qui m'embête plus c'est que le monde est totalement figé. On traverse un gigantesque parc d'attraction quoi. Tu peux rester à côté d'un couple et les regarder, aucun ne va réagir. Ca rend l'univers totalement artificiel sans savoir si c'est voulu ou pas.

A ce propos, le monde n'est pas du tout expliqué (pourquoi ? comment ? etc), le but étant, je suppose de faire perdre pied au joueur. Perso' j'ai trouvé l'effet loupé.

Quand bien même il n'est pas expliqué, ce qu'on voit est incohérent.
Pourquoi des produits offensifs sont donnés ou vendues en vente libre ? "Coucou, tu veux contrôler quelqu'un, ou une machine ? Bois ça, c'est gratos !"
Pourquoi ils construisent des machines, de 3 types, pour se booster, et cela en place public ?
Pourquoi suis-je le seul à les utiliser ?

Le personnage principal est un peu con-con. Réussir à oublier un événement aussi WTF (voir son gosse partir à travers un "tunnel", ça te marque !) ça m'emmerde pas mal. Il parle tout le temps d'une dette sans jamais se poser de question. En fait il ne se pose JAMAIS de question. Sinon des "Whaat" quand il voyait un truc WTF. Mais il passait très vite à autre chose (pauvre petit poisson rouge).

Ca me fait dire qu'un "script doctor" serait très utile dans le monde des JV... Je pense que ce jeu est une étape pour se rapprocher de la qualité d'écriture et de mise en scène d'un film. On s'en approche, mais ce n'est pas encore ça.

Sinon. J'ai vu beaucoup de problèmes de finitions ou d'effets loupés...

Le personnage d'Elisabeth est un casse tête pour équilibrer le jeu. Des fois elle donne des trucs, des fois pas, sans savoir comment ça marche. Ce qui fait qu'on lui fait confiance à la longue... pour finalement se rendre compte qu'elle nous laisse tomber sans raison (des munitions, non ? de la vie, non ? du mana ? PUTE).
Aussi, je HAIS ses téléportations. Elle m'a fait flipper un nombre incalculable de fois, bordel.
Je hais aussi son envie de me garder en vie. Quand on meurt en boucle c'est même un poil pathétique "laisse moi crever, pitié, arrête de me piquer". Et qui nous prend la tune ? Pourquoi ? J'aurai laaaargement préféré un système à l'ancienne, qui permet d'appréhender différemment une zone de combat. Là, non, on te ranime en PLEIN COMBAT (je suis souvent mort à peine réanimé, merci), avec 2/3 munitions, et hop, débrouille-toi !
Enfin (je pense !), elle m'a bien gavé à 2/3 moments, moi passant au-dessus des vilains, elle passant... au milieu d'eux. Evidemment aucun ne réagit... Heu, les gars ? Vous voulez pas ramener la fille ? Vraiment pas ?

Ah, et j'ai dû bousiller ma touche F à force de la spammer...

En fin de compte j'ai donc un avis mitigé. J'vais le refaire en 1999 pour mieux comprendre l'histoire.

édit :

Bon, après 5 min à recommencer en 1999 c'est pour moi flagrant, il rêve depuis le début, et se réveille à la fin, avec les cris de son enfant.

Le scène de la tour est frappante. On est en plein dans un non-sens. On est tout de suite sur un bateau. Y'a rien avant. On ne voit rien de toute façon. Etc.

Arrivé dans la cité, le rêve continu. On peut jouer à des jeux sans payer, et on y gagne de l'argent... Les armes ont des balles... infinies. Woké ?

Très vite on nous propose un produit Vigor. Encore une fois gratuitement...

Les gens nous disent bonjour, idem, tout va bien. Le mec arrive à peine, à un tatouage AD sur la main, et on lui dit bonjour...

Son subconscient le prévient par le biais d'un télégramme de ce qu'il ne faut pas faire (en fait ce qu'il FAUT faire).

On ne peut JAMAIS mourir. On revient à... l'infinie.

Etc.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Spook> T'as dû passé à côté de pas mal de choses je pense. Je mets tout en spoil, pas envie de jouer aux balises en permanence :p.

Déjà pour ta première remarque, je pense que c'est voulu. Columbia est parfaitement dans ce à quoi ressemblerait un tel projet made-in-USA. Le côté parc d'attraction est tellement évident, que pour moi c'est clairement voulu et non sans une certaine justesse. Le côté parc d'attraction renforce l'image du Disneyland dans le ciel: du huge, de la démesure, de l'artificiel, du clinquant...et l'arrière du décor, bien plus malsain.

Le monde n'est pas expliqué? Qu'est-ce qui n'est pas expliqué exactement? La quasi-totalité du background est expliqué. Donc si t'as des questions, je peux essayer d'y répondre si j'ai trouvé la réponse dans le jeu ^^.

Pour ce qui est des toniques, c'est le même principe que les plasmides. Certains les utilisent mais effectivement plus d'ennemis pourrait en avoir. Le fait que ça soit vendu comme simple marchandise, ça fait pas une différence si énorme avec la vente d'armes aux USA. Le rapprochement me semble évident. Le jeu en est gavé. D'ailleurs lorsqu'on est dans les ascenseur de Fink, là où sont produit les Toniques, l'image des différents étages n'est pas anodin avec une première fois où le jeu illustre le fordisme et le capitalisme et l'autre fois avec les armes fabriquées sous l'étage des jouets. Bref.

Pour Elizabeth le fonctionnement est simple. Elle prend ses marques et t'aide de plus en plus. Qu'elle te file des munitions ou des kits, elle doit prendre le temps de "fouiller les environs". C'est donc plus ou moins aléatoires, tout comme ce que toi tu trouves. Cela dit, si tu tiens suffisamment de temps elle finit par en trouver. Évidemment comme ses déplacements, elle ne fait pas l'action concrètement. Cet approche à pour but d'éviter d'en faire un boulet, qui se bloque débilement sur des éléments de l’environnement, qu'elle reste à la traine etc...C'est un électron libre et autonome autour du joueur. Les ennemis se focalisent sur toi, parce que c'est toi le faux berger; la cible principale.

Le mécanisme des morts s'intègre à la logique du jeu. Sans Elizabeth, tu franchis la porte de ton bureau de détective...une façon d'imager qu'on passe au Booker "suivant", à un autre essai des Lutèces. On t'épargne de tout reprendre depuis le début pour revenir directement au moment où t'étais.
Quand Elizabeth est là, qu'elle ne te laisse pas crever est logique, t'es son billet de sortie. Ca te semblerait plus logique qu'elle reste à côté à rien foutre et à te laisser crever? oÔ.
La thune que cela coute, ça c'est du pur gameplay. Histoire que la mort coute quelque chose au joueur quoi.

Pour ce qui est de Booker. C'est expliqué pourquoi il ne se souvient pas. C'est même la première phrase qu'on voit au début du jeu. C'est la théorie du frère Lutèce -qui n'est autre que Rosalind Lutèce version homme d'une de ses autres réalités-. Le Booker que l'on incarne dans le jeu est un Booker qui n'est pas dans sa réalité. Il est ramené par les Lutèces de sa réalité à celle-ci, celle de Columbia. Le passage de la porte brouille les esprits entre leurs souvenirs de leur réalité d'origine et l'absence de souvenir dans cette autre réalité. Pour faire le lien, pour créer une continuité ils créer alors de nouveaux souvenirs, assez flous eux aussi, et les liant à cette nouvelle réalité. Ainsi à la fin on voit un Booker qui déforme son souvenir de "ramener la fille, nous effacerons la dette". Son esprit créé un double déformé de ce souvenir pour le lié à cette nouvelle réalité en gros.
Après il ne s'étonne pas de tout parce qu'il n'est pas dans la même position que le joueur qui découvre une uchronie. Columbia, dans l'univers de BI, n'a rien de WTF. Le monde entier connait son existence par exemple.
Il y a aussi la personnalité de Booker qui fait que. Pas vraiment le genre de personnage à se poser trop de questions, à être surpris en permanence. Il est là pour un boulot, et fait son boulot. Son caractère est suffisamment développé dans le jeu. Il va bien par exemple jusqu'à préciser à Elizabeth qu'il est pas là par bonté d'âme.

Pour ce qui est de la logique du jeu, je doute fortement qu'il s'agisse d'un rêve. Déjà parce qu'un rêve n'invente rien, il fait des mélanges...sacré mélange; Booker a dû lire ou voir des choses assez étonnantes :p.
Si on peut jouer gratuitement à la fête, c'est juste pour servir de tuto je pense; que le joueur prenne en main les gunfights avant d'y être réellement confronté.
Le premier Tonique qu'on te file gratuitement, la nana est intrigante. On la revoit plus tard dans The Arcade à la plage, et elle reconnait Elizabeth en tant qu'Annabelle. Un DLC viendra peut-être parler d'elle.
Le télégramme ne vient pas du subconscient de Booker, mais il est signé de Lutèce. Qui font des petits jeux de probabilité à chaque "nouvel essai". Tout comme le coup de la pièce au début du jeu.

Et on PEUT mourir. En 1999 chaque mort te coute 100$ je crois. Tu peux vite être à sec à certains passages, et à 0 tu meurs.

Pour moi la logique de timelines ne laisse que peu de doute quant à la réalité des événements, les objectifs des lutèces et leurs essais.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
Le scénario étant un peu flou par endroit on peut y voir ce qu'on veut. Si j'applique ma grille de lecture (c'est un rêve !) ça fonctionne très très bien.

Pour Elisabeth, ses téléportations cassent l'ambiance (tout comme le reste, hein !). Son invincibilité aussi... Elle ne peut pas mourir, ni être vu par les vilains. Par moment on peut même se demander si elle existe...

Le Songbird parait mal utilisé. Des fois il apparaît, des fois pas. Y'a AUCUNE logique derrière ça sinon faire avancer l'histoire. Il part où après notre chute dans l'eau ?

Pour moi c'est le monstre de nos rêves, impossible à arrêter. Quand on le maîtrise, la même suite de notes lui fait attaquer tout et n'importe quoi. Comment sait-il ce qu'il doit attaquer ? Facile, il est dans notre tête...


Ton Disneyland l'est encore quand on voit l'arrière du décor. L'interaction est toujours autant inexistante.

Par contre... t'as vu ça où que le monde entier était au courant ? Tu le supposes ?


Le mécanisme de mort est foiré. Elle sort d'où cette piqûre magique qui me ranime et me donne de la vie (et des munitions !) ? Pourquoi on me prend de l'argent ? C'est la Mort ? Pourquoi on ne la voit pas ? Ce serait Elisabeth ?

Avec ma grille de lecture c'est simplement une entité qui empêche le rêveur de se réveiller. Rien de plus.


Concernant le perso' principal ton explication peut tenir la route, sauf que le mec se pose toujours pas de question. Je viens d'où ? Pourquoi j'ai tout oublié ? Etc. Il ne le fait pas car il... rêve. :) Si il le découvre il se réveille...

Lutèce et l'autre mec (il a un nom ? j'ai zappé) SONT le subconscient. C'est pour ça qu'ils apparaissent à des endroits saugrenus, et qu'on est les seuls (avec Elisabeth) à interagir avec eux.

édit : Remarque rigolote. On est dans le ciel sans être gêné un seul instant par l'altitude. On ne manque jamais d'air. En fait ça ne change rien (car on est dans un rêve).
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
L'avantage de la théorie du rêve c'est qu'elle fonctionne avec n'importe quoi. C'est d'ailleurs pour ça qu'en cours de scénario on nous apprend à l'éviter à tout prix. Donc oui, en y mettant une bonne couche de suspension of disbelief, la théorie du rêve peut coller; mais rien de spécial ne vient la soutenir tout le long du jeu. Seule la scène post-générique prête à confusion. Le scénario sur l'ensemble du jeu ne laisse que très très peu de choses floues.
De mon point de vue, ça tient pas en terme de narration et de concept. Le background est bien trop détaillé pour être celui d'un rêve -et je me répète un rêve n'invente rien, il mélange-. Booker simple soldat devenu détective incorporerait des concepts de physique quantique dans son rêve?
Bref on peut choisir cette option, mais perso j'ai du mal à y croire.

Pour Elizabeth ça casse peut-être l'ambiance mais ça lui évite d'être un boulet pour le joueur, ce qui est peut-être une première dans le jv. Je pense que c'est purement une question de gameplay.

Idem pour la thune des morts, c'est juste pour que ça coute quelque chose au joueur. BI reste un jeu avant tout. Qu'est-ce qui te pose problème avec la piqure? C'est pas plus WTF que des kit de vie je trouve. Faut pas chercher à tout comprendre et à ce que le jeu rationalise tout. On passe notre temps à fouiller partout, trouver des munitions dans des poubelles c'est un peu purement jeu-vidéoesque quand même.

Pour les souvenirs de Booker, je te l'ai dit, il en créé de nouveaux et établit un lien. Pourquoi se demanderait-il d'où il vient; il le sait. Il y a une continuité entre ses souvenirs de sa propre réalité et celle-ci. Il se souvient et parle de son passé..Certaines choses lui sont floues mais c'est pas un personnage à chercher à trop comprendre.
Je sais que le monde connait Columbia parce que Elizabeth le dit et parce que c'est expliqué dans l'historique de Columbia un peu partout. Columbia, financée en partie par le gouvernement américain et créé par Comstock et Rosalind Lutèce qui mettra au point la mécanique quantique permettant de faire léviter la ville, a été officialisée à l'exposition universelle des sciences en 1893. A la base c'était une sorte de maison témoin, une cité pub de la puissance des USA, faisant le tour du monde. Comstock finira par l'utiliser pour faire un massacre en chine. Les USA exige alors le retour au bercail, Comstock refuse et déclare Columbia indépendante et disparait.

Le côté Disneyland du jeu renvoyant directement à l'image des USA, il est logique que le côté parc d'attraction soit permanent. Quand je parlais de l'arrière du décor, je parlais du second niveau de lecture de Columbia, son deuxième effets kisskool: ses idées et principes très douteux, son mensonge, son orgueil, ses extrémismes religieux etc...

En ce qui concerne les Lutèces -Rosalind et Robert- ils sont spéciaux. Connaissant le secret de Comstock, ce dernier ordonne à Fink de les buter. Pour se faire, Fink trafique leur machine de failles temporelles. L'accident ne provoquera pas la mort des Lutèces mais la fusion de tout leurs possibles. Ils deviennent omniscients, appartiennent à toutes et aucunes réalités. Ils sont les seules à avoir une vision globale des réalités.

Elizabeth a le même type de conditions à la fin.
 
Zintag
Membre Factor
Membre 141 msgs
Tu dis qu'on PEUT mourir en mode 1999 en perdant toutes ses pièces et que la réanimation sert le gameplay en mode normal.

Ok, mais est-ce vraiment un outil de gameplay viable?
Personnellement, je déteste la résurrection telle qu'elle est faite dans Infinte, terminer un combat contre des dizaines d'ennemis car ton side kick te réanime avec un peu de bastos et de la mana pour que tu puisse finir les quelque ennemis qui reste me fait perdre tout sentiment de satisfaction.

Mais pire, te "punir" en te prenant ton argent parce que tu n'es pas assez bon (plutôt que de te laisser t'améliorer en recommençant la séquence) et par conséquent te pénaliser sur les achats de power up et complètement stupide.

Mais en gros, ce que tu nous dis c'est que pour avoir une "vraie" mort il faut être à 0 pièce constamment. J'y vois un avantage - faire des combats intéressants sans "tricher" - et un gros inconvénient - se priver d'une grosse partie de ce que constitue le jeu, les power up, surtout ceux des pouvoirs qui permettent d’expérimenter en combat.

Personnellement, même si j'ai pas mal accroché au scénar et à l'univers, comme pas mal de monde d'ailleurs. J'ai fait les séquence de gameplay avec un expression "meh." au visage. J'ai foncé sur les ennemis, sachant que quoiqu'il arrive je ne pouvais jamais perdre. Si j'arrivais à faire un bon fight sans que ma vie tombe à 0, j'étais à peu près content, et encore. Les pouvoirs ne te poussent même pas à expérimenter, j'ai balancé du Bronco pendant 75% du jeu, les autres pouvoirs faisant à peu près la même chose à mon sens. Il y a 2 ou 3 pouvoirs réellement offensifs (feu, éclairs) et la plupart des autres te permettent vaguement de ralentir ou de contrôler la position des ennemis le temps de reload tes (2)armes.
Mention spéciale à celui qui te permet d'envoyer les ennemis dans le vide. Plus cheaté tu meurt (enfin non, plus cheaté tu resurect à 5 mètres via un twist de gameplay bancal, avec 100$ de moins).

A titre de comparaison, les pouvoirs de Bioshock étaient plus variés et les combats, bien que plus mous avaient au moins la possibilité d'être préparés (hacker les systèmes de sécurité par exemple). Plus récent, les pouvoirs de Dishonored, variés, qui donnent un vrai dynamisme et un côté "gameplay émergeant" au jeu. Si tu veux expérimenter dans Infinite, il te faut attendre l'arène suivante ou pire recommencer le jeu parce qu'un génie à décidé que la touche F5 n'était pas en adéquation avec le gameplay/scénar !!??

Pour moi, Infinite est un jeu intriguant, dont les séquences de pur gameplay FPS sont juste un frein au dénouement du scénario, certes intéressant mais complètement desservi par un gameplay frustrant ne laissant pas au joueur la possibilité de s'exprimer.
Le jeu est constamment à cheval entre les chouettes moments entre Elisabeth et DeWitt et les fights brainless, chiants parce que sans challenge dans lesquels tu as infinite health & ammo (did you saw what I did there?).
La DA est chouette, l'univers est sympa, mais plein d'incohérences (qui spook a bien relevé, je ne vais pas répéter).

Bref, un bon jeu mais pas un très bon jeu et encore moins un grand jeu.

P.S. j'ai volontairement évité de parler du scénar et encore moins de de la fin, le sujet étant débattu partout sur le web, j'ai par contre l'impression que personne ne débat du gameplay, complètement omnibulé par la DA pleine de bloom :/
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
Putain elle se fait même pas pécho la Lizbeth à la fin ... C'est triste de mourir vierge, y a des terroristes qui l'attendent au paradis.

Sinon le scénar m'a pas impressionné plus que ça : c'est dans la moyenne haute des histoires de jeux vidéos, mais dans la moyenne basse des histoires tout court.
Je comprend pas vraiment non plus pourquoi les gens font des théories un peu hors sujet sur ce qui se passe, alors que tout est expliqué de façon très visuelle et claire.

Y a tout de même un gros boulot de recherche artistique et de mise en scène, mais gâchés par le gameplay trop archaïque et laborieux qui remet les pieds sur terre au joueur tout le temps.
 
spook
Quand c'est nouveau, c'est mauvais. Ne jamais pas avoir peur !
Membre 2438 msgs
On (je?) critique justement la mise en scène bancale. Des incohérences qui le sont peut-être, tout dépend du point de vue. Ca ne me parait pas aussi évident que tu l'avances.

Pour le gameplay je pense qu'on est tous d'accord. On peut même se contenter de donner le lien vers la critique de Dr.Loser qui résume parfaitement la situation. Ils ont voulu appliquer à la lettre des éléments des premiers Bioshock (j'y rejoue, et c'est flagrant), sans prendre en compte le contexte. Et encore, les vilains pouvaient, il y a 6 ans (!), utiliser les bornes pour se soigner, comme nous. En fait le monde de Rapture était beaucoup plus vivant que Columbia et plus cohérents.

J'ai malgré tout eu du plaisir à parcourir ce monde et à finir ce jeu, mise à part 2/3 moments lourdingue.
 
EdWarner
Membre Factor
Membre 375 msgs
'tention aux spoilers si y'en a

Fini hier, et déçu globalement. C'est dans la moyenne haute en terme de production et de design, mais le manque de vie du truc et la progression en zig-zags inutiles m'a saoulé, je me suis fait violence pour aller au bout.
Et ces 15 minutes de cinématique ont fini de m'achever. T'en apprends plus avec ce moment qu'en 10 heures de jeu, c'est absolument mal équilibré et la progression d'Elizabeth m'a gavé. Tout à coup elle a tout pigé par la magie du scénariste, pas toi et du coup comme tout au long du jeu elle/on t'explique ce que tu dois savoir et comprendre sans que ce soit évident ni très actif. Résultat tu gobes l'info de manière ultra passive, et sur la fin t'as l'impression de te faire expliquer la vie par un croisement entre Morpheus et le chat d'alice qui se foutrait un peu joyeusement de ta gueule. Y'a un côté "on est trop des malins, paie ton mindfuck" qui est trop soudain et prétentieux pour réellement fonctionner, on est quand même très loin du reveal de la fin de Bioshock.
Bref j'ai trouvé ça facile, et pour couronner un shoot assez bateau (bien que plaisant quand même) doublé d'un jeu d'aventure où tu passes plus de temps le nez au raz du sol pour trouver trois pièces qu'à regarder les jolis décors tout vides, je m'attendais à mieux. L'emballage et le côté un peu plus recherché que la moyenne m'ont bien plu, mais c'est quand même assez prétentieux.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Elizabeth comprends tout à la destruction de la statue; et plus précisément du mécanisme qu'elle abrite et qui réfrène les pouvoirs de la jeune fille. Quand ils font péter la statue, Elizabeth devient réellement libre. Son "état" est alors proche de celui des Lutèces.

Cela, ainsi que les révélations qui suivent, sont introduit bien avant dans le jeu. Le blabla final sert surtout à expliquer à Dewitt -au joueur- pourquoi on en est là et pourquoi cela à une importance pour la suite; tout en passant par une métaphore de la création des jeux-vidéos - continuité thématiques avec Bioshock 1-.

Chacun son avis sur ce que ça donne au final -perso je préfère ça au twist de merde et inutile du 1- mais ça ne sort pas d'un coup comme par magie ^^.
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
Le scénar et toutes ces ficelles ne sortent pas du cul d'Elisabeth durant 15 dernières minutes du jeu.
Il est dilué tout le long, mais dans les magnétophones à la con, que la plus part des gens n'ont pas écouté d'ailleurs.

Mais pourquoi faire une mise en scène aussi avancée, si c'est pour donner des bouts d'infos les plus importants dans des magnétos à la con ?
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
Tout n'est pas dans les enregistrements. Mais oui faut écouter tout ça. Disons que ça revient au joueur. Dans Dishonored il faut aussi fouiller et lire pour trouver des infos parfois capitales -surtout si on veux faire le jeu sans tuer personne-.

Perso je vais surement pas reprocher qu'on me laisse plus de liberté; même dans le scénar. Et puis comme ça ceux qui s'en foutent du scénar peuvent flinguer à tout va tranquille, ou tuer tout le monde dans Dishonored.
 
kirk.roundhouse
White Goodman
Membre 1831 msgs
Dishonored, je comprend qu'on te laisse beaucoup de libertés parce que le level design est fait et pensé pour ça.

Mais Bioshock Infinite ... Un linear shootan à mort qui ne se prête pas du tout à ça ... C'est juste que ces gros fainéants de dev on pondu un gameplay entre 2 chaises avec les codes des anciens bioshock et cet opus en mode montagne russe linéaire.
 
GTB
Membre Factor
Membre 2003 msgs
C'est pas ce dont il est question. Je parle de narration. Au même titre que Dishonored laisse le joueur choisir son niveau d'implication dans l'univers -avec le coeur par ex- plutôt que de lui fourrer une cinématique toutes les 5min; Bioshock Infinite a la même approche. Le joueur est libre de chercher les voxophones et de glaner les infos sur le background et le scénar. Columbia est un élément à part entière de la narration de BI.

Je suis en train de me taper Max Payne 3...qu'on vienne pas me dire que R* gère la narration. C'est de la merde en galette leur truc, pas mieux que l'approche de D. Cage. Et en plus c'est un shooter assez mauvais pour couronner le tout.
 
chafouin
Membre Factor
Membre 24 msgs
Personnellement j'ai adoré, le gameplay n'est pas le plus original et le plus intéressant, mais le scénario est quand même ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo, les personnages et les environnements sont excellents. Et j'adore ces jeux qui te font réfléchir à la fin, qui te donnent envie d'en parler aux autres pour partager sa vision de l'histoire, et surtout voir que la mise en scène est super maitrisée, et ceci dès la première phrase du jeu. Définitivement pas un jeu a faire avec du bruit autour, et en mangeant sa pizza, il faut bien écouter tous les voxophones pour en profiter pleinement.
Pour moi c'est une sorte d'Alan Wake, en plus original et avec plus de gameplay.

Au sujet de la théorie du rêve de spook, je pense que ca serait vraiment la pire explication possible (un comme comme Inception, tu veux croire que le truc est hyper complexe et profond avec une fin ouverte, mais si t'en crois les détails, c'est hyper terre a terre et décevant - je préfère me laisser imaginer les choses). Toutes les incohérences que tu relèves viennent du fait que c'est un jeu vidéo. Il y a forcement des choses qui seront un peu décousues, dont le seul but est de servir le gameplay, comme la résurrection par exemple.
 
Bioshock Infinite.

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