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1
Alien Isolation en RV : tout le monde va vous entendre crier
CBL
L.A.mming
Admin 17398 msgs
Si vous trouvez qu'Alien Isolation n'est pas assez puissant et que vous possédez un Oculus Rift, vous pouvez activer le support de ce dernier en faisant les manip' suivantes :

1)Modifiez le fichier ENGINE_SETTINGS.XML (dans le répertoire DATA) en appliquant ces paramètres :
<Setting name="Stereo Mode">
<Quality name="Rift" precedence="4"/>
<Quality name="Off" precedence="4"/>
</Setting>
2)Mettez l'Oculus en mode étendu
3)A l'aide de l'Oculus Configuration Utility, mettez en pause le service
4)Lancez le jeu
5)Réactivez le service et passez l'Oculus en mode "direct to rift"
6)Prévoyez un slip de réchange

Le positionnal tracking du DK2 est supporté histoire de renforcer l'immersion. On ne sait pas trop pourquoi l'option n'est activable sans bidouillage alors que c'est pourtant le jeu idéal pour le Rift.

Lire la suite sur le site : Alien Isolation en RV : tout le monde va vous entendre crier.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 667 msgs
Wouu je vais tester ça!
 
Sebultura
Membre Factor
Membre 406 msgs
Oh pinaise, ça donne envie rien que d'y penser!
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 399 msgs
Ce n'est peut-être pas activable car non officiellement supporté (au niveau de l'UI entre autre je pense). Ça n'empêche pas de tester en revanche :P !

Au passage, très sympa le stream que vous avez fait (même si il ne s'y passe quasiment rien) !
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
On ne sait pas trop pourquoi l'option n'est activable sans bidouillage alors que c'est pourtant le jeu idéal pour le Rift.


Je vois plusieurs réponses probables :
- il n'y a pas de Rift disponible dans le commerce (à part les kits de devs toujours destinés aux développeurs de jeux et non au grand public). Le kit commercial va même peut-être casser la compatibilité avec les premiers programmes construit pour les kits de devs et donc invalider le travail fourni ?
- Manque d'intérêt des gros studios/publishers pour la réalité virtuelle tant que ce n'est pas une réalité vendeuse. Un programmeur avait peut-être intégré le code par curiosité mais ça n'a pas passé la barrière du publisher ?
- Même s'il est "relativement facile" de mettre du tracking pour remplacer le mouse look/camera look, les contraintes sur le gameplay/rendu (inputs, menus, effets de post procs, imposteurs, contrôle de la caméra, visée, et j'en passe) sont assez présentes pour qu'on puisse comprendre qu'on veuille se simplifier la vie et ne pas vouloir supporter de mode officiel.
 
Kira
Membre Factor
Membre 66 msgs
D'après les premiers retours sur différents sites/forums, la compatibilité du rift est juste parfaite. C'est supra flippant (normal) et surtout, toujours d'après pas mal de personne, aucune motion sickness. Un témoignage d'un gars qui ne pouvait pas supporter la demo Tuscany plus de 30 secondes, à pu jouer sans souci à Alien pendant 30 min (après quoi il flippait vraiment trop pour continuer). Bref, vu que c'est un jeu plutôt lent, il se prête parfaitement au rift.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 667 msgs
Ca marche pas mal du tout et l'interface est bien adaptée à la VR, il y quelques bugs d'éclairage sur certaines particules et d'autres petits trucs mais rien de bien méchant (DK1).

Par contre les instruction c'est pas tout à fait ça, donc pour que ça fonctionne:

1) in engine_settings.xml change the stereo options to:
<Setting name="Stereo Mode">
<Quality name="Rift" int="1" precedence="2"/>
<Quality name="Off" int="0" precedence="1"/> (moi j'ai du virer cette ligne pour que ca marche)
</Setting>
2) in BENCHMARK_TEMPLATE.TXT (à la racine du jeu)
change
Stereo Mode=Rift
3) In the oculus configuration utility pause the service.
4) start with AI.exe -engine_settings=benchmark_template.txt (faire un raccourci)


Aussi un truc utile pour tous les possesseurs du jeu, supprimer les intro inskipables:
renommer
AMD_IDENT.USM
CA_IDENT.USM
FOX_IDENT.USM
dans data\ui\movies
 
javierulf
Membre Factor
Redac 391 msgs
L'Occulus Rift se fait tellement détruire sur le dernier CPC Hardware...
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1684 msgs
javierulf a écrit :
L'Occulus Rift se fait tellement détruire sur le dernier CPC Hardware...

Peux-tu, sommairement, développer sur quels points (motion sickness, résolution écran... ) ? Merci :)
 
Whisper
Membre Factor
Membre 310 msgs
En gros, pour eux c'est bien trop sujet au motion sickness, il faut du 4K minimum pour réduire suffisamment l'effet d'aliasing, c'est inutilisable tant qu'il y a des câbles, et le SDK n'a pas du tout évolué en 18 mois et est toujours complètement pourri.

A priori, rien d’insurmontable. Mais peut-être pas en 1 an...Je pense que le décollage va se faire avec la 2ème version commercial en 4K et wireless (je doute fortement que ce soit pour la v1), vers 2016-2017.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17398 msgs
En gros, ils disent la même chose que la compagnie qui produit le casque qu'ils critiquent sans se rendre compte que l'appellation "Development Kit 2" contient les mots "Development Kit".
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1512 msgs
´tain sans déconner... Bon après il se passe pas grand chose mais c'est super léché. Ça fait plaisir de voir des jeux avec un bon niveau de finition.
Moi qui n'ai pas joué depuis longtemps, c'est hyper alléchant.
Bon j'ai carrément peur de me chier dessus, sachant que doom3 a été une rude épreuve mais bon.
La DA est géniale, et le rythme est lent , perso c'est tout ce que j'aime ...

Après je sais pas ce que ça donne sur 20h mais bon. Pis de tte façon je trouve rien a jouer en ce moment .

35 go quand même ... C'est des grands malades ...
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4847 msgs
4K ? Non mais il va falloir avoir un PC de la nasa pour faire tourner les jeux sous RV :/
Ils vont faire comment pour les consoles ? Mettre les textures en 256² ?
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1684 msgs
Whisper a écrit :
En gros, pour eux c'est bien trop sujet au motion sickness, il faut du 4K minimum pour réduire suffisamment l'effet d'aliasing, c'est inutilisable tant qu'il y a des câbles, et le SDK n'a pas du tout évolué en 18 mois et est toujours complètement pourri.

A priori, rien d’insurmontable. Mais peut-être pas en 1 an...Je pense que le décollage va se faire avec la 2ème version commercial en 4K et wireless (je doute fortement que ce soit pour la v1), vers 2016-2017.


CBL a écrit :En gros, ils disent la même chose que la compagnie qui produit le casque qu'ils critiquent sans se rendre compte que l'appellation "Development Kit 2" contient les mots "Development Kit".



Merci :)
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Whisper a écrit :
En gros, pour eux c'est bien trop sujet au motion sickness, il faut du 4K minimum pour réduire suffisamment l'effet d'aliasing, c'est inutilisable tant qu'il y a des câbles, et le SDK n'a pas du tout évolué en 18 mois et est toujours complètement pourri.

A priori, rien d’insurmontable. Mais peut-être pas en 1 an...Je pense que le décollage va se faire avec la 2ème version commercial en 4K et wireless (je doute fortement que ce soit pour la v1), vers 2016-2017.


La motion sickness est un problème réel, mais est plus lié aux jeux/demo/application, que le casque en lui même. Tu fous quelqu'un dans une montagne russes qui va dans totu les sens, forcement il sera malade. Tu fais avancer quelqu'un a 20km/h a pied avec des rotations qui t'arrache la tête, il sera aussi malade. Maintenant dans les demos qui t'ancre bien dans ta nouvelle réalité, la majeure partie des gens ne seront pas malade. Je suis plus malade en voiture qu'avec ce truc.
Le 4K n'est pas nécessaire. Il y a d'autre techniques d'optique pour réduire le "Screen Door Effect", c'est d'ailleurs ce qui a été utilisé sur le tout dernier prototype Crescent Bay presenté y'a quelques semaines. Après deux mois d'utilisation, les câbles ne me gênent pas, mais j'imagine que ca serait effectivement mieux sans. Mais pas rédhibitoire, clairement pas.

Par contre le SDK a énormément évolué, et continue encore ! Le passage au DK2 a changé des choses, dont l'ajout du positionnal tracking, l'ajout du Direct Mode qui permet d'acceder directement a périphérique (et ca n'est pas restrictif a une seule application a la fois). Dire qu'il n'a pas évolué est completement faux !

Maintenant, c'est loin d'être parfait, y'a encore du boulot a faire avant le CV1, ca c'est clair. Mais faire un retour d’expérience en donnant des faux problèmes et des fausses solutions ainsi que des informations érronées ...
 
Whisper
Membre Factor
Membre 310 msgs
Merci pour ses précisions concernant le SDK. Je trouvais que l'avis de CanardPC était vraiment négatif, je me demande quelle mouche les a piqué. Peut-être qu'ils ne digèrent pas le rachat par FB.

Poolback a écrit :

Le 4K n'est pas nécessaire. Il y a d'autre techniques d'optique pour réduire le "Screen Door Effect", c'est d'ailleurs ce qui a été utilisé sur le tout dernier prototype Crescent Bay presenté y'a quelques semaines. Après deux mois d'utilisation, les câbles ne me gênent pas, mais j'imagine que ca serait effectivement mieux sans. Mais pas rédhibitoire, clairement pas.

.


Le Screen Door Effect c'est l'impression de voir un monde au travers d'une porte, et c'est du à l'angle de vision, pas à la résolution. Ils précisent bien qu'on voit encore nettement les lignes noirs entre les pixels, même en 1080, et que donc il faudrait ne résolution 4K pour que ce ne soit plus du tout gênant.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Pour tester regulièrement avec quelqu'un souffrant d'un motion sickness en voiture, le DK2 a résolu le problème, mais comme le dit Poolback, il peut revenir si la démo est mal conçue. Mais ce n'est plus un problème hardware (sauf si on perd le tracking positionel -sortie du champs de la caméra de track-).
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Whisper a écrit :

Le Screen Door Effect c'est l'impression de voir un monde au travers d'une porte, et c'est du à l'angle de vision, pas à la résolution. Ils précisent bien qu'on voit encore nettement les lignes noirs entre les pixels, même en 1080, et que donc il faudrait ne résolution 4K pour que ce ne soit plus du tout gênant.


Ouais, pour info j'en ai un, donc je sais très bien ce qu'est le screen door effect. Encore une fois, tu as des moyens d'enlever ce "noir" entre les pixels en jouant avec les lentilles, des filtres, et d'autre chose. Augmenter la resolution n'est pas forcement nécessaire. Le Crescent Bay a actuellement 1440p (Comme le GearVR), mais les gens ne voient casiment plus les pixels, parce que l'optique a coté améliore le problème.

Sinon, pour revenir sur le sujet, je viens de tester Alien au Rift. Je crois que c'est ma meilleure experience au Rift. Ca donne l'impression qu'il a été fait pour la réalité virtuelle. L'éclairage volumetrique, les particules, la fumées, ca rend vraiment excellent.

Et la peur...
 
Alien Isolation en RV : tout le monde va vous entendre crier
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