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SHORTNEWS

Un nouveau directeur artistique pour Diablo 3

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
La pétition pour rendre Diablo 3 plus sombre a fonctionné : Brian Morrisroe, directeur artistique de Diablo 3, a démissionné et Blizzard cherche à le remplacer.

Je plaisante ! ce bon vieux Brian a démissionné pour monter sa boîte. Jay Wilson, le designer du jeu, a déclaré que Blizzard ne reviendrait pas en arrière : le jeu ne changera pas de style graphique.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
Akimine
 
Et c'est tant mieux !
Ouhlala
 
edit : lu trop vite . Je me suis fait avoir par le titre ^^;
shamamatt
 
Pourquoi tu répètes ce qui est dit dans la news ?
lerokrad
 
Parceque en bon trolleur il n'a pas lu la news en entier et c précipité.........
édit: CQFD
Life
 
Oui tant mieux, il est très bien comme ca ce petit diablo !
MORB
 
Penny-arcade a linké un article intéressant d'une interview avec Jay Wilson où il explique les raisons des choix artistiques faits dans D3, et pourquoi les changements photoshopés proposés par les fans ne fonctioneraient pas.

http://multiplayerblog.mtv.com/2008/08/04/diablo-iii-designer-turns-tables/

Et evidemment, il se sont foutu de la gueule des gens qui ont proposés ces photoshops:
http://penny-arcade.com/comic/2008/8/6/
Kastoi
 
les ravages des "fan"atiques...


(et la moitié d'entre-eux se cacheront pour augmenter la luminosité)
PCistement
 
MORB a écrit :
une interview avec Jay Wilson où il explique les raisons des choix artistiques faits dans D3


et je suis parfaitement d'accord avec tout ce qu'il dit. met tout les screen shopper un a cote de lautre et tu sais même pas que ta changer d'acte/environement.
Draikin
 
MORB a écrit :
Penny-arcade a linké un article intéressant d'une interview avec Jay Wilson où il explique les raisons des choix artistiques faits dans D3, et pourquoi les changements photoshopés proposés par les fans ne fonctioneraient pas.

http://multiplayerblog.mtv.com/2008/08/04/diablo-iii-designer-turns-tables/

Et evidemment, il se sont foutu de la gueule des gens qui ont proposés ces photoshops:
http://penny-arcade.com/comic/2008/8/6/

Ces explications ne tiennent pas la route. Soit il a une très mauvaise vue, soit un mauvais écran, soit un écran mal calibré, soit le soleil tappe en plein dans l'écran.
karakistou
 
Vous qui avez l'air de tout savoir sur la vie de Brian (ohoh!), il a pas précisé s'il demissionnait pour monter sa boîte parce qu'il aimait la direction artistique qu'on lui forcait de prendre, et qu'il voulait pouvoir faire ses jeux comme il l'entendait ?

Les gens ont le droit d'avoir des avis divergents, et ont le droit de faire des retouches photoshop (certaines n'étant pas mal du tout) sans pour autant être qualifiés d'amateurs qui retouchent leurs photos à deux balles avec des étoiles et des coeurs, et les postent sur leur skyblog :)

Bizarrement la plupart des artistes jeux video que je connais n'approuvent pas la direction artistique de Blizzard... donc peut être qu'il y a erreur sur la personne? :)


"Ces explications ne tiennent pas la route. Soit il a une très mauvaise vue, soit un mauvais écran, soit un écran mal calibré, soit le soleil tappe en plein dans l'écran."
Je suis on ne peut plus d'accord... Genre le coup des 3 sortes d'ennemis différents que l'on ne distingue pas: c'est aux character artists de faire leur boulot.

En plus ils critiques des retouches faites vite fait pour donner une ambiance. Les gens qui ont posté ca n'ont pas dit que le jeu devrait être comme ca dans la version final. Un changement d'ambiance entraine un changement sur les personnages et les sorts.
Groomy
 
Sa nouvelle boite n'a aucun rapport avec les jeux vidéos.
De plus je pense que les artistes de Blizzard sont assez compétents, et c'est pas une seule personne.
karakistou
 
Groomy a écrit :
Sa nouvelle boite n'a aucun rapport avec les jeux vidéos.
De plus je pense que les artistes de Blizzard sont assez compétents, et c'est pas une seule personne.


Il y a 50 000 raisons possible pour qu'il décide de démissionner, je critiquais juste le fait que certaines personnes en connaissent soit disant plus sur sa vie que sa propre femme.
fwouedd
 
"Bizarrement la plupart des artistes jeux video que je connais n'approuvent pas la direction artistique de Blizzard"

Et?

Ils ont des leçons à donner aux créateurs des licences Starcaft, Warcraft et Diablo, aux gars qui ont vendus 11 millions de comptes d'un MMORPG, genre réservé, jusque là, à une poignée de Geeks?

Ils veulent pas expliquer à Carmack comment on optimise un moteur 3d aussi?

La moindre des choses, avant de s'emballer, c'est d'attendre de voir autre chose qu'une vidéo et 3 screenshots avant de se la jouer "lolilol blizzard cai dé idio".
Kadis Orox
 
On parle du coté artistique et non technique, alors forcement les avis divergent.

Si après, le seul argument restant est "c'est leur job, vous n'allez rien leur apprendre", alors vous n'avez rien compris.
Netsabes
 
karakistou a écrit :
Vous qui avez l'air de tout savoir sur la vie de Brian (ohoh!), il a pas précisé s'il demissionnait pour monter sa boîte parce qu'il aimait la direction artistique qu'on lui forcait de prendre, et qu'il voulait pouvoir faire ses jeux comme il l'entendait ?
J'imagine effectivement très bien le directeur artistique d'un jeu se rendre compte, au bout de deux ans de dev (parce qu'elle sort pas de nulle part, la vidéo montrée il y a quelques semaines, les amis), qu'en fait ce sont tous ses nouveaux amis emo qui ont raison.

Non mais sérieusement...
karakistou
 
fwouedd a écrit :
"Bizarrement la plupart des artistes jeux video que je connais n'approuvent pas la direction artistique de Blizzard"

Et?


Et donc arrêtez cet amalgame pourri que c'est juste les emo qui aiment pas la direction artistique du jeu. C'est une affaire de gout, et pas de talent ou d'esprit suicidaire. Merci.


Netsabes a écrit :
J'imagine effectivement très bien le directeur artistique d'un jeu se rendre compte, au bout de deux ans de dev (parce qu'elle sort pas de nulle part, la vidéo montrée il y a quelques semaines, les amis), qu'en fait ce sont tous ses nouveaux amis emo qui ont raison.

Non mais sérieusement...

Et je me répète pour ceux au fond de la salle qui ne se lavent pas les oreilles:
Il y a 50 000 raisons possible pour qu'il décide de démissionner, je critiquais juste le fait que certaines personnes en connaissent soit disant plus sur sa vie que sa propre femme.
Netsabes
 
C'est sans doute pour ça que tu mettais en avant la raison que tu préfères ?
Ze_PilOt
 
PCistement a écrit :


et je suis parfaitement d'accord avec tout ce qu'il dit. met tout les screen shopper un a cote de lautre et tu sais même pas que ta changer d'acte/environement.


en meme temps c'est idem avec les screenshots d'origine qui vont avec :)
fwouedd
 
""Regarding Brian, he recently resigned to form a startup technology company (outside the game industry), which is why we've posted about the open position," a Blizzard representative told Shacknews in an email correspondence."
karakistou
 
Netsabes a écrit :
C'est sans doute pour ça que tu mettais en avant la raison que tu préfères ?


Non, une possible raison qui vous ferait tous chier comme pas permis tellement vous aimez protéger Blizzard :)

Moi perso Diablo 3 j'y jouerai, moche ou pas moche. Le 2 nétait pas un exemple de beauté a sa sortie et pourtant j'y joue encore. Mais le plaisir de mettre de l'huile sur le feu me titille tellement, j arrive pas résister :)
Netsabes
 
Moi j'y jouerai pas parce que les Diablo ne m'amusent pas, mais voir des débiles mentaux gueuler parce qu'ils trouvent qu'un jeu n'est pas assez gris pour eux, je trouve ça fabuleux.

Ce sont probablement les mêmes que les fans de Stargate, à bien y réfléchir.
ClémentXVII
 
Il est temps de ressortir l'article de UkResistance :

CBL
 
\o/
Groomy
 
karakistou a écrit :
Moi perso Diablo 3 j'y jouerai, moche ou pas moche. Le 2 nétait pas un exemple de beauté a sa sortie et pourtant j'y joue encore. Mais le plaisir de mettre de l'huile sur le feu me titille tellement, j arrive pas résister :)

Non, comme Netsabes, t'as pas compris, ça n'a rien à voir avec défendre Blizzard, c'est juste répondre à des commentaires bêtes.

Sinon pour continuer sur les commentaires stupides, l'écriture de la news ici.
Ou comment faire croire des choses et donner la porte ouverte au trol...
karakistou
 
Donc dire qu'on aime pas les graphismes de D3, c'est un commentaire bête...
Netsabes
 
Sois pas de mauvaise foi : pour les divers D4rk L0rd of the Fifth Ring of Hell qui admirent les photoshops de Diablo III, ce n'est pas une question d'aimer ou pas. C'est une question d'avoir raison. Eux, les vrais fans, savent ce qui est bien ou non pour le jeu que développent ces petites tapettes de Blizzard qui devraient leur lécher les orteils.

Et tout de même, ça serait un peu fort de café que Blizzard ose les contredire: après tout, ça fait huit ans qu'ils attendent une suite, les petits emos, ils ont donc forcément un avis qui compte, non ?
Prodigy
 
Internet. J'ai raison. Parce que.
MORB
 
Bizarrement la plupart des artistes jeux video que je connais n'approuvent pas la direction artistique de Blizzard...


Et la plupart des jeux videos sont gris et répétitifs et chiants, justement. Donc tous les artistes de jeu vidéo ne sont pas bons, ou ne savent pas comment faire de bons graphs pour un jeu vidéo.

Je me rapelle des concept arts pour age of conan, et ils étaient tous très bien pris séparement. Dans le jeu fini, par contre, c'est trop répétitif et chiant. Tout est gris ou marron.

Le besoin de variété visuelle pour pas que le jeu paraisse répétitif est un problème situé à la frontière entre le gameplay et la direction artistique, et même un bon artiste peut ne pas être conscient de ce besoin spécifique aux jeux vidéo.


Je suis on ne peut plus d'accord... Genre le coup des 3 sortes d'ennemis différents que l'on ne distingue pas: c'est aux character artists de faire leur boulot.


S'ils se limitent à une palette étroite de couleurs désaturées, ils se privent de plein de manières de diversifier les choses.
Et puis s'ils s'autorisent plus de contraste et de variété, ils peuvent par exemple faire un endroit particulièrement lugubre qui aura vraiment l'air plus lugubre que le reste.

Le coup des zones répétitives est aussi très vrai quand tu regarde les screenshots. Sur les versions photoshoppées, c'est de la pierre grise partout. Il mentionne d'ailleurs dans une autre interview sur le même site qu'ils ont fait deux premières itérations de prototypes de D3 avec des trucs tout gris parce qu'eux aussi se rappelaient du jeu comme ça, et ils ont trouvé ça chiant.

Et un type qui avait bossé sur d2 leur a dit: forcément que c'est chiant, on n'avait pas fait toutes les zones comme ça.


Un changement d'ambiance entraine un changement sur les personnages et les sorts.


Je me rapelle de plein de jeux sur amiga qui avaient qui avaient à peu près le même style de décors partout et changeait juste les ennemis. J'ai toujours considéré ça comme des jeux de merde auxquels je jouait seulement parce que j'avait rien d'autre sous la main.

Je suis content que Blizzard ne cède pas à cette mode stupide des jeux soi-disant réalistes où tout est marron, beige et gris.
karakistou
 
Bon on va mettre fin à ce troll stérile: les gouts et les couleurs, ca ne se discute pas... Vous êtes contents, ils sont pas contents, voilà on s'en fout au final, le gameplay sera très bon une nouvelle fois, j'en suis certain.

Netsabes: Je suis d'une complète mauvaise foi dans cette histoire, et je m'en cache pas :)
CBL
 
Jouez à Bad Company, le FPS guerrier avec des beaux ciels bleus, de l'herbe verte et des petites fleurs ^^
Wormer
 
J'sais pas si beaucoup se souvienne de Diablo II, mais on passe quand même plus d'un quart d'heure dans des déserts au plein soleil...
Certes, il y avait des cryptes et autres tombeaux tout sombres.

Mais ces mêmes tombeaux remplis de pop aléatoires de mini-boss, aux couleurs aléatoires pour pas se répéter, et ça nous offraient plus d'une fois de superbes hommes-lézards bleu flashy guidés par leur chef, un homme-lézard rouge pêtant. Et à l'époque ça n'a choqué personne, c'était pourtant bien pire que ce qu'on nous montre ici.

Aujourd'hui Blizzard montrent quelques phases de gameplay dans un horizon plus ouvert que les habituelles cryptes enfouis au fin fond du centre de la terre. Ca va fatalement avec une lumière du jour (en fin de journée quand même, ou alors on a pas la même définition du soleil de midi), avec quelques couleurs même si on est encore loin de l'univers des Bisounours... Ca reste globalement sobre, et ça met en avant les effets visuels autour des perso et sorts.
De là à baffouer ces screens en traitant les ptits gars de chez Blizzard de Gay, y'a quand même des baffes qui se perdent.

Ah ouais, ils sont trop fous ces mecs de chez Blizzard à foutre de la couleur. En plus ça sert la lisibilité de leurs jeux. Mais que fait la police ?


La seule chose que l'on pourrait accepter, c'est le chara-design un peu japonisant sans doute hérité de l'orientation Warcraftienne actuelle. Et encore, c'est pas non plus à vomir.
Le vertueux
 
Quand même, vous ne devriez pas estimer autant les directeurs artistiques, la quasi totalité de ceux qui travaillent dans le jeu vidéo n'ont aucun gout ni talent.
Alors je ne sais pas si c'est de leur fait ou si ce sont les contraintes qui font qu'ils sont limités mais leur travail n'est pas terrible.

Prenons par exemple Crysis ou farcry, c'est tout a fait incroyable que ça soit si peu inspiré, ils ont la capacité de pondre des univers peu stimulant et insipide. Je reste toujours sidéré de ce manque d'inspiration.

Il y a un fossé tellement énorme entre le jeu vidéo et le cinéma en terme d'inspiration, de gout et de talent, il y a un retard conséquent que je n'arrive pas à comprendre à l'heure actuelle.
Et je ne parle même pas de la comparaison avec la littérature ou la bd.

Non franchement les directeurs artistiques, les concepteurs et les designers dans les jeux vidéos ne méritent pas les éloges qu'on leur fait.
Bien sur je parle de manière générale, ce n'est pas systématique.
amano
 
tiens elle n'est pas encore fermée cette enfilade ? (djameul) au secours ...
ekin0x
 
C'est clair que le jeu vidéo est pas assez inspiré.
FarCry, pour te reprendre, c'est pas inspiré. D'ailleurs le 2 est fade , hein.

Une saga du genre Metal Gear Solid c'est tellement loin des standards hollywoodiens et des éloges qu'on lui attribue.

Des jeux avec des plans à la God of War c'est tellement loin de retranscrire la dimension de plans étourdissants que l'on peut ressentir dans une quelconque pièce d'une tragédie grecque.

Des "ovnis" du genre Hotel dusk, XIII, ou Max Payne, pour ne citer qu'eux et dans des genres très différents, c'est tellement à chier comparé à une bonne BD payée je sais pas combien le tome.

Et puis les compositeurs d'un FF, d'un Fable, d'un Ico, d'un Shenmue, ils savent pas ce qu'ils font et feraient mieux d'aller prendre des leçons.

Non putain merde, j'ai honte d'être un joueur.
Pff qu'est-ce que je fous là ?

(p.s. : non j'avais juste envie d'y répondre, c'est 5H01, quoi )
Le vertueux
 
Quels sont les mots que tu ne comprends pas dans la phrase :
"bien sur je parle de manière générale, ce n'est pas systématique".
C'est du français correct non ?

Et effectivement Farcry n'est pas inspiré, c'est un jeu particulièrement fade, en comparaison même d'un stalker c'est une publicité pour de la lessive.
Si tu trouves ça exceptionnel c'est peut être aussi parce que tu manques de culture cinématographique ou littéraire.

Après moi même je pourrais citer des jeux forts inspirés comme planescape torment ou nomad soul tout a fait incroyable, mais encore une fois de manière générale et si on prends en compte la globalité des jeux vidéos ce n'est pas inspiré et les designers manquent franchement de talent.
moonboy
 
perso ce qui me tue avec le next-gen et les pseudos "directions artistiques" des jeux c'est qu'il suffit de desaturer ou faire un ton "jaune-pisse", "marronnasse fadasse" ou "vert-grisant" pour que ca fasse top a la classe...

une carte graphique peut balancer 16 millions de couleurs bordel!!!

alors quand j'ai vu diablo3, jai ete surpris et agreablement car il y a une recherche derriere...

et apres le delire des fanboy qui utilisent ctrl-U dans toshop pour désaturer c'est juste hallucinant...

c'est vrai quoi rappellez vous des jeux a tableaux au debut ,ya longtemps ,ce qu'on voulait c'est voir un nouveau tableau...le plaisir de la decouverte quoi
moonboy
 
Le vertueux a écrit :
Quand même, vous ne devriez pas estimer autant les directeurs artistiques, la quasi totalité de ceux qui travaillent dans le jeu vidéo n'ont aucun gout ni talent.
Alors je ne sais pas si c'est de leur fait ou si ce sont les contraintes qui font qu'ils sont limités mais leur travail n'est pas terrible.

Prenons par exemple Crysis ou farcry, c'est tout a fait incroyable que ça soit si peu inspiré, ils ont la capacité de pondre des univers peu stimulant et insipide. Je reste toujours sidéré de ce manque d'inspiration.

Il y a un fossé tellement énorme entre le jeu vidéo et le cinéma en terme d'inspiration, de gout et de talent, il y a un retard conséquent que je n'arrive pas à comprendre à l'heure actuelle.
Et je ne parle même pas de la comparaison avec la littérature ou la bd.

Non franchement les directeurs artistiques, les concepteurs et les designers dans les jeux vidéos ne méritent pas les éloges qu'on leur fait.
Bien sur je parle de manière générale, ce n'est pas systématique.


bha tu sais ,les gens qui font des jeux ,sont juste des hommes ...pas des spielbergs...

et puis tu y bosserait tu verrai bien qu'on ne fait pas toujours ce qu'on veut dans ce metier,c'est tres "politique" ...c'est pourquoi les gens se barrent faire leur boites en general...
Le vertueux
 
Oui les contraintes et la politique c'est pour ça que j'émets des doutes, ça n'est pas normal que le monde du jeu vidéo soit si en retard par rapport aux autres medium, peinture, illustration, bd, cinema, littérature.
j'ai pensé aussi aux limites technologiques, aux impératifs de production, on cherche à produire rapidement et à moindre cout, ce qui oblige à créer des univers formatés (comme halo ou quake war).
Et que dire des scripts de scénario qui sont souvent loin d'être bien écrit.

Par contre pas besoin d'être un spielberg, y a une quantité astronomique de bd ou livres qui sont particulièrement bien inspirés et réalisés par des gens normaux.

C'est un peu comme en musique, les producteurs mettent en avant du matt pokora, musique particulièrement formatée alors qu'à coté tu auras des artistes bien plus inspirés (il y a d'ailleurs un terrible manque de diversité musical dans les médias à notre époque comparé à il y a 40 ans).

En tout cas il y a un problème et lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques.
gerophil
 
Ce qu'il ne faut pas entendre, que ce soit dans le monde du cinéma, de la bd, ou de la littérature, il y a autant de bouses que dans le monde du Jeu vidéo, et pour ce qui est des bonnes bandes sons, passez du coté de nobuo Uematsu, vous verrez que John williams (qui a pas mal accompagné spielberg dont vous parlez) ne fait pas réellement mieux. Il ne faut pas oublier que pas mal de jeux, par exemple splinter cell, ont des scénario qui ont été écrit par des ecrivains et non des mec lambda, alors si les jeux sont des bouses, beaucoup de scénaristes ou d'écrivains le sont aussi. Puis vous comparez le jeu video au cinéma, vous ne vous rendez pas compte de nombre de films formatés qui sortent chaque année ? combien de suite ? Peu de films, nous apportent de la fraicheur et c'est comme le jeu vidéo...
Pour ce qui est de l'aspect politisé c'est partout pareil, pas que dans les jeux videos, faut avoir des couilles pour sortir un film qui dénigre bush aux US (tout du moins à une époque avant que ça ne devienne la mode) comme il faut des couilles à Rockstar pour nous sortir un jeu tel que GTA...
Pour ceux qui pensent que le cinéma fait des merveilles à l'heure actuelle, je vous recommande de regarder Biouman des inconnus, parce que les scénarios y ressemblent beaucoup ;) Le pourcentage de perles aux cinéma doit etre environ le meme qu'au jeu video... Celui qui affirmerait le contraire affirmerait par la même sont manque de culture d'un coté ou de l'autre ;)
moonboy
 
Le vertueux
En tout cas il y a un problème et lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques.



oula!!!!!!
au contraire,plus la techno avance, plus il devient long et compliqué de faire un jeu,CROIS MOI SUR PAROLE...et la vision d'un auteur peut etre tres tres long a creer...le cinema a les moyens ,le jeu beaucoup moins

la ou on passait 1 semaine a faire un perso il faut 1 mois pour faire un truc qui tienne la route ...
et plus ca va ,plus ca va prendre de temps ...et je ne te parles pas des "shaders"... la ou avant il suffisait d'une texture ,il faut maintenant 10 couches sur un perso...

et il y a toujours un humain qui taffe dur derriere ,l'artistique restera toujours a l'appreciation de chacun ,ca plaira jamais a certains...maintenant on peut faire n'importe quel univers mais plus c'est fouillé ,plus ca prend de temps...

dire que la limite technologique est une limite de polys ,c'est un peu n'importe quoi (sorry)
Le vertueux
 
Ce qu'il ne faut pas entendre, que ce soit dans le monde du cinéma, de la bd, ou de la littérature, il y a autant de bouses que dans le monde du Jeu vidéo

Je ne suis pas d'accord, le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium. C'est beaucoup plus rare et les plus grandes œuvres du jeu vidéo restent en deçà en terme de qualité que les plus grands romans ou autre.
Et je parle en terme de proportion.
Ensuite ce n'est pas parce que Tom clancy participe à l'élaboration des jeux vidéos que c'est franchement bien écrit, rainbow six vegas est un exemple de scénario sans intérêt.


au contraire,plus la techno avance, plus il devient long et compliqué de faire un jeu,CROIS MOI SUR PAROLE..

A l'heure actuelle oui, mais imagine qu'il n'y ait plus de limites de polygones, nous pourrions allé beaucoup plus vite dans la modélisation organique, avec des outils comme zbrush la modélisation des personnages iraient beaucoup plus vite qu'à l'heure actuelle.
ça va beaucoup plus vite de faire de la 3d sans se prendre la tête sur le nombre de polygone.
En ce moment nous sommes dans une période où il faut effectivement passer beaucoup de temps sur l'optimisation, mais il y aura bien un moment où ça ne sera plus nécessaire.
De même au niveau des textures, aujourd'hui il faut réaliser beaucoup de textures rien que pour les pores de la peau, avec un nombre de polygone illimité c'est du travail moins.
On peut même espérer à long terme que le dépliage d'uv ne soit plus nécessaire. C'est d'ailleurs le cas dans certaines créations d'illustration en 3d avec zbrush où il n'y a pas d'image pour faire les textures, celle ci est sur le mesh lui même.
moonboy
 
Le vertueux a écrit :

Je ne suis pas d'accord, le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium. C'est beaucoup plus rare et les plus grandes œuvres du jeu vidéo restent en deçà en terme de qualité que les plus grands romans ou autre.


A l'heure actuelle oui, mais imagine qu'il n'y ait plus de limites de polygones, nous pourrions allé beaucoup plus vite dans la modélisation organique, avec des outils comme zbrush la modélisation des personnages iraient beaucoup plus vite qu'à l'heure actuelle.
ça va beaucoup plus vite de faire de la 3d sans se prendre la tête sur le nombre de polygone.
En ce moment nous sommes dans une période où il faut effectivement passer beaucoup de temps sur l'optimisation, mais il y aura bien un moment où ça ne sera plus nécessaire.
De même au niveau des textures, aujourd'hui il faut réaliser beaucoup de textures rien que pour les pores de la peau, avec un nombre de polygone illimité c'est du travail moins.
On peut même espérer à long terme que le dépliage d'uv ne soit plus nécessaire. C'est d'ailleurs le cas dans certaines créations d'illustration en 3d avec zbrush où il n'y a pas d'image pour faire les textures, celle ci est sur le mesh lui même.


les plus grands romans sont ecrits par des genies,ils ne travaillent pas dans le jeu et ceux qui se prennent pour des genies dans ce metier tombent bien souvent de haut,au mieux il y a des createurs super inventifs.

sur la 3d renseigne toi avant de dire de grosses betises...
zbrush ne permet pas de modeliser plus vite ,il offre la possibilité de peindre et sculpter les details ,la ou la modelisation a la main ne permettait pas ce niveau de realisme...
mais tout ca,c'est pour sortir une map de normal qui "fake" ces details appliqué sur un model "low rez" (genre 7000-10000 faces)

AUCUNE MACHINE ne peut afficher un model zbrush brut qui pese des millions de polys dans un moteur de jeu ,ou alors tu n'affiches que ca sans decor et tu ne l'anime pas...;)

et en tout cas ce processus n'est pas moins long et pour l'unwrap ,tu es toujours obligé de le faire...
et ta derniere phrase ,deja tu parles d'illustration,la on parle de temps reel:RIEN A VOIR
et ou t'as vu que les textures n'existaient plus???
Le vertueux
 
les plus grands romans sont ecrits par des genies

Outre le fait que cette affirmation est totalement fausse (on peut avoir écrit un bon roman dans sa vie sans être un génie) elle témoigne d'un esprit extrême qui ne tolère pas la demi mesure et qui donc donne un raisonnement faux.
Cela dit je suis d'accord avec toi sur le fait que les bons ne semblent pas travailler dans le jeu vidéo, du moins pas encore.

Pour ce qui est de zbrush, je connais, je modélise moi même, et si ça va plus vite de modéliser sans se soucier du nombre de polygone, c'est plus confortable, on se soucie moins de la cohérence de la topology, il n'y aucun compromis, pas besoin d'optimiser.
D'ailleurs c'est tellement plus rapide que des gens qui ne connaissent pas bien la 3d sont capable de modéliser quelque chose (pourvu qu'ils aient des connaissances artistiques).
Après c'est certains que pour modéliser des véhicules ça ne changera pas grand chose.

AUCUNE MACHINE ne peut afficher un model zbrush

Ah bah oui ! D'où les propos que j'ai tenu sur les limites technologiques actuels et sur la facilité (et le gain de temps) que l'on obtiendra quand celles ci disparaitront.

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=655126

Voici un exemple de modèle 3d sans image pour les textures, pas de dépliage d'uv.
Mais y en a d'autres ce n'est pas le seul, ce qu'on appelle les sculptures digitales n'ont pas d'image pour les textures, pas de dépliage d'uv et on peut penser que dans un avenir lointain nous n'en n'aurons plus besoin.
Et il est également évident que dans le futur il sera possible d'afficher en temps réel ce genre de mesh 3d.
fwouedd
 
status d'œuvre vidéoludique réussie = polygones, technique, cinéma, bd = Epic Fail.

[mode père Fourras]
Vous oubliez juste le principal pour un média interactif. Un indice : c'est l'un des seuls éléments qui ne soit pas soumis aux limitations qu'il impose.
[/mode]
ClémentXVII
 
Finalement, quand on raconte que l'avantage de la 3D par rapport à la 2D c'est qu'en 3D les graphismes sont faits plus rapidement qu'en dessinant tout à la main, c'était surtout une bonne technique marketing alors? Quand j'entends toutes les difficultés que ça engendre, on pourrait tout aussi bien revenir à la 2D ou 3D isométrique!
Le vertueux
 
status d'œuvre vidéoludique réussie = polygones, technique, cinéma, bd

C'est pas facile le langage et la langue française plus particulièrement, c'est tellement subtile !

Je n'ai pas parlé une seconde du rapport entre qualité du design et œuvre vidéo ludique réussie mais des capacités des designers à créer un univers intéressant.

Il ne faut pas être approximatif, quand on parle du futur et de la disparition des limites technologiques ne pas venir dire qu'il n'y a pas de machines actuelles capable de faire tourner en temps réel un modèle zbrush; quand on parle de directeur artistique et du manque de talent de la plus part d'entre eux, ne pas venir faire l'amalgame avec la qualité globale d'un jeux vidéo ou pire interpréter les propos de certains (moi en l'occurrence) comme étant ceux ci.
fwouedd
 
"ça n'est pas normal que le monde du jeu vidéo soit si en retard par rapport aux autres medium, peinture, illustration, bd, cinema, littérature."

"En tout cas il y a un problème et lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques."

"le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium.

Quels sont les éléments de comparaison pour en arriver à une telle conclusion? Ou est la subtilité dans ton utilisation de la langue Française ici?

Et puis les limitations techniques du cinéma de l'époque n'ont pas empêche Kubrik de faire voyager les gens au delà de l'univers dans 2001 et de les amener a s'interroger.
Le vertueux
 
Déjà pas la peine de faire la mauvaise foi, tu as mal interprété mes propos en pensant que je faisais l'amalgame entre jeu réussi et qualité de l'univers.

Ensuite mes propos sur le concept de subtilité de la langue étaient ironiques dans le but de te faire prendre conscience que tu es trop approximatif, que tu n'es pas assez concentré, tu lis trop vite, là non plus je n'ai pas stipulé que j'étais un individu qui maniait un langage subtile.
Mais là ou je suis plus subtile c'est que je ne fais pas de mauvaises interprétations des propos des autres.

Enfin pour la conclusion il suffit d'avoir un minimum de culture, alors il est effectivement impossible de dresser des statistiques et d'affirmer par des preuves claires que la qualité des univers dans les jeux vidéos n'atteint pas celle des autres medium tout simplement parce qu'il est impossible de dresser des listes et que les proportion sont différentes.
Mais c'est pourtant le cas, je suis suffisamment curieux et suffisamment vieux pour avoir vu passer des tonnes de jeux vidéos, pour avoir vu beaucoup de livres, films, univers de jdr papier, bd etc...
Et il est beaucoup plus facile de tomber sur un roman avec un univers de qualité que sur un jeux vidéo avec un univers de qualité, de même les jeux vidéos qui traitent d'un univers relativement original (comme stalker pour prendre un exemple récent) n'ont pas la profondeur de ce qu'on peut trouver dans les autres médium.

Après j'avoue qu'il y a quand même une quantité astronomique de romans et de films qui sort chaque année, beaucoup plus qu'en jeux vidéo et que les proportions ne sont peut être pas en faveur de ces mediums.
Mais en terme de profondeur d'univers, de qualité de design, ça reste quand même en deçà.
fwouedd
 
Et en terme de qualité d'interactivité dans les jeux par rapport à la qualité d'écriture des romans, on est en deçà quantitativement?
Le vertueux
 
Quel rapport avec les designers et les directeurs artistiques ?
moonboy
 
Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de zbrush, je connais, je modélise moi même, et si ça va plus vite de modéliser sans se soucier du nombre de polygone, c'est plus confortable, on se soucie moins de la cohérence de la topology, il n'y aucun compromis, pas besoin d'optimiser.
D'ailleurs c'est tellement plus rapide que des gens qui ne connaissent pas bien la 3d sont capable de modéliser quelque chose (pourvu qu'ils aient des connaissances artistiques).

Ah bah oui ! D'où les propos que j'ai tenu sur les limites technologiques actuels et sur la facilité (et le gain de temps) que l'on obtiendra quand celles ci disparaitront.

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=655126

Voici un exemple de modèle 3d sans image pour les textures, pas de dépliage d'uv.
Mais y en a d'autres ce n'est pas le seul, ce qu'on appelle les sculptures digitales n'ont pas d'image pour les textures, pas de dépliage d'uv et on peut penser que dans un avenir lointain nous n'en n'aurons plus besoin.
Et il est également évident que dans le futur il sera possible d'afficher en temps réel ce genre de mesh 3d.


ecoute c'est pas un forum technique ici ,mais le probleme c'est que tu raconte n'importe quoi.et je me "doit" d'intervenir
tu modelises?super.
moi je modelise dans le jeu video et je veux remettre les choses a plat:
zbrush ,bien sur qu'on s'en fout d'optimiser puisque le but est de donner le plus de details possible!!
le but est de sortir de ces details une map de normal qui a pour but de "faker" les details de 50millions de polygones sur un model in game qui n'en fait que 10.000 (ou 100.000 dans 5 ans,en tout cas pas 50.000.000)

il faut donc s'appliquer sur le model "high" pour avoir un bon "low" et en general ce taf n'est pas effectué en dilletante.

toi tu me balance tranquille le superbe model cgtalk d'une illustration ou il ya du photoshop!!!!et aucune contrainte technique par dessus le marché...les textures procedurales c'est pas pour demain dans un jeu :trop moche.pas de controle...et les cheveux??pas demain la veille que t'auras ca....il ne faut pas comparer une illustration certes hallucinante et du jeu qui a et aura toujours des contraintes techniques.

tu sembles affirmer qu'avec zbrush c'est "les doigts dans nez" et que dans le futur les becanes plus puissantes rendront le travail plus rapide...ca me fait rigoler tiens...

j'affirme le contraire :plus ca va ,plus c'est dur et long de faire un perso.
sans parler de l'aspect artistique ;un perso se doit d'etre irreprochable ,s'ensuit ensuite le travail de shaders super important...
mais sinon pour faire mumuse zbrush c'est top.

tu semble aussi oublier qu'un jeu ce n'est pas qu'afficher des persos,il y a le decors ,les persos non joueurs ,la physique ,le gameplay ,l'ia etc...si l'on peut effectivement afficher un perso a 50millions sur un bon pc a quoi bon puisqu'un en 10000 a l'air aussi beau???

et ce qui fait un bon jeu ce n'est pas les graphismes ni le nombre de polys mais bel et bien le GAMEPLAY.(j'ai deja dit ca???:)

quand a ta phrase "Outre le fait que cette affirmation est totalement fausse (on peut avoir écrit un bon roman dans sa vie sans être un génie)"
relis toi: on parle "des plus grands romans",ceux ecrits par des genies ,la ou tu me retorque qu'on peut ecrire sans etre un genie...bien sur et encore heureux!des romans "bien " y'en a plein les rayons!!!

mais :dune,hyperion,blade runner,le lion de macedoine,le seigneur des anneaux:tous ecrits par des genies et non pas par le commun des mortels.

mais c'est pas toi qui voulait des jeux hors du commun?
moonboy
 
de plus :tout ca est un faux debat:le jeu est jeune, l'ecriture et le cinema moins c'est tout

les graphismes ce n'est pas l'essence primordiale d'un jeu,non le vrai truc ,la vraie identité ce qui fait qu'on adore jouer et qui est unique par rapport au cinema:c'est le gameplay!!!
a croire que seul les japonais l'ont compris...

et puis des chefs d'oeuvres y'en a quand meme:
ICO!shadow of the colossus,OKAMI!!! les zeldas,panzer dragoon saga ,shenmue,counter strike condition zero...;)

merde certains arrivent meme a vous tirer des larmes et franchement rien ne vaut l'immersion dans un ce ces jeux cités plus haut...(j'ai du mal pour tous les joueurs n'ayant pas pu ou voulu jouer a OKAMI :chef d'oeuvre absolu)
Le vertueux
 
Encore une fois, je ne parle pas de l'actualité, je suis d'accord pour dire qu'actuellement il n'est pas possible d'afficher un modèle zbrush, je l'ai déjà dit, j'ai parlé du futur "lorsque les limites technologiques auront disparus".
Donc le coup de zbrush actuellement utilisé pour faire des normal map n'a pas sa place. Dans le futur les normal map ne serviront plus, ça n'aura aucune utilité. ça sera déjà une part de boulot en moins, de l'optimisation en moins, pas de prise de tête avec la topology, ce qui est actuellement une grande part du boulot tu en conviendras.
Ensuite il reste les shaders certes, mais il est évident que s'il n'y a plus de limites technologiques, il y a une plus grande souplesse dans la modification de ceux ci.
En définitive ça sera plus rapide également de les ajuster et il n'y aura pas de contraintes de vitesse des ordinateurs à prendre en compte.
Quand je parlais de futur c'est pas dans 5 ans, mais lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques, peut être dans 20 ans ou plus tard.

Pour le modèle cgtalk, photoshop a été utilisé pour la balance des couleurs et le contraste uniquement. On peut très bien imaginer que dans le futur ce genre de modèle 3d fonctionne en temps réel. je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas le cas. Et de toute manière je l'ai montré uniquement pour dire qu'il n'est pas utile de faire du dépliage d'uv pour avoir un rendu 3d de qualité.
j'ai également dit que ce n'était qu'un exemple, qu'il y en avait d'autres de moins bonne qualité mais qui montraient simplement ce fait : on peut avoir des textures sans faire de dépliage.
Le dépliage prends du temps, c'est particulièrement long et pénible, sans contrainte technique, le dépliage devient inutile.

Qu'un personnage soit irréprochable est un fait, mais c'est déjà le cas aujourd'hui et demain ça ne fera pas augmenter le temps de travail.
Et c'est beaucoup plus facile de modifier la forme d'un mesh en haute résolution qu'un low poly.

Alors évidemment par rapport à la 3d de quake 1 c'est plus long aujourd'hui de faire des modèles 3d je suis d'accord, c'est un fait.

Pourquoi viens tu parler de gameplay ?
Tu fais comme ton camarade d'au dessus, tu interprètes mes paroles, jamais je n'ai dit qu'un jeu se résumait à ses graphismes, je n'ai même pas parler de graphisme en soit, mais de design, simplement de design.
Jamais je n'ai dit qu'un jeu à l'univers insipide est fade n'avait aucun intérêt en soit.
J'ai cité farcry comme jeu à l'univers sans intérêt et pourtant je me suis relativement bien amusé dessus. ça n'a aucun rapport avec mes propos initiaux qui visaient uniquement le manque de talent de la part de beaucoup de directeurs artistiques.

,la ou tu me retorque qu'on peut ecrire sans etre un genie

J'ai dit on peut écrire de bons romans sans être un génie (le terme n'est peut être pas assez fort, remplace le par excellent ça revient au même), pas qu'on pouvait écrire sans être génial.
Certains des plus grands romans ont été écris par des gens normaux, preuve en est qu'ils ne récidivent pas souvent leurs exploit !
De plus dans mes propos initiaux je n'ai pas parlé des plus grands romans pour montrer la médiocrité des univers dans les jeux vidéos, mais des bons romans tout simplement.

mais c'est pas toi qui voulait des jeux hors du commun?

Il ne me semble pas avoir dit ça, simplement des jeux à l'univers plus travaillé, comme fadings sun (le jeux de role papier) rien de transcendant, rien qui ne relève du génie. La demi mesure ça existe, il faut que tu sois moins extrême.

Enfin lorsque je parlais du manque de talent des directeurs artistiques, j'ai bien précisé que ce n'était pas systématique, il existe effectivement des jeux à l'univers fort travaillé, j'en ai même cité.
Mais en statistique, quand on parle de tendance générale y en a toujours un ou deux qui vont nous sortir les marginalités comme contre exemple alors que les rapports de force n'ont rien à voir.
C'est bien de dire qu'une tendance n'est pas un fait systématique, je l'ai fait pas la peine de me sortir des exemples de jeux à l'univers intéressant.

Alors relis bien mon premier post, la généralité des directeurs artistiques ne méritent pas tant d'éloge, ils sont souvent incompétents et se sont trompés de métier. La généralité des jeux vidéos proposent un univers génériques.
Par contre dans le cinéma, la bd, la littérature, il y a beaucoup de créations de bonne qualité, beaucoup de générique aussi c'est vrai, mais plus de créations qui sortent du lot quand même (sans relever du génie non plus) que dans le monde du jeux vidéo qui reste globalement fort médiocre.

Après peut être que c'est parce que c'est un medium qui est jeune, mais ça ne tient pas vraiment debout, je pense juste qu'on n'emploie pas les bonnes personnes. Mais peut être aussi que ces bonnes personnes ne s'intéressent pas à ce medium.
moonboy
 
Le vertueux a écrit :
Alors relis bien mon premier post, la généralité des directeurs artistiques ne méritent pas tant d'éloge, ils sont souvent incompétents et se sont trompés de métier.

Après peut être que c'est parce que c'est un medium qui est jeune, mais ça ne tient pas vraiment debout, je pense juste qu'on n'emploie pas les bonnes personnes. Mais peut être aussi que ces bonnes personnes ne s'intéressent pas à ce medium.


un directeur artistique dans le jeu c'est quoi?
un graphiste qui est monté en grade...ya pas de formation pour ca...et avoir un poste elevé dans une boite de jeu ,c'est pas si souvent du au talent mais plutot a la "politique "(copinage,opportunisme etc)
ca repond peut etre a tes questions...
Le vertueux
 
Donc globalement, tu es quand même d'accord avec moi pour dire que la plus part des directeurs artistiques ne sont pas à leurs places et qu'il y a un manque de talents dans ce domaine des jeux vidéos ?

Je précise aussi autre chose pour qu'on ne me tombe pas dessus, je n'ai pas dit que l'ancien directeur artistique de Diablo 3 n'avait aucun talent, même si je n'apprécie pas son style, en toute objectivité il en a (du style).
shay
 
Suffit de se faire mousser le gland !!! Vous êtes imblérables, 12 000 lignes dans un commentaire ça fait beaucoup trop, je vous hais!
WOLFREIM
 
@ Le vertueux

Je confirme les propos de Moonboy: plus la technologie avancera, plus ça deviendra compliqué de créer les personnages (comprendre que cela prend plus de temps). Et ce n'est pas Zbrush qui va changer quoique ce soit à cet état fait, ni même la prochaine version de Mudbox qui peut afficher 25 millions de polygones. Zbrush, cela reste intéressant pour du concept art 3D de mon point de vue, de l'illustration plate éventuellement, et pour la génération de normal maps à partir de high poly pour le jeu video pour les jeux videos.

Deuxièmement pour ce qui est du manque d'inspi des directeurs artistiques, ne pas oublier que le jeu video joue beaucoup sur l'évocation, et sa référence principale reste le cinéma.
Effectivement le choix de designs,ou d'artworks peut sembler parfois étrange (comparé à des choix esthétiques d'oeuvres matures du cinéma). Et pour reprendre les propos de David cage (là par contre cela reste un point de vue personnel que beaucoup ne partageront pas) cela donne parfois l'impression d'une industrie qui s'adresse à des ados et pensés par des jeunes adultes.
Après le jeu, il faut le vendre, et si le design graphique n'attire personne, cela pose fatalement un problème. D'où ce côté sexy un brin tape à l'oeil du design visuel des jeux videos, un peu comme une belle bande dessinée avec des lignes claires , un beau dessin et des belles couleurs bien flashy, accompagnés d'un scénario des plus souvent insipides (et il y en a des tas crois moi :) ).

Pour ce qui est de Diablo 3, ayant cotôyé des fan boys addicts de LORD OF THE RING (livres, films, jeux), je peux te dire que c'est saoulant d'entendre des gars qui pensent à longueur de journées que visuellement un film ou un jeu dans un univers médiéval fantasy, héroic fantasy ou médiéval fantastique doit être systématiquement gris, et sombre. Forcément les univers de Diablo 3 ou Warcraft les choquent beaucoup plus au niveau visuel, mais comme on ne le répètera pas assez: ce ne sont que des jeux videos dont les graphismes ne sont là que pour servir un gameplay. Le but n'est pas en aucun cas d'être réaliste, ni même d'être historiquement exact.Par exemple, j'ai le souvenir de mes cours d'inconographie en histoire médiévale à la fac, où il nous a bien été expliqué que les costumes médiévaux étaient beaucoup plus colorés qu'on ne peut se le représenter dans certaines cinématographiques dites sérieuses. En clair même les oeuvres les plus sérieuses jouent sur les stéréotypes ou sur l'idée que se font la masse des jeux sur une evénement donné ou une certaine esthétique.

Excepté Far cry, cite moi le nom de jeux dont tu considère la direction artistique comme abominable
Le vertueux
 
Pour d'autres exemples de design peu inspiré pour des jeux récents : quake wars, halo, Oblivion, crysis, hellgate london.
Cela dit abominable n'est pas le mot juste, peu inspiré est vraiment ce qui colle le mieux.
Par exemple halo et l'armure des "marines" qui ressemble à des pilotes de moto cross est particulièrement insipide, sans parler du design des alien ou des armes.
Quelque chose d'abominable serait de faire que le personnage principal d'un jeu soit roux (a moins qu'on ne veuille faire jouer les enfants de la Bête ^^).
De même ça n'empêche pas certains de ces jeux d'avoir de bonnes idées (quelques quêtes originales dans Oblivion par exemple).

Après je ne pense pas que tous les fan boys considèrent que l'heroic fantasy se doit d'être sombre, mais je crois qu'ils auraient préféré que cela se fasse sur une autre licence que celle de Diablo.
On ne les voit pas se plaindre sur Fable par exemple, quelques troll mais rien d'aussi virulent.
Je les comprends quand même, je n'aimerai pas qu'on transforme l'ambiance d'un planescape torment dans une ambiance cartoon. Forcement je ne serai pas super content (content tout de même mais je me plaindrais ^^).
Par contre je pense qu'ils se gourent totalement sur l'origine du "problème" graphique, celui ci n'est que peu corrélé à la couleur, mais surtout à la forme des modèles 3d assez caricaturaux.

Pour ce qui est de la 3d, honnetement, combien de temps cela prend t-il pour réaliser un bon modèle 3d d'un personnage uniquement sous zbrush ?
Pas tant de temps que ça. Le problème actuel c'est qu'il faut passer par des low poly et des normal maps, donc optimiser la topology.
Mais si on casse ces étapes, le gain de temps sera considérable.
Et l'avancée technologique permettra cela, on ne sera plus obligé d'utiliser des low poly et du dépliage d'uv.
Donc c'est vrai qu'actuellement c'est plus long pour faire de la 3d car il y a beaucoup de choses que l'on doit faire et qu'on ne faisait pas avant.
Et ceci tout en devant faire attention à l'optimisation.
Mais avec la suppression des limites technologiques, quoi que vous puissiez dire, le modelage façon zbrush c'est plus rapide que de la modélisation tradi + high poly + depliage d'uv +normal map.
Alors pour le moment effectivement on ne voit pas cet horizon se profiler, le depliage d'uv et les low poly resteront obligatoires pour encore des générations, mais je parlais vraiment du futur assez lointain ou nous pourrons faire tourner en temps réel le genre de modèle que j'ai montré plus haut.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de la 3d, honnetement, combien de temps cela prend t-il pour réaliser un bon modèle 3d d'un personnage uniquement sous zbrush ?
Pas tant de temps que ça. Le problème actuel c'est qu'il faut passer par des low poly et des normal maps, donc optimiser la topology.


Haha coco, t'inquiètes, c'est pas déplier des uv et baker 2 maps qui prend du temps :)

et ton modele avec une topo à 50.000.000 miyons de polys, tu le skin et animes comment ?

En precalculé (mon domaine), c'est pas le nombre de polys qui te limite, c'est tout le pipe derriere. Et jamais (ou alors si c'est pas animé) t'utilises un truc zbrush tel quel.

Faire une illu "réaliste" mais avec "quelque chose qui cloche", ca n'a vraiment aucun interet. C'est meme artistiquement au niveau 0 de la 3d (juste en dessous des monstres/cicatrices/cornes)

Bon par contre, là où wolfreim et moonchild se gourent, c'est que de grosses revolutions allant dans le sens de le vertueux ont déjà été présentées il y a quelques années au siggraph. Laissez moi le temps de retomber sur les pdf :)
ekin0x
 
Ce ne sont même pas tous les passages techniques qui me dérangent, car même si j'arrive à comprendre une partie des explications, ce n'est vraiment pas mon domaine.

Non, le problème est bien plus simple que ça pour moi : le jeu vidéo est une industrie qui se résume à quelques décennies. C'est une industrie jeune, qui s'auto-suffit (dans le sens où elle n'a de compte à rendre à personne pour ce qui est des autres standards) ce qui crée d'ailleurs beaucoup de jaloux de nos jours, et ce de plus en plus, car elle grignotte des parts de marché.

Cette industrie encore jeune devient exponantiellement florrissante, et touche un public de plus en plus large chaque année. Toutes les contraintes liées à un tel succès vont de pair, et je ne vois pas, mais alors vraiment pas, comment il pourrait en être autrement pour ce qui est de la proportion de jeux "intéressants". De mes souvenirs de joueur, les seuls jeux qui ont tenté quelque chose d'original, de sortir des sentiers battus, de ne pas se baser que sur un bon gameplay ou uniquement sur de bons graphismes, se sont ramassés et ont fait des scores de vente médiocres.

Les ventes vont avec un public ciblé, ça reste une industrie, si tu ne vends pas, tu en vis pas, et même si la donne est en train de changer avec un public plus large qui s'ouvre à cet art, ce n'est tout d'abord pas forcément ce public qui serait le plus propice à se tourner vers des oeuvres plus "originales", et de surcroît, avec si peu de temps de vie, ça reste pour moi complètement débile de comparer ça à l'industrie du livre. Un point de vue intéressant, compétitif et tout ce que tu veux, mais juste pas cohérent et incomparable.
moonboy
 
Ze_PilOt a écrit :

Bon par contre, là où wolfreim et moonchild se gourent, c'est que de grosses revolutions allant dans le sens de le vertueux ont déjà été présentées il y a quelques années au siggraph. Laissez moi le temps de retomber sur les pdf :)



ouais ,on se gourre?tes trucs du siggraphs tu les a vu dans des jeux recemment??non.
donc c'est obsolete.

l'illustre de cgtalk ,rien que pour les cheveux le mec a du passer 1 semaine a les mettre a la main!!!
c'est pas un probleme de puissance!!
et encore il a pas a les animer...;)

il y aura d'ailleurs toujours un probleme dans les jeux comme l'herbe,les cheveux,les vetements,les nuages...ca sera toujours super chiant a faire et les soluces sont toujours des bidouilles...(quel interet de modeliser des brins d'herbes ou chaques cheveux et de foutre une becanne a genou??

quel interet d'afficher un perso en 50.000.000 polys alors qu'il est "impossible" a bonesser(mettre un squelette) et animer? (d'autant que les "remplacants" des normals arrivent)

un modele ,ou n'importe quoi d'autre dans un jeu,sera toujours "optimisé", il y aura toujours des bidouilles ,ca existe depuis le debut des jeux et ca existera toujours,simplement parceque les becannes ne suivent pas et qu'on emule juste la realité.

exemples:le sol d'exerion,les sprites qui zooment d'afterburner, wolfenstein et duke qui ne sont pas en "vraie" 3d ...les particules qui sont en 2d...et maintenant les normal ,plus tard le displace etc...meme zbrush n'affiche pas de "vrais" polys.

c'est simple meme pixar optimise ses prods,pourquopi passer 15 heures par images quand on peut "juste en passer 8???
se laisser aller sur la puissance brute d'une machine est vaine.

maintenant quand tu auras ton 1000*cores 3.000.000 gigas a effet quantique et display holographique peut etre que ca tournera.
Ze_PilOt
 
heu j'ai dis le contraire quelque part ?

J'ai juste dis que des revolutions vont arriver.

(zbrush affiche pas des vrais polys !?)

bois un peu moins de café parce que là à part repeter ce que j'ai dis (et que tu avais déjà dis)..
moonboy
 
Ze_PilOt a écrit :
heu j'ai dis le contraire quelque part ?

J'ai juste dis que des revolutions vont arriver.

(zbrush affiche pas des vrais polys !?)

bois un peu moins de café parce que là à part repeter ce que j'ai dis (et que tu avais déjà dis)..



scuse je regroupai mes reponses d'abord a toi et ensuite a vertueux,(faut etre ecrivain maintenant pour poster sur factor mais ca change des L0L MD R)
et je ne parle pas de revolution mais d'evolution de trucs existants
FleXmaN
 
Franchement le vertueux stop l'intox, tu racontes bcp de connerie.
"Bla bla bla le cinéma fait mieux en direction artistique etc".
N'importe quoi, et c'est catégorique.
La moitié des directeurs artistique sortent des mêmes écoles que cela soit en BD/CINE/JEUX.
Alors quand tu me sors des aberrations du genre dans le ciné c'est mieux là c'est catégorique c'est du n'importe quoi.
Tu prends la quasi totalité des films de ses 5 dernières années ils n'ont fait que reprendre ce qui existait déjà sur les supports livres/jeux.
La moitié des directeurs artistiques de jeux vidéo bossent dans la BD/le comics et sont des vrais renom dans leurs secteurs, ils viennent généralement dans le jeux vidéo car c'est mieux payés. Ils bossent en créant et essayent de faire quelques chose de différent.
Quand tu vois que le directeur artistique de Heroes 5 a sous ses ordres des mecs comme Olivier Ledroit (BD), ou que Silverfall à eu la chance d'avoir des mecs comme Geyser(BD, comics) au design, tu peux pas dire "non la direction artistique du jeux video est mauvaise".
Alors pour moi ta diatribe sans queue ni tête aux allures de troll consistant à dire la direction artistique du jeux vidéo PUE c'est débile.
Surtout quand tu vois qu'au final tout support confondus, le secteur qui a le plus osé ses dernières années c'est bien le jeux vidéo.
Un bête jeux comme viva pinata, Okami, et consort sont la pour le prouver.
A contrario au cinéma on a quoi ?
300, batman, Hulk, starwars la guerre des clown (d'ailleurs là oui la direction artistique est a chier).
En plus de ça, j'ajouterai, que beaucoup (de con ?) se plaignent de l'allure "joyeuse" de diablo.
Et bien moi je dis tant mieux.
Marre des suites qui se ressemblent, marre des univers tous identiques.
Bref vive la différence, et ceux qui ont tout compris c'est ceux qui cassent les codes du numéro 2 au numero 3, n'en déplaise au fan.
Pour conclure dire qu'ils manque de tallent "artistique" dans le jeux video quand on voit le gros n'importe quoi du cinéma ces dernieres années ça me fait bien rire.
Tiens comme ça, au hasard cites moi des films dont tu trouves la direction artistique bonne.
Le vertueux
 
et ton modele avec une topo à 50.000.000 miyons de polys, tu le skin et animes comment ?

J'avoue ne pas trop m'y connaitre en animation, mais il me semble que ton poly fasse 50 000 ou 5000 poly ça ne change pas grand chose non ?
Par exemple sous Maya on "peint" pour montrer l'influence des bones sur le mesh.
Je pense même que cette technologie à l'avenir pourra être plus précise.
Et surtout grâce à des tonnes de poly on pourra avoir des déformations bizarres moindres du fait de la quantité de polygone.
Par exemple un cube avec seulement 6 face, si on le plie en 2 il va y avoir des déformations étranges, comme des artefacts, mais s'il est divisé en des millions de polygones, ça va se plier de manière esthétique.

Je pense que l'aspect technique de la 3d tendra à disparaitre au fur et à mesure du progrès technique et utiliser un modèle zbrush tel quel sera tout a fait envisageable.

tu les a vu dans des jeux recemment??non.
donc c'est obsolete.

Si on parle du futur ce n'est pas pour parler des jeux récents.


maintenant quand tu auras ton 1000*cores 3.000.000 gigas a effet quantique et display holographique peut etre que ca tournera.

Des outils d'une grande puissance sont tout a fait envisageable dans 20 ou 30 ans.
Quand on voit depuis les années 801 le progrès que nous avons pu faire.

Pour Flexman, je reconnais que les films modernes ne proposent pas beaucoup d'œuvres originales.
C'est d'ailleurs pour ça que j'ai ajouté litterature et bd.
Je l'ai d'ailleurs déjà dit :
Après j'avoue qu'il y a quand même une quantité astronomique de romans et de films qui sort chaque année, beaucoup plus qu'en jeux vidéo et que les proportions ne sont peut être pas en faveur de ces mediums.

Quels sont les mots que tu n'as pas compris la dedans ?
Mais de toute manière même pour le cinema, la qualité narrative de bons films (ce qui est très facile à trouver) est à des années lumières de la généralité des jeux vidéos, c'est le jour et la nuit.
Prenons n'importe quel film avec détective privée des années 50-60, la narration y est souvent de bonne qualité, alors qu'en jeux vidéo, il n'y a pas beaucoup de jeux qui travaillent cet aspect (max payne par exemple a fait un effort, même le parrain qui copie pourtant un grand film fort inspiré avec une narration d'excellente qualité est incipide).
Je dirais donc :
Non seulement en terme quantitatif les proportions de design inspiré est moindre que dans les autres médium (mais là j'admets que je peux avoir tord tant le nombre de sorties de libres/bd/films est énorme) mais qu'en plus un bon design en jv reste encore très loin d'un bon design dans les autres médium en terme de qualité.
Une œuvre moyenne dans les jeux vidéos fait pale figure face à une œuvre moyenne dans les autre médium pour reformuler.

En plus tu ferais bien d'être moins approximatif dans ton interprétation, sinon je vais devoir faire comme avec ton camarade est ironisé sur la complexité du langage humain.
Je n'ai pas dit "le design dans les jeux vidéos est pourri" mais "la généralité des jeux vidéos ont un design peu inspiré". Ce n'est quand même pas le même sens, ça t'aurait évité de sortir cet argument avec heroes 5 qui n'est en aucun cas pertinent.
Comme je l'ai dit plus haut :
Mais en statistique, quand on parle de tendance générale y en a toujours un ou deux qui vont nous sortir les marginalités comme contre exemple alors que les rapports de force n'ont rien à voir.


Sinon au hasard : cité des enfants perdus, baron de Munchausen, galaxina, Akira, 2001 l'odysée, le parrain, Thx, fahrenheit 451.
Et je précise pour dire que le JV se compare au cinéma au niveau des dialogues, de la narration, de la mise en scène, pas vraiment en terme d'originalité des univers, même si pour certains cas c'est possible.
Par contre en Bd toute comparaison est possible sauf la mise en scène, en livre tout est comparable sauf la mise en scène également.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :

J'avoue ne pas trop m'y connaitre en animation, mais il me semble que ton poly fasse 50 000 ou
5000 poly ça ne change pas grand chose non ?

Ben ca change que ça bouffe plus de ressources. 50.000 poly c'est gérable, Un modele zbrush, c'est *un peu* plus que ça
Par exemple sous Maya on "peint" pour montrer l'influence des bones sur le mesh.


Y pas que le skin, y a les blendshapes.. Bon tu vas me dire on peut le gérer sous zbrush et c'est pas faux, mais si le client ou l'animateur veut une modif...

Je pense même que cette technologie à l'avenir pourra être plus précise.
Et surtout grâce à des tonnes de poly on pourra avoir des déformations bizarres moindres du fait de la quantité de polygone.
Par exemple un cube avec seulement 6 face, si on le plie en 2 il va y avoir des déformations étranges, comme des artefacts, mais s'il est divisé en des millions de polygones, ça va se plier de manière esthétique.


Tu peux pas. Quand tu animes, c'est en temps réel.
C'est ultra lourd à gérér un skin. C'est pas le problème que c'est pas précis, c'est que ton mesh tu vas le bouger à 0.2 fps. Impossible puor un animateur.

En général il va déjà animer sur des des proxys plus léger. Ca change pas le fait que le mec qui fait du skin, il va à aucun moment pouvoir gérer autant de poly. Plus t'en a, plus t'auras des "deformations bizarres".

Sans parler des modifs réal/client/animateur. Tu multiplies le temps humain par le nombre de poly :)

En général, le smooth, tu le fais APRES tout ça. Voir meme directement au rendu.

Enfin bref, vais pas m'étendre, mais ne raconte pas des trucs que tu ne geres pas.
Le vertueux
 
Non mais je te parle du futur quand il n'y aura plus de limites technologiques, c'était ça ma phrase de départ.
Aucune raison que ça ne fonctionne pas à 60 fps.

Donc si je sais qu'actuellement en animation on travaille sur un low poly.

Tu ne devrais pas raconter quoi que ce soit quand tu n'as rien lu du débat.
Ze_PilOt
 
ca change rien au temps humain mon gars.

Et t'inquietes, en prod c'est pas tellement le nombre de poly qui est genant. Les machines en bouffent déjà des tonnes y a pas de probs. Si on faut du low poly, c'est juste que c'est plus simple à skinner, à deplier, et à gérer tout simplement. Le "lourd" se fait au rendu.

Si je dis que c'est pas gérable pour le skin,.. C'est pas pour la machine, c'est pour le mec qui le fait.
fwouedd
 
Les yahourts, c'est vraiment moins bon que les crevettes.

"C'est d'ailleurs pour ça que j'ai ajouté litterature et bd.
Je l'ai d'ailleurs déjà dit"

D'ailleurs, je remarque que la littérature manque d'œuvres originales comparé au cinéma + la BD + les jeux vidéos + les séries + la musique...


"Mais de toute manière même pour le cinema, la qualité narrative de bons films (ce qui est très facile à trouver) est à des années lumières de la généralité des jeux vidéos, c'est le jour et la nuit."

C'est quand même pas compliqué de comprendre que tu ne peux pas comparer un media qui repose sur la narration à un media qui repose sur les interactions.
Le vertueux
 
Si je dis que c'est pas gérable pour le skin,.. C'est pas pour la machine, c'est pour le mec qui le fait.

Alors pourquoi donc as tu parlé de FPS ?
C'est une expression pour décrire la lenteur des individus à skinner lorsqu'il y a des tonnes de poly ?
Mais je ne vois pas pourquoi ça serait plus long s'il y a un système de skin comme sur maya ou l'on peint sur le mesh, qu'il y en ait 10 ou 100 ça change quoi ?
Je veux bien te croire cela dit. Mais quand je vois à quel point il est facile de faire bouger des membres d'un personnages sous zbrush rien qu'avec l'outil selection, je me dis que le skin dde high poly en prenant en compte des outils modernes ne dervrait pas poser de difficulté et de longueur.

C'est quand même pas compliqué de comprendre que tu ne peux pas comparer un media qui repose sur la narration à un media qui repose sur les interactions.

C'est peut être parce que tu as du mal à analyser les choses que tu n'arrives pas à faire cela.
C'est très facile de comparer la narration d'un bouquin à la narration d'un film comme sin city ou celle ci est très marquée.
Et c'est très facile de comparer la narration d'un film à la médiocrité narrative de beaucoup de jeux vidéos.
De plus les jeux vidéos ont beau reposé sur l'interaction, ça ne les empêche pas de proposer des narrations (max payne) ou des dialogues de qualité (planescape torment).
En fait on est tellement habitué de la médiocrité narrative et de la mise en scène en jeux vidéos que certains ne s'imaginent même pas qu'on pourrait atteindre des sommets de qualité tout a fait comparable à des films ou livres.
MORB
 
Le vertueux a écrit :
Encore une fois, je ne parle pas de l'actualité, je suis d'accord pour dire qu'actuellement il n'est pas possible d'afficher un modèle zbrush, je l'ai déjà dit, j'ai parlé du futur "lorsque les limites technologiques auront disparus".


C'est beau de fantasmer, mais il y aura toujours des limites technologiques. Un objet 3d, c'est un ensemble d'information. Plus il est complexe, plus cet ensemble d'information est gros.

Plus il y a d'informations à traiter, plus ça prend du temps. C'est une chose qui ne changera jamais.

Je veux bien croire que les infographistes rêvent d'un jour où ils pourront faire n'importe quoi sans se poser de questions, mais crois-moi, c'est pas près d'arriver.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :
Alors pourquoi donc as tu parlé de FPS ?


C'est lié. Plus tu vas donner de marge de maneouvre parce que les pc sont plus puissants, plus tu vas blinder en poly.
Au final : Le niveau demandé au rendu sera toujours au dessus de ce que la machine est capable de gérer en temps réel. A moins d'un miracle technologique :)

Et vu que tu voues un culte à zbrush : pour atteindre le niveau de detail necessaire à un close-up en 2k, il faut commencer à travailler sur des toutes petites parcelles. Au final ingérable : les micro details, ils se font toujours en 2d sur photoshop. T'as déjà vu un beau modele zbrush de cgtalk en close ? C'est moins joli que de loin crois moi :)

Il y a 10 ans, t'avais des trucs plus lights et c'était pareil. Exemple cf. toy story vs wall-e, bah t'inquietes, entre les deux les temps de rendus on pas changés, la marge entre modele d'anim et de rendu est identique.
C'est simplement plus blindé. Et y a encore de la marge de progression avant d'atteindre la barriere du photoréaliste.

C'est une expression pour décrire la lenteur des individus à skinner lorsqu'il y a des tonnes de poly ?
Mais je ne vois pas pourquoi ça serait plus long s'il y a un système de skin comme sur maya ou l'on peint sur le mesh, qu'il y en ait 10 ou 100 ça change quoi ?


Parce que le skin c'est pas juste peindre des points ? Tu as une vision tres naive de tout ça et c'est normal. Tu dois prendre en compte les blendshape de correction (et les blendshape tout court), les systeme de slide pour les muscles, les systemes dynamiques pour les vetements et les cheveux,... Si c'était que peindre des points, ca serait pas un metier à part, ca serait le modeleur qui s'y collerait :)

Je veux bien te croire cela dit. Mais quand je vois à quel point il est facile de faire bouger des membres d'un personnages sous zbrush rien qu'avec l'outil selection, je me dis que le skin dde high poly en prenant en compte des outils modernes ne dervrait pas poser de difficulté et de longueur.


Zbrush ne gere aucun skinning Tu parles d'un outil de modelisation. Ok tu bouges des points, mais bon, tu peux bouger des points aussi vite direct sur maya. Ca n'a rien à voir. Il y a un abus de language dans zbrush qui parle de skin, mais rien à voir.

Et meme, tu peux remarquer que si tu bouges les pseudos bones, c'est le low poly de base qui se deplace et les modifs de sudivs qui sont réappliquées dessus. A aucun moment tu bouges tout les details :)
Le vertueux
 
Pourquoi donc ça ne changerait pas ?

Il y a 30 ans nous ne pensions pas être capable d'afficher des milliers de poly en temps réel.
Il arrivera bien un temps où la 3d sera identique à du réalisme magnifié. On atteint déjà presque la réalité dans certaines illustrations 3d.

Après ce n'est pas prêt d'arriver, mais je n'ai pas dit le contraire ^^

Au départ je disais ça :
lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques.

Au moins la technique est un problème, au plus on peut se pencher sur le coté artistique.
C'est le cas en peinture, plus on maitrise ses outils plus il est facile de faire ce qu'on a à l'esprit. De même plus les outils sont rapides, plus il est facile de réaliser des créations techniquement de qualité et dans un temps moindre.

je vais prendre un exemple pour étayer ma thèse sur la vitesse de modélisation sans limites de polygone par rapport à la modélisation actuelle.

http://www.v-meignaud.com/img/forest_02.jpg
Prenons cette peinture numérique de Veronique Meignaud.
Imaginez le temps qu'il faudrait pour modéliser une telle architecture sous 3dsmax, ça serait effectivement fort long, beaucoup plus long que pour forger les architectures du premier quake ou du premier tomb raider.
Mais maintenant sous zbrush, sculpter une telle architecture sans se soucier de la topology, sans se soucier du nombre de polygone ne prendrait pas un temps absolument gigantesque.
Je ne dis pas que ça serait rapide non plus, mais ça irait aussi vite qu'à l'heure actuelle et sans les prises de tête que l'on peut avoir dans la modélisation 3d traditionnelle
N'êtes vous pas d'accord ?
Après il est vrai que pour la modélisation de formes géométriques ça ne change rien qu'on ait beaucoup de poly ou non.


ZE_PILOT

Plus tu vas donner de marge de maneouvre parce que les pc sont plus puissants, plus tu vas blinder en poly.

on en revient à ce que j'ai dit, tu pars du principe qu'il n'est pas possible de supprimer les limites technologiques.
Je vais reprendre l'exemple photoshop et la peinture numérique.
Plus la vitesse des pc augmente, plus on va augmenter la taille et la résolution des images.
Mais au bout d'un moment ça ne sert plus à rien.
On atteindra bien un jour cet état en 3d.
Donc en admettant qu'il soit possible que ma phrase soit vraie : "plus de limites", est il vraiment plus long de skinner un modèle high poly qu'un modèle low poly étant donné que pour skiner on peint sur le modèle et que le nombre de poly ne devrait logiquement pas influencer cette opération (si on prends en compte qu'il n'y a plus de limites, j'insiste). Car tu m'as dis que ça ne comptait pas, et là tu reviens sur ce que tu dis.

Pour le blendshape, le morphing ou les slide on s'en fout du nombre de polygone, faut juste que la topology de départ soit identique, pas vrai ?
(en prenant en compte toujours que la puissance des pc permettent l'anim temps réel de high poly).
Donc ça n'est pas un problème, je ne résume pas le travail de rigging à la répartition des poids par rapport aux bones, c'est juste que pour le morphing et le blendshape le nombre de polygone on s'en fout.


T'as déjà vu un beau modele zbrush de cgtalk en close ? C'est moins joli que de loin crois moi :)

genre ça :
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=039625
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=54245&page=1&pp=15
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=035634
ça me semble plutôt pas mal pourtant.
De plus tu me parles encore de limites technologiques là non ?
Il m'avait semblé pourtant parler du futur assez lointain (genre 10, 20, 25 ans).

Par contre je ne parlais pas de skin sous zbrush, je disais juste qu'il est facile de bouger précisément une partie de la musculature très facilement et minutieusement malgré le nombre de polygones et que par conséquent, peindre les weight par rapport à de vrais bones ne devrait pas poser de problèmes dans le futur.

Par contre je pense qu'effectivement il faudra toujours un modèle low poly au départ, histoire d'avoir une topology correcte, mais peut être que je me trompe et qu'en fait si les pc sont capables d'afficher plusieurs milliards de polygones, on se fichera pas mal de la justesse de la topology. je dis ça car j'ai vu des captures pour l'animation faciale très réaliste et il ne me semble pas que le mesh 3d avait une topology correcte. il faudrait que je retrouve le lien.
Ze_PilOt
 
Tu t'emmeles les pinceaux dans un argumentaire qui va nul part. Des contraintes, y en aura toujours. Et meme en admettant que ça puisse sauter, pourquoi on s'emmerderait encore avec des polys ?

pour le reste arrete de parler technique, tout ce que tu dis est à peu pret faux.


(et tes images, c'est pas des closes. Un close, c'est par exemple l'oeil en gros plan)
Le vertueux
 
Ouais enfin c'était surtout une phrase anodine au départ.
Ensuite, et encore une fois, ça viendra peut être plus vite qu'on ne le pense cette fin technologique.

j'ai l'impression de dire que la Terre est ronde et qu'on me soutient qu'elle est plate, ça n'a rien de farfelu pourtant de penser que dans 20 ans on pourra afficher des millions de poly rien que pour un visage.

Les modèles 3d que j'ai montré provenant de zbrush central c'est une réalité qu'on n'espérait pas il y a 20 ans.
Alors je pense que dans 20 ans ces modèles seront obsolètes et animable en temps réel.
Cela ne me parait à aucun moment incroyable comme idée, certainement moins que de faire croire à l'époque aux créateurs de doom qu'on pourra faire du crysis 15 ans plus tard.

pourquoi on s'emmerderait encore avec des polys ?

bah si tu veux, je m'en fous, ça ne change rien à ma phrase de départ.

Pour ce qui est de la technique, il ne me semble pas que tu aies pu remettre quoi que ce soit de ce que j'ai dit en question.
Qu'ai je dit qui était faux ?



faire des images fixes style peinture ou des photos réalistes de femmes nues en 3D, je vois vraiment pas l'intérêt par exemple.

D'un autre coté tu disais plus haut que les close up de modèles zbrush n'étaient pas terribles, fallait te croire en plus.
Et un close up c'est un gros plan ni plus ni moins, c'est ça la définition du terme.
Maintenant suffit de regarder ces images pour se rendre compte qu'en gros plan sur les yeux ça marchera quand même, ça restera esthétique.
Ze_PilOt
 
Le vertueux a écrit :

Maintenant suffit de regarder ces images pour se rendre compte qu'en gros plan sur les yeux ça marchera quand même, ça restera esthétique.


C'est pas des gros plans en haute resolution. S'ils en faisaient, ca ressemblerait à des patés de polys.
MORB
 
Le Vertueux:

Tu parle d'abolition des limites technologiques, et ça implique des machines d'une puissance infinie, ce qui ne sera jamais physiquement possible.

De plus, tu tiens bien un discours d'infographistes, qui semblent croire que tout budget supplémentaire (resource machine, temps de développement, pognon) doit leur être exclusivement consacré.

Le problème, c'est qu'il faut faire un compromis entre le détail à très petite échelle (pores de la peau) et à très grande échelle (diversité et taille des environements).
La tendance actuelle est au micro détail, parce que ca à plus d'impact pour vendre le jeu (un screenshot peut montrer la présence de détails allants jusqu'à une très petite échelle, mais pas vraiment la taille du monde, ou la diversité de celui-ci)

Perso, par exemple aller jusqu'à des détails du type afficher les pores de la peau je pense que c'est un gaspillage de resource, budget, temps, cycle machines, mémoire, tout. Parce que dans la plupart des jeux, tu est rarement en train de contempler les persos d'assez près pour voir ce type de détail.
Donc travailler sur ce genre de trucs au détriment de la variété et de la taille du monde dans lequel se situe le jeu, pour moi c'est une mauvaise répartition des resources de développement.

WoW est un (rare de nos jours) exemple de jeu dans lequel le niveau de détail n'est pas poussé à un point microscopique, ce qui permet en contrepartie d'avoir un monde vaste et diversifié.

De plus, de manière générale il y a d'autres chose que le graphisme qui aurait bien besoin d'amélioration dans les jeux de nos jours, par exemple les IA.
Ze_PilOt
 
il a pas la vision d'un infographiste, il a la vision d'un mec qui a ouvert zbrush, qui a ouvert maya, et qui pense avoir pigé comme ça marche.

En quoi tu as tort ? En à peu pret tout je te l'ai dis, sauf si evidemment tu restes dans ton monde imaginaire :-)
Le vertueux
 
S'ils en faisaient, ca ressemblerait à des patés de polys.

Et si on faisait un gros plan d'une photo ça ressemblerait à un paté de pixels.
merci pour ton argumentation, c'était très sympa de discuter avec toi.
Je te remercie également d'avoir mis en évidence mon manque de cohérence technique (je suis ironique évidemment).
Je pense connaitre suffisamment bien les techniques actuelles, quand je disais ne pas trop m'y connaitre en anim 3d, je ne voulais pas dire que je ne connaissais pas le morphing ou le blendshape, ni même qu'on animait sous low poly actuellement.
J'ai quand même passé des tonnes d'heures à tester la 3d afin de réaliser un portfolio pour intégrer une école, à regarder des dizaines de dvd (genre gnomon) sur le sujet et qui expliquent bien les techniques pro actuelles.
Alors certes je reste débutant, je ne connais pas tout, mais rien de ce que tu as dit ne m'a échappé.
Et ce n'est pas parce que j'imagine effectivement que dans 20 ans on pourra faire de l'animation temps réel avec beaucoup plus de polygones que je ne connais pas en grande partie la technique 3d actuelle.

Tu parle d'abolition des limites technologiques, et ça implique des machines d'une puissance infinie, ce qui ne sera jamais physiquement possible.

Oui disons simplement de puissance suffisante pour permettre qu'on puisse faire ce que l'on veut.
Du réalisme magnifié quoi.
Ze_PilOt
 
Si tu voulais un humain entier qui tient aussi en gros plan, t'y arrivera pas avec zbrush. T'auras au mieux des gros patés de pixel. Si tu veux detailler plus, faut commencer à isoler des parties de mesh, et d'experience, pour avoir des petits details, faut travailler sur des zones trop petites pour avoir une vue d'ensemble cohérente.
Bref, on finit sur photoshop.

Mais bon, ok, t'as un portfolio, t'as maté des gnomoms, tu t'y connais mieux que moi, qui n'ait bossé que sur ces trucs http://www.nozon.com/showreel.php :|

Il y a pleins de trucs qui t'ont echappé dans ce que j'ai dis, mais tu ne l'as pas remarqué.
Ze_PilOt
 
et pareil, si moonboy te dis que c'est pas la machine qui limite la DA, et que rien ne changera dramaticalement si on avait une puissance infinie, je pense qu'il a "un peu" plus d'experience que toi dans le JV.

Je te dis, tu as typiquement la vision d'un amateur qui vient de découvrir zbrush et qui pense que hop c'est un outil magique qui t'affranchi de tout 'si seulement les machines suivaient'. Je te souhaite d'arriver à rentrer dans ton ecole et t'arriver à trouver un taf, mais je pense que ta vision aura bien changé d'ici là (en tout cas apres l'école :)
Le vertueux
 
Bah oui mais si on doit isoler les parties c'est parce que nos pc actuels ne sont pas capables de suivre la route.

Je sais tout ça, mais quel rapport avec ce que j'ai pu dire sur le potentiel technologique dans le futur relativement lointain ?
En fait tu es en train d'etayer ma thèse comme quoi les limites technologiques sont un frein à la rapidité de réalisation (obligé de passer par photoshop à l'heure actuelle).

Tu penses vraiment que d'ici 20 ans il sera impossible d'animer en temps réel des personnages de plusieurs millions de polygones dans des décors de qualité ?

Ensuite je n'ai pas dit que je m'y connaissais mieux que toi, j'ai dit que mes propos techniques n'étaient pas faux, tu as l'air de croire que je ne fais pas de différences entre la technique actuelle et ce que j'imagine pour le futur, cesse donc cette analyse.

Ensuite pour Nozon, on appelle ça un argument d'autorité, c'est le genre d'argument qui n'a pas de valeurs. Surtout qu'on ne sait pas ce que tu as fait dans tout ça.
Si tu veux vraiment être aimable et en même temps frimer, dis moi donc ce que j'ai pu dire techniquement qui était faux.

PS: j'ai beaucoup plus d'heures de 3dsmax que de zbrush en fait.
Ze_PilOt
 
j'arrete pas de te le dire.

Tu penses qu'on rig pas des trucs à 5 millions de poly parce que les pc suivent pas. C'est faux. On rig pas des persos à 5 millions de polys parce que ça apporte rien sauf des difficultés. Et rigger se limite pas à taper des blendshape ou peindre des bones. C'est ça que tu piges pas.
Et non, bouger des bones dans zbrush, c'est pas deplacer 5 millions de points en temps réel.

Sinon je suis responsable du departement rendu (shading & rendering) et globalement du maintien de tout le pipeline 3d.
Et je sors ça uniquement parce que tu me sors que sisi tu t'y connais parce que tu as testé 3 trucs dans un soft :)

Je comprend meme plus où tu veux en venir.

La limite sera toujours humaine (et pécuniaire du coup) : plus la technologie augmente, plus on en demande, plus il faut y passer du temps, plus la moindre modif bouffe du temps.
Raging
 
Marrante cette discussion... j'ai un peu perdu mon temps, mais je me suis bien marré.

Et pour info le vertueux, le monde du jeux vidéo, de la bd et du cinéma est bien plus lié que tu ne l'imagines, il y a pleins d'artistes "transversaux". Alors dire qu'il n'y a pas la même qualité d'artistes est juste une aberration, il n'y a pas les mêmes contraintes, qu'elles soient politiques ou narratives.

Mais si tu bossais en prod tu t'en rendrais compte.

Quant à la pétition des fanboyz, juste drôle... Ou pathétique
Le vertueux
 
S'il existe des créations qui n'ont rien à envier aux autres medium (planescape torment pour la qualité des dialogues et de l'univers, max payne pour la narration et l'atmosphère) alors on ne peut utiliser l'argument des contraintes pour légitimer la différence de qualité.
A moins que les contraintes pour ces jeux ne soient pas de la même nature que pour les autres.
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(11h08) thedan Si tu n'a pas content d'un loi, tu peux aller voir ton élu (qui peux l'avoir voter d'ailleurs ou non). Tu peux même te présenter pour faire valoir ton poing de vue... Perso, je trouvais que mon conseil syndical prenait des mauvaises decisions...
thedan
(11h06) thedan Risbo > et ça à avoir quoi avec un pays communiste ? Il y a une planification en France dans certains secteurs? Ensuite tu parles du poids de l'administration,je te rappelle que l'administration ne fait que faire appliquer des lois votés par nos elus !
Le vertueux
(11h04) Le vertueux Risbo > hum c'est bien, le concept de liberté illustré par la volonté de repeindre ses volets, tu es un philosophe.
Risbo
(11h01) Risbo Vinci c'est un groupe de connards qui arrose nos décideurs pour décrocher de juteux contrat payés par nos impôts, oui je connais. Donc ?
Risbo
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(10h44) Crusing Risbo > (08h53) Hahaha ça fait du bien de lire des bonnes conneries de bon matin, tiens pour ta peine : [facebook.com]
Le vertueux
(10h41) Le vertueux par contre oui, idées libérales économiques, ça a du sens et c'est en train de tout détruire.
Le vertueux
(10h40) Le vertueux Le mot liberté n'a aucun sens, tu demandes ça à un moine il te dira que c'est dans ta tête même si tu vis dans une cellule.
Risbo
(10h33) Risbo Beh la liberté c'est bien, après si on sûr qu'on s'en portera que mieux. Pour l'instant la France est quand même plus proche du communisme qu'elle ne l'a jamais été
Le vertueux
(10h12) Le vertueux A côté de ça on deforeste tout, on pille la mer, on créer des montagnes de dechets mais on continue à manger nos cookies le matin. Le chomage ne sera peut être plus un problème au final.
Le vertueux
(10h11) Le vertueux Nous sommes de plus en plus nombreux mais le progrès technique est tellement efficace qu'on a de moins en moins besoin de travailleurs "utiles". On part de ce constat et on construit des idées par rapport à cette idée.
Le vertueux
(10h10) Le vertueux Risbo > Tes idées libérales sont obsolètes, et ont déjà prouvées depuis le 18éme sicèle leurs totales incapacités à créer une société harmonieuse.
choo.t
(09h58) choo.t Le problème n'est pas le chômage, au contraire, il y en a trop peu, mais le partage des richesses issue de l'automatisation.
Risbo
(09h58) Risbo choo.t > Pas faux, mais sa demanderai une vraie étude d'impact et de faisabilité sans biais. Ce qui a peut de chance d'arriver
choo.t
(09h52) choo.t Risbo > Pourquoi vouloir baisser le chômage ? On s'est pas fait chier à automatisé plein de tache pour constamment devoir bosser.
Fougère
(09h19) Fougère Doc_Nimbus > Honnêtement, ça me dérange pas que JC cause pas de Factor :p
lirian
(09h09) lirian (08h54) execution sur place publique et tête sur un pic, emplacement à déterminer
LeGreg
(09h03) LeGreg Risbo > aux US le chomage est proche de 5% mais le fait est qu'il y a toujours plein de pauvres
Doc_Nimbus
(09h00) Doc_Nimbus Mais il cite pas factor :/
Doc_Nimbus
(08h59) Doc_Nimbus Sinon, un vrai sujet pour les gens qui ont de l'intelligence intelligente : [dailymotion.com]
Doc_Nimbus
(08h56) Doc_Nimbus Risbo > (08h53) Ahahah, tu es si crédule
Risbo
(08h54) Risbo Et tu mets en place une vraie politique anti corruption. Histoire que les mecs qui se font condamner n'aient pas la chance d'essayer de devenir président par la suite
Risbo
(08h53) Risbo Le vertueux > Non y a plus simple, tu dégages l'état de tous les secteurs ou il a rien a foutre, (cinéma, musique etc...) Tu dégraisses la masse de fonctionnaire au strict minimum & tu allèges impots & réglements " et voilà. Un pays dynamique
Le vertueux
(08h50) Le vertueux Je propose qu'on reintroduise progressivement les métiers d'homme sandwich payé 1 euros de l'heure, obligatoire pour les demandeurs d'emplois, afin de faire baisser le chomage à moins de 5%
Le vertueux
(08h49) Le vertueux Risbo > Oh bah c'est revolutionnaire cette idée !*
Risbo
(08h48) Risbo Et si plutôt que de distribuer des aides a tour de bras on s'occuper de faire baisser le chômage réel sous les 5% ?
LeGreg
(08h45) LeGreg a vous de déterminer si c'est l'idée que vous vous faisiez de ce que le revenu universel doit être.
LeGreg
(08h45) LeGreg pour arriver à un point où on a un support majoritaire pour le revenu universel et qu'il soit suffisant pour vivre. Le RSA en France est proche du concept de revenu universel [fr.wikipedia.org]
LeGreg
(08h40) LeGreg exemple : drug tests pour les gens qui recoivent de l'assistance [ncsl.org]
LeGreg
(08h38) LeGreg Les receveurs d'aide sont toujours super mal vu par la société (en France et aux US), et les gouvernements successifs mettent toujours plein de conditions super lourdes pour les recevoir pour flatter leurs attentes
CBL
(01h39) CBL (et je suis totalement partisan du revenu universel)
CBL
(01h36) CBL les caissiers des supermarchés et des McDo disparaitront de la meme facon que les standardistes et les laitiers
CBL
(01h34) CBL Big Apple > en même temps c'est cela le progrès
MrPapillon
(00h20) MrPapillon Exclu temporaire surprise pour les i7 sur Arizona Sunshine : [steamcommunity.com]
mercredi 07 décembre 2016
Mimyke
(23h22) Mimyke bixente > Ouais, du coup je l'ai désinstallé, ça me fera de la place pour d'autres jeux.
Big Apple
(22h21) Big Apple Vous aimez Amazon et le deep Learning, voilà ce qui vous attend : [youtube.com]
Big Apple
(22h02) Big Apple Sympa le magasin d'Amazon. Une entreprise qui ne paye pas d'impôts, qui n'a pas de salariés, c'est formidable. Tant que les clients ne sont pas au chômage, ça peut marcher. Faudrait aussi prévoir un ED 209 à l'entrée pour contrer les vols.
bixente
(19h37) bixente Putain, la moindre MAJ de Doom fait aux alentours de 10 gigas. Entre ça et le récent GOW 4 à 80 gigas... En 2016, les dévs doivent croire que tous les joueurs ont la fibre.
_Kame_
(17h09) _Kame_ Yolteotl > ça revient au problème de redistribution des richesses. D'ailleurs les suisses ont dit non à 80% à une telle chose. Alors bon, peut être après la 3ème guerre mondiale.
Crusing
(14h26) Crusing Le LD est cool, Ca fait bizarre de devoir réfléchir dans un jeu Ubi
Crusing
(14h25) Crusing Et malgré l'aspect kikoo hipster, l'univers parait effectivement plus cohérent que le 1 (en jouant full stealth)
Crusing
(14h24) Crusing Doc_Nimbus > J'ai une gtx1080, donc tout à fond en 4K, sauf le MSAA au delà de 4X qui pompe, ça a l'air bien optimisé, et la ville est vraiment chouette
Doc_Nimbus
(14h02) Doc_Nimbus Crusing > L'optimisation est pas trop aux fraises ?
Crusing
(13h46) Crusing Bon et bien il est très bien ce Watch Dogs 2.
Yolteotl
(13h45) Yolteotl Kame> Ou alors on accepte que le travail devienne quelque chose de secondaire, et on fournit un revenu universel à tout le monde :)
MrPapillon
(13h28) MrPapillon Il faudrait automatiser les tests de Call of Duty et FIFA.
_Kame_
(12h47) _Kame_ Et on accepte que l'avenir de l'humanité, c'est de faire des tâches répétitives, bien souvent rébarbatifs, jusqu'à la fin des temps.
_Kame_
(12h45) _Kame_ Et le pb de supprimer les caissières, c'est un pb plus général quand à l'automatisation, et qui revient tjrs au à la distribution plus équitable des richesses. Ou alors on réintroduit les opératrices téléphoniques.