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Wii, LE GWOO DOSSIER

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII


Après ce petit tour d'horizon, il faut avouer que les capacités graphiques de la console ne furent pas vraiment à l'ordre du jour. D'accord, les familles qui y ont joué étaient soit des adeptes du PC (et n'ont pas d'expérience avec la Xbox 360 pour pouvoir critiquer la puissance graphique de la Wii), soit des joueurs occasionnels, qui ne se souciaient pas non plus de la puissance brute de la console. Dans les jeux auxquels on a joué, l'important était surtout que l'on puisse se lancer rapidement dans une partie, sans avoir à mémoriser les actions associées à chaque bouton de la manette. A ce niveau-là, Nintendo a réussi son pari en proposant une console accessible, avec des jeux accessibles à tous. En cinq minutes les règles sont expliquées, et on peut commencer à jouer, toutes générations confondues!


Assurément, pour profiter des capacités multijoueurs de la console, il faudra investir dans des Wiimotes supplémentaires, et idéalement quelques nunchuk aussi. Ceci fait évidemment grimper le prix, et les mauvaises langues diront que pour le même prix, ils ont une console avec des graphismes plus évolués... seulement voilà, ils n'auront pas encore les manettes supplémentaires pour jouer à quatre...


Passons maintenant sur les légendes urbaines concernant les accidents de la Wii. Le site wiihaveaproblem.com recense des tas de téléviseurs explosés, femmes battues s'étant pris une Wiimote dans la figure,... tout ça à cause de la dragonne qui ne serait pas assez solide. Parmi mes quatre Wiimotes, deux d'entre elles étaient de l'ancienne génération. Malgré nos heures de jeu intense, aucune d'elle ne s'est brisée et n'a envoyé la Wiimote valser contre notre téléviseur. Il est fort probable qu'un grand nombre de ces accidents soit lié au fait que les joueurs n'aient pas fait attention aux différents écrans affichés lors du démarrage de la console et des jeux, demandant de bien attacher la dragonne au poignet ou de vérifier qu'il n'y ait rien ni personne qu'ils pourraient frapper en faisant de gestes amples avec la télécommande. Ah oui, à propos de ces gestes amples: ils ne sont pas nécessaires du tout. Souvent, un simple coup de poignet suffit pour que la manette enregistre le mouvement, et le retranscrive à l'écran. Les jeux Wii (à part la boxe et les jeux de musculation de Rayman, qui sont plutôt des mini-jeux) ne sont donc pas fatiguants, et il m'est arrivé de jouer plus de 3h d'affilée à Zelda sans ressentir la moindre fatigue. Des petits coups de poignet suffisent pour dégainer et frapper avec mon épée, alors que le viseur de la Wiimote sera utilisé lorsque Link utilise son lance-pierre, son arc ou le boomerang. La manette en deux parties donne une réelle sensation de liberté au joueur: on peut jouer tranquillement assis dans un divan, une main sur l'accoudoir, l'autre sur la jambe, et jouer le plus naturellement du monde aux jeux proposés. Certains critiqueront peut-être que l'on ne passe pas son temps à gigoter la Wiimote dans les jeux solo, mais je rétorquerai en disant que c'est l'apanage des mini-jeux, qui sur console traditionnelle, nous demandent de marteler les boutons à un rythme plus soutenu que dans n'importe quel autre jeu.





La Wii est assurément une console fun, où l'on prend du plaisir à jouer - et à regarder les autres jouer. Est-elle une réelle révolution? Oui et non: les jeux sont (globalement) les mêmes, mais c'est la façon d'y jouer qui change. Vous vous souvenez de DooM sous DOS? Il y avait une option pour y jouer à la souris... seulement cette configuration demandait qu'on utilise la souris pour se déplacer (au lieu des flèches). C'était une catastrophe et réellement injouable. Personne n'aurait imaginé que quelques années plus tard, la souris deviendrait l'amie des FPS, lorsqu'on décida qu'il serait plus avisé de l'utiliser afin de déplacer la vue du personnage plutôt que de déplacer le personnage lui-même. Ce petit changement (ajouté à l'environnement 3D) donna aux FPS quelque chose de plus, qui leur permit d'être plus nerveux, plus tactique qu'avant. Eh bien pour la Wiimote, c'est pareil. Zelda est et restera Zelda, Super Monkey Ball est toujours le jeu dans lequel il faut incliner le terrain pour faire avancer son singe... mais plutôt que de devoir manipuler un viseur ou l'inclinaison du terrain au pad, avec la précision que l'on connaît, on vise et détermine l'inclinaison avec la manette, ce qui permet d'être encore plus précis qu'avant, et donne lieu à de véritables contorsions dans Super Monkey Ball.
Maintenant que la console est sortie, espérons qu'elle suive le même chemin que la DS: une console avec une pléthore de jeux, et des éditeurs proposant autre chose que des portages ratés de jeux présents sur d'autres consoles. Sinon, on risque de se retrouver avec une manette reconnaissant les mouvements qui n'est qu'un gadget de plus, utilisé avec parcimonie dans les jeux. L'avenir nous dira ce que nous réserve cette petite console, mais une chose est sûre, elle a déjà conquis les Robinson et les Crusoé, ce qui n'est pas peu dire.
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